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myrenne

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  1. Die Charaktere: Dr. Robert Severard – mittlerweile Paul LeMonds Psychologe (aus Arkham) Allison Pearce – Medizinstudentin (aus Arkham) „Yogi“ - Der Yogi mit dem unaussprechlichen Namen (aus Indien) Ethan Silver – Privatdetektiv und Bekannter von Paul LeMond (aus den USA) David L’Angelle – Magier (aus den USA) Die Charaktere lernen sich auf dem Schiff nach Alexandria ein wenig kennen. Hier gibt es mehrere Gemeinschaften – der Yogi und David L’Angelle waren zusammen in Indien und haben den konkaven Spiegel von dort mitgebracht. Dieser ist mein alternativer Weg nach Celaeno, ein Handlungsstrang den ich seit der Indien Episode aufgebaut habe. Dr. Severard und Allison kennen sich seit ihrem Ausflug in die Back Hills. Ethan Silver kommt ganz neu ins Spiel – er ist der zweite Charakter unseres Neulings. Durch einige rätselhafte Erbstücke eines Vorfahren ist er nun auf der Suche nach Antworten über gewisse unerklärliche Phänomene. Der Einfachheit halber habe ich ihn mit Paul LeMond bereits bekannt sein lassen und es war Paul, der diesen Charakter mit auf die Reise geschickt hat. Die Gruppe hat nur den wagen Hinweis, dass sie irgendwo in den Souks von Kairo bei geheimen Alchemisten auf eine Zutat namens „Blut der Sonnen“ stoßen können – das letzte was ihnen noch fehlt um mit Hilfe des konkaven Spiegels einen Übergang in jene rätselhafte Bibliothek in den Sternen zu öffnen. Bis Kairo reist man noch zusammen mit der Gruppe, die sich auf den Weg zum Grabmal des Nophru-Ka gemacht hat, dann trennen sich die Wege. Die Charaktere besorgen sich im Hotel einen einheimischen Führer von dem sie die Souks und den Großen Basar gezeigt bekommen wollen. Im allgemeinen Getümmel des Hotels bekommt Ethan von irgendwem einen Zettel zugesteckt, der sie zu Mahmut al-Sallah führen soll. Hier habe ich den Einstieg zu „Die Blutlinie“ genommen, auch wenn ich dieses Abenteuer nicht spielen werde, weil es mir nicht gefällt. Immerhin hat man jetzt eine Spur, man will sehen was al-Sallah anbieten kann. Und so geht es hinein in den Horror des Großen Basars. Unzählige lästige Händler fallen über die Charaktere her und behindern sie bei ihrer Suche. Auch der Führer scheint nicht ganz genau zu wissen wo der Laden von al-Sallah ist. Doch der Yogi fühlt sich wie zu Hause. Enthusiastisch umarmt er die Menschen und schafft es tatsächlich jemanden zu finden der Mahmut kennt. So erreichen die Charaktere nach halbtägiger Odyssee den Laden des Händlers. Mahmut hat sie bereits erwartet. Er ist bereit ihnen das Blut der Sonnen zu geben, wenn die Charaktere es gegen etwas Wertvolles tauschen. Man überlegt hin und her was man da anbieten könnte. Schließlich bietet Dr. Severard die indianische Rassel an, die er in den Black Hills bekommen hat. Mahmud entgegnet, dass das ein schönes Geschenk ist aber er würde sich mehr über den Zauber dahinter freuen. So stimmt Severard zu dem Händler diesen beizubringen. Die beiden verabreden ein Treffen noch in dieser Nacht. L’Angelle tauscht außerdem seine geliebte Zaubermünze gegen genügend Ältere Zeichen, dass jeder eins mitführen kann. Diese sind wie Sallah sagt nur blasse Abbilder der wahren Macht, aber sie sollen genügen für das, was die Gruppe plant. Selbige beschließt den Bazar nun doch noch ein wenig zu genießen. Man landet in einem maurischen Café und ordert Minztee und Shisha. Da kommt der Yogi auf die Idee doch ein paar seiner Kräuter mit in die Mischung für die Wasserpfeife zu tun. Er selbst, L’Angelle und Allison probieren davon. Der Yogi ist angenehm berauscht, L’Angelle spürt gar nichts. Allison hat furchtbares Pech und erleidet einen Höllentripp. Ihr Kopf beginnt zu summen, die Insekten von Shaggai sprechen zu ihr dass sie sie holen kommen. Es wird immer furchtbarer. Verzweifelt nimmt Allison alle ihre Schmerztabletten auf einmal. L’Angelle ist beunruhigt davon, aber Dr. Severard versichert, dass es nicht schlimm ist (Pharmazie Patzer der schlimmsten Sorte). Allison schläft ein und wird blasser und blasser. Severard besteht darauf, dass es das ungewohnte Klima sein muss. Zum Glück setzt L’Angelle sich durch, dem das jetzt zu bunt wird. Man bringt Allison gerade noch rechtzeitig in ein englisches Krankenhaus. Dort wird ihr Magen ausgepumpt. Die Charaktere erfahren jetzt erst wie knapp die schöne Studentin dem Tod entronnen ist. L’Angelle beschließt an ihrem Bett Wache zu halten. Severard geht zu seiner Verabredung mit al-Sallah. Der Yogi predigt noch einigen Ägyptern. Ethan versucht eine Bar zu finden in der er Alkohol bekommt, scheitert und versucht sich statt dessen beim Glückspiel. So vergeht die Nacht. Am Morgen erwacht Allison. L’Angelle schafft es die Ärzte davon zu überzeugen, dass das alles ein Unfall war. Die Nachtschwester empfiehlt die Studentin in ein Sanatorium einzuweisen, und erzählt L’Angelle davon dass die Medikamente die Allison geschluckt hat starke Beruhigungsmittel sind die man gegen Angstzustände nimmt. Der Magier ist darüber erschüttert nimmt Allison aber trotzdem mit zurück ins Hotel wo sie sich einmal gut ausschlafen soll. L’Angelle sucht am Abend das Gespräch mit Dr. Severard. Der Psychologe versichert mal mit Allison über diese Problematik zu reden. Inzwischen trifft man Vorkehrungen für das Torritual. Der einheimische Führer soll die Gruppe dazu in einer sternenklaren Nacht in die Wüste bringen. Unerklärlicherweise findet L’Angelle seine Zaubermünze wieder in seiner Tasche vor zusammen mit einem Zettel der sagt „Die wirst du brauchen, mein Freund“. Derweil wird Allison klar dass ihr ganzer Medikamentenvorrat aufgebraucht ist. Sie bricht kurzerhand bei Severard ein und stielt ihm ein paar von ihren heißersehnten Pillen. Niemand merkt etwas. Noch… Einen Tag später ist man bereit für das Ritual. Der Führer bringt die Charaktere zu einer romantischen Oase nicht weit entfernt von Gizeh. Als L’Angelle erzählt, dass er jetzt ein großes magisches Rirual durchführen will erklärt der Einheimische sich angstvoll bereit weit weg zu gehen und erst nach einem Tag wiederzukehren. Das Ritual wird tadellos durchgeführt und funktioniert. Der konkave Spiegel wird zu einem Durchgang in eine ferne Welt. Trostlos liegt die Felsenlandschaft von Celaeno vor den Charakteren. Nur die titanische Bibliothek an den Gestaden dieses fremdartigen Strandes zeichnet sich von der grauen Einöde ab. Die Stufen, die zu dem Gebäude führen scheinen nicht für Menschen gemacht. Sie sind viel zu groß. Ein dumpfer Druck hat sich auf die Köpfe aller gelegt, Geräusche klingen blechern, alles wird so unglaublich fremd, sie selbst so klein und unbedeutend wie nie. Dennoch hat man einen Auftrag zu erfüllen und nur genau 24 Stunden Zeit bevor das Tor zurück sich wieder schließt. So betreten die Charaktere nun die Große Halle von Celaeno in der Hoffnung hier die Antworten zu finden nach denen sie so dringend suchen… CUT Fazit: Und endlich geht es wieder in die düstere Richtung, die mir um so viel besser liegt als die Action Teile. Ich liebe Celaeno. Wahrscheinlich wird es schon deswegen bei uns gut funktionieren. Die Atmosphäre ist gleich auch eine ganz andere. Ich freue mich schon sehr aufs Weitermachen. Habe ein paar schöne Einlagen in diesem Teil geplant. Außerdem habe ich vor die Charaktere mit genügend Hinweisen auf San Francisco zu versorgen, da ich die „Berge des Mondes“ nicht spielen werde.
  2. Anwesende Charaktere: Alex Freighton – amerikanischer Special Agent Isabelle O’Reilly – irische Skandalreporterin Donovan Lancaster – US Marshal Barnaby Johnston – britischer Großwildjäger Die Charaktere öffnen die Tür zum Grabmal ohne jemals von der Schlüsselgeste gehört zu haben. Drinnen sehen sie die auf dem Boden liegende Leiche, die Schränke, in denen die Kanopen aufbewahrt werden (alle offen bis auf einen), den Sarkophag und die Hieroglyphen. Barnaby beschäftigt sich mit dem Toten, während Alex versucht den letzten Kanopen Schrank aufzubekommen. In dem Moment geht ein lauter Knall durch das unterirdische Gebäude – die Mumien stehen auf. Lancaster geht mal nachschauen, sieht entsetzt die auf ihn zuwankenden Gestalten und feuert mehrfach auf sie – ohne Erfolg. Alex und Barnaby machen sich kampfbereit während Isabelle ihre Fotoausrüstung zückt. Dier erste Mumie beschäftigt sich gleich mit Lancaster, der auf die Idee kommt seinen erbeuteten Fangzahn des Byakhee als Waffe zu verwenden. Ich werte das mal Messer und lasse diese kreative Idee gerne durchgehen. Alex hat auch noch so ein Ding und beschäftigt damit Mumie zwei. Isabelle schießt ein beeindruckendes Foto des Kampfes Lancaster gegen Mumie. Derweil sieht Barnaby sich nach ihren Begleitern um und erwähnt ausdrücklich, dass er schauen will was Hamid tut (die anderen stehen nach verpatzten Stabi Proben nur mehr erstarrt da oder kauern wimmernd in einer Ecke). Hamid hat gerade den letzten Kanopen Schrank geöffnet und nimmt die Leber des Nophru-Ka an sich – ich erinnere noch einmal daran, dass ich hier vom Original abgewichen bin und der Gruppe schon an dieser Stelle die Möglichkeit geben wollte die Leber zu finden. Soweit offiziell, inoffiziell hatte ich es einfach falsch in Erinnerung und dann so gelassen. Barnaby versucht Hamid auszuschalten, indem er in dessen Fuß schießt, das scheitert leider, Hamid führt schnell die Schlüsselgeste durch und flieht aus dem Raum – Barnaby setzt zur Verfolgung an, doch da er nicht die Schlüsselgeste vollführt hat rucken beide Mumien zu ihm herum und greifen ihn simultan an . Der Großwildjäger fällt schwer verwundet zu Boden und schreit noch „Er entkommt mit der Vase!“. Isabelle schießt das Foto ihres Lebens und setzt heldenhaft zur Verfolgung an. Alex und Lancaster haben ihre Mühen mit den Mumien, doch schließlich werden diese überwunden bevor sie sich noch der Skandalreporterin zuwenden können. Hamid rennt, Isabelle ist ihm auf den Fersen hat aber keine Waffe. Lancaster und Alex setzen nach. Dummerweise kann man im engen Gang nicht schießen. Lancaster fällt spektakulär über einen der Sargdeckel und verknackst sich heftig den Fuß – das gibt auch ihm erst einmal den Rest. Alex schafft es besser, ist aber ein gutes Stück hinter den anderen. Hamid schreit was auf arabisch zum Ausgang – das versteht natürlich keiner. Isabelle hat ihn fast erreicht, als einer von Hamids Helfern aus dem Schatten trifft und der Reporterin einen überraschenden Stoß versetzt. Isabelle strauchelt, schafft es aber sich soweit festzuhalten, dass sie nicht die ganze enge Treppe hinunter fällt – allerdings liegt auch sie nun von Schmerzen erfüllt auf dem Boden. Bleibt nur noch Alex. Der kommt viel zu spät aus dem Grabmal heraus und sieht gerade noch Hamid mit einem Kamel wegreiten. Geistesgegenwärtig springt Alex ins Halbkettenfahrzeug und prescht hinterher. Eine wilde Verfolgungsjagt entbrennt. Alex versucht aus dem Fenster auf Hamid zu feuern, der versucht das gleiche vom Kamel aus. Das Auto ist natürlich schneller als das Tier, aber gerade in dem Momant als Alex Hamid rammen will kommt das Auto ins Schlingern, dann ins Rutschen und landet schließlich vor einer Felswand (das war leider eine gewürfelte 100 – äußerst schade, ich hätte die Aktion gerne gut ausgehen lassen). Alex schlägt mit dem Kopf aufs Lenkrad und verliert das Bewusstsein. Hamid entkommt mit der letzten Kanope. Stunden später sind alle Charaktere notdürftig versorgt. Barnaby wird sich länger erholen müssen, die anderen sind mit insgesamt kleineren Verletzungen davon gekommen. Man durchsucht das Grabmal, jedoch findet man dort nichts Neues mehr. Leider versäumt man Hamids Zelt zu checken – dort wäre dann zumindest noch die verlorene Ausrüstung der Charaktere gewesen. So freuen sich irgendwelche arabischen Grabungsarbeiter über die schönen Sachen. Langsam dämmert die Erkenntnis – man hat hier vollständig versagt. Die Charaktere machen sich auf den Rückweg nach Kairo und überlassen der Galloway Expedition das Grabmal zur weiteren Untersuchung. Sie selbst wollen schnellstmöglich Dr. Armitage telegraphieren und von diesem herben Rückschlag berichten. Bleibt nur zu hoffen, dass ihre Gefährten in der geheimnisumwitterten Bibliothek zwischen den Sternen mehr glück haben. Wenn diese denn überhaupt existiert und man sie erreichen kann… Fazit: Das Abenteuer ist wie schon einmal erwähnt ziemlich nach Vorlage gelaufen. Ich fand es soweit okay, eins meiner Lieblinge ist es einfach nicht, aber es funktioniert. Die Spieler sehen es im Allgemeinen auch eher als recht neutrale Einlage in der Kampagne an – weder richtig gut noch richtig schlecht. Als Hintergrundmusik habe ich von Pharao „The Miracle of Egypt“ verwendet. Kann ich jedem Spielleiter wärmstens ans Herz legen.
  3. Anwesende Spieler: Alex Freighton - amerikanischer Special Agent Isabelle O'Reilly - irische Skandalreporterin Viggerl Huber - österreichischer Mann fürs Grobe Donovan Lancester - US Marshal Die Gruppe entschließt sich des nachts zu reisen. Da ist es zwar bitterkalt aber sie verlieren nicht so viel Wasser. Das Warten auf die Nacht wird zur Tortur, besonders für Lancester, dem auch noch sämtliche Zigaretten gestohlen worden sind. Die Sucht schlägt erbarmungslos zu. Nach Einbruch der Dunkelheit bricht man auf. Lancester behauptet er wisse in etwa wo das Galloway Lager ist. Unglaublich aber wahr, das stimmt sogar. Die Gruppe schafft es bereits gegen Morgengrauen auf die Ausgrabungen der Miskatonic University zu stoßen. Es werden alle versorgt mit Wasser, Essen, medizinischen Hilfsmitteln und Zigaretten. Ich erwähne zwar Hamids Überraschung, aber im Eifer des Gefechts nimmt das niemand wahr. Man erholt sich ein wenig im Kreis von Freunden und versucht Professor Galloway davon zu überzeugen, dass er an der falschen Stelle sucht. Zwar glaubt der Professor das den Charakteren nicht wirklich, stimmt aber zu sie mit seinem Lieblingsstudenten und dem Halbkettenfahrzeug mal etwas suchen zu lassen. Die Idee die Wüstenräuber zu suchen und die Ausrüstung der Gruppe zu bergen wird hingegen energisch abgeschmettert. Immerhin ist das hier ein wissenschaftliches Unterfangen! Nachdem Viggerl das Halbkettenfahrzeug repariert hat kann es dann auch schon los gehen. Wieder sind es Lancesters Orientierungskünste, die die Gruppe in die richtige Gegend bringen. Man beginnt mit der Suche - erfolglos. In der Nacht überkommt Viggerl bei seiner Wache ein leichtes Unwohlsein - er wird gerade von Hamid ausgespäht, denn ich finde es ziemlich übertrieben jede Nacht lang Byakhees angreifen zu lassen. Fürs erste bleibt es also bei unguten Gefühlen und die Suche geht am nächsten Tag ebenso erfolglos weiter. Lancester freundet sich mit ein paar Grabungsarbeitern an indem er mit ihnen Wasserpfeife raucht. So auch bei seiner Wache in dieser Nacht. Wie dumm, dass er so nicht ganz aufmerksam wird auf das angreifende Monster of the Week. Es erwischt Alex Zelt, jedoch kann der Special Agent sich gerade so retten und eine Byakhee erledigen. Lancester selbst erwischt eine zweite Bestie, Isabelle wird einfach zu spät wach und Viggerl erschreckt sich so vor den furchtbaren Monstren, dass er den Rest der Nacht im Kettenfahrzeug verbringt und sich weigert hinaus zu kommen. Es braucht Alex ganze Überredungskunst die Grabungsarbeiter davon zu überzeugen noch weiter zu arbeiten. Zum Glück gelingt es, dann an diesem Tag findet man das Grab. Sofort wird nach Professor Galloway geschickt, der auch am nächsten Morgen mit dem Rest des Grabungsteams inklusive Hamid ankommt. Von letzterem nimmt übrigens noch immer niemand Notiz. Man stellt fest, dass das Grabmal bereits geöffnet worden ist und findet die Spuren der Räuber. Dennoch hofft man zumindest auf einen Teilerfolg. Es geht hinab in die Tiefe des Grabmals. An dieser Stelle cutten wir aufgrund der fortgeschrittenen Stunde. Das nächste Mal folgt das Finale. Fazit: Ich gebe zu vielleicht hätte ich Hamid noch auffälliger agieren lassen sollen. Meine Gruppe ist überhaupt nicht auf den angesprungen, statt dessen wurde mal angedacht ob nicht die Studenten oder Galloway selbst Kultisten sein könnten. Ich nehme mal an das macht das Finale dann etwas haariger aber sicher nicht unmöglich. Prinzipiell kam mir der Abend eher langweilig und langatmig vor. Das Abenteuer läuft, ist okay aber sicher nicht gerade eins meiner Favoriten.
  4. Zwischenbericht: Abenteuer verläuft derweil vollkommen unkompliziert nach Vorlage. Die Vision habe ich abgeändert um schon einmal auf die mögliche Seance hinzuweisen, die im dritten Kampagnenband optional durchgeführt werden kann. Ich würde das gerne tun, deswegen auch gleich mal den Wink mit dem Zaunpfahl.
  5. Teilnehmende Charaktere: Alex Freighton – Special Agent im Dienste der USA Isabelle O’Reilly – halbirische Skandalreporterin Viggerl Huber – Mann fürs Grobe aus Wien Barnaby Johnston – britischer Großwildjäger … einer fehlt noch, Spieler dieses mal nicht anwesend, wird nachgereicht… Schlechte Witterungsbedingungen verhindern eine frühe Ankunft in Ägypten. Schließlich schafft man es im frühen Januar Alexandria zu erreichen. Zusammen mit den anderen Charakteren, die parallel das Abenteuer „Die Bibliothek“ spielen werden reist man nach Kairo. Das Land erweist sich als heiß, staubig und einfach anders. Die Tür zur westlichen Welt ist zugegangen, hier herrschen die Regeln des Morgenlandes. Die weiblichen Charaktere bekommen schnell Probleme, wenn sie ohne die männliche Reisebegleitung unterwegs sind. Die Sprache stellt allgemein ein Problem dar – niemand spricht arabisch. Auch die Mentalität ist eine vollkommen andere, das Wetter unbarmherzig. Einige Charaktere werden unweigerlich an ihre Erlebnisse in Indien erinnert und sinnieren darüber wo es schlimmer war. Allgemeine Meinung, die Zugfahrt in Indien schlägt nicht. Noch. Geistesgegenwärtig ist man auf den Gedanken gekommen sich bei der Galloway Expedition anzumelden, so dass die Charaktere in ihrem Hotel den Besuch von ihren beiden Wüstenführern, Abdul und Karim bekommen. Man nimmt sich zumindest noch zwei Tage Zeit um alle Vorkehrungen für den Weg durch die Wüste zu treffen und sich rudimentär mit den Reittieren bekannt zu machen. Die Kamele liegen den wenigsten Charakteren. Einzig Barnaby kann überhaupt reiten und kommt ein wenig klar, alle anderen müssen sich mit Werten um 10% und 20% in Kamelreiten rumschlagen. Aber nach 4 Tagen soll der Spuk ja ein Ende haben, also besser man schnell los. Als die Charaktere Kairo nach Süden hin verlassen passieren sie Gizeh, die 3 großen Pyramiden und die Sphinx. Viggerl und Isabelle haben eine ungute Vision so als würde dieses riesige Wesen zu ihnen sprechen, die verhöhnen und ihnen zu raten umzukehren, so lange sie noch können. Natürlich lässt man sich davon nicht abschrecken, auch wenn der Schock ein wenig in den Gliedern sitzt. Man stößt außerdem auf ein Ausgrabungsteam der New World Industries, die einen seltsamen verstrebten Mast aufstellt. Viggerl kann durch ein Gespräch mit einem Arbeiter herausfinden, dass es sich hier um eine Ankerstelle für Luftschiffe handelt und ja, man errichtet diese im Auftrag für NWI. Die Charaktere behalten das mal mit wenig guten Gedanken im Hinterkopf. Vier Tage lang geht es langsam durch die Wüste. Es gibt immer wieder Probleme mit Kamelen, Sonnenbrand und Durst und die Charaktere sind ziemlich bedient als ihre Führer eröffnen, dass es sicher noch einen weiteren Tag bis zum Lager der Galloway Expedition dauert, weil sie einfach so unglaublich langsam sind. Dann etwas Neues, man sichtet eine große Gruppe Reiter. Die Führer sind beunruhigt, zu recht, denn es handelt sich um Banditen, die die Gruppe überfallen, aller Wertgegenstände berauben, ihnen Säcke über die Köpfe ziehen und sie wenig freundlich durch den Sand laufen lassen. Es ist unklar, ob Abdul und Karim entkommen sind, aber den Charakteren geht es schlecht. Sie werden in eine Höhe geführt wo man ihnen die Fesseln durchtrennt, die Säcke vom Kopf zieht und sie dann nacheinander in ein schwarzes Loch stößt. Ein Sandhaufen dämpft den Fall, so dass nur Viggerl etwas mehr Schaden erleidet, weil Alex direkt auf ihm drauf landet. Alle anderen kommen glimpflich davon. Isabelle entdeckt gerade noch einen wenig vertrauenserweckenden Schacht, dann machen sich die Banditen oben von dannen und sämtliche Lichter verlöschen. Wenigstens geht es allen weitestgehend gut. Nachdem es keine andere Möglichkeit gibt beschließt man den Schacht zu versuchen. Es ist eng, man kann gerade so hintereinander kriechen und das Gefühl von Tonnen von Steinen über einem zerrt heftig an den Nerven. Barnaby bekommt immer wieder Panikanfälle, er hat durch die traumatischen Ereignisse der letzten Wochen den Zwang entwickelt immer seine Flinte dabei haben zu müssen, und diese ist jetzt eindeutig weg. Das macht ihn halb wahnsinnig. Isabelle greift immer mal wieder auf etwas, das sich wimmeld unter ihren Fingern von dannen macht, was auch sie immer panischer werden lässt. Alex behält die Nerven, wenn da nur nicht Viggerl hinter ihm wäre, der dauernd die Namen „Lang-Fu… Eddy… Hauptmann…“ murmeln würde und irgendwann auf die Idee kommt, dass der vor ihm vielleicht ja Lang-Fu ist. Es geht Ewigkeiten durch die Dunkelheit. Die Hände sind aufgescheuert, die Knie bluten, nur Dunkelheit, kein Wasser, keine Waffen, einfach nichts. Es ist schließlich Viggerl dem auffällt, dass es irgendwie vorne ein wenig heller wird. Und sind da nicht die Klänge einer Flöte zu hören? Man schleicht näher und wirft mal einen Blick auf die Szenerie. Ich habe die Vision hier abgeändert. So ist es nicht Nophru-Ka, den man sieht, sondern den Pharao selbst, der irgendeinen in den Schatten liegenden Gott zu fragen scheint, was er gegen den Priester tun soll. Die Antwort der im Schatten liegenden Person ist „Höre Pharao, wenn du den Diener der Bestie ein für alle mal vernichten willst, dann muss einer der deinen, die das zweite Gesicht haben, dessen Geist in einem Duell besiegen. Und um den Geist des schwarzen Priesters zu rufen brauchst du mindestens eines der Gefäße, die sein Ka tragen.“ Daraufhin treten die Begleiter des dunklen Gottes zum Pharao und legen dem jeweils eine Hand auf die Schulter. Sie haben die Köpfe von Schakalen. Die Vision verschwindet, nur ein blauer Schimmer bleibt zurück. Die Charaktere sind verblüfft, aber folgern vollkommen richtig, dass man die ganze Katastrophe eventuell verhindern könnte, wenn Paul Nophru-Kas Geist vernichten könnte und dieser somit niemals auf Edward übergehen könnte. Und dafür braucht man einen der kanopischen Krüge aus Nophru-Kas Grab. Eine sehr konkrete Spur, die man aktiv verfolgen will. Ein weiterer Gang ist schnell gefunden, dadurch kommt ein schwacher Luftzug. Viggerl klettert noch schnell auf den Balkon wo die Flötenklänge ertönt sind und findet eine mit Hieroglyphen bedeckte schwarze Sphinx ohne Gesicht. Er kann aber wenig damit anfangen und folgt den anderen dann schnell zurück an die Erdoberfläche, wo die unbarmherzige Hitze schon auf die unerschrockenen Forscher wartet… Weiter in einem Monat.
  6. Fazit: Das Abenteuer hat der Gruppe und mir einige wirklich unbeschreibliche Momente beschert. Ich mochte es sehr gern, gerade weil es etwas anders ist als die üblichen Cthulhu Abenteuer. Meine Gruppe sieht das ähnlich, eine interessante und gelungene Abwechslung, und auch die Dorset Geschichte wurde sehr positiv aufgenommen. Wenn ich es noch einmal leiten würde dann würde ich mir allerdings überlegen einen oder zwei Handlungsstränge zu streichen. Wir spielen halt nicht immer regelmäßig und da ist es mitunter doch schon schwierig alles zu behalten und bei 4 verschiedenen Handlungssträngen noch in die richtige Reihenfolge zu bringen. Das wird teilweise noch dadurch erschwert, dass nicht immer alle Spieler anwesend sind und so Teile der Runde einige Szenen gar nicht mitbekommen haben, die dann aber gerade an dem nächsten Abend sehr wichtig waren und da dummerweise echt niemand anwesend war, der überhaupt dabei war. Es leben Urlaubs- und Ferienzeit bzw. Gruppenneuzusammensetzung. Ich kann jedem Spielleiter nur empfehlen das Malta Kapitel in so wenig Spielsitzungen wie möglich durchzuziehen und diese so schnell hintereinander anzusetzen wie es irgend geht. Ach sei jeder Spielleiter vorgewarnt, die Vorbereitungen zu diesem Abenteuer sind komplex, am sollte es wirklich gut gelesen haben und sich auskennen. Trotzdem sehe ich gerade Semifinale und Finale als wirkliche Highlights der Kampagne an und möchte die nicht missen. Ich bin froh darüber dieses Kapitel nicht weggelassen zu haben, zumal die Gruppe auch einen echt guten Eindruck davon gewonnen hat wie die Bruderschaft der Bestie operiert und was die so im Stande sind zu leisten. Nach London war Malta sollte auch der letzte Spieler verstanden haben wie gefährlich die eigentlich sind.
  7. Anwesend an diesem Abend: Alex Freighton – Adjutant des Senators und Special Agent Allison Pearce – Medizinstudentin Viggerl Huber – Mann fürs Grobe Barnaby Johnston – Großwildjäger, der für Colonel Dorset gehalten wird Die Admiralität bittet zum Abschlussgespräch. Die Bitte ähnelt jedoch eher einer nachdrücklichen Aufforderung. Der Grund ist schnell klar, da gibt es diese Geheimakte die offenbart, dass Colonel Dorset und sein Team nachweislich gerade in Afghanistan weilen. „Muss sein Missverständnis sein, denn sonst wäre einer ja so dämlich sich für Colonel Dorset auszugeben“, sagt der Adjutant, der zusätzlich zu den unguten Informationen noch einen weiteren Brief überbringt und die Charaktere dann alleine lässt. Im Radio dudelt die William Steward Show, es wird eine Friedensrede von Senator Johnson und Sir Frederic Field, dem Kommandanten der britischen Mittelmeer Flotte, in der Admiralität angekündigt. Im Besprechungsraum in dem die Charaktere warten lagern ein paar Beweisstücke aus der Dosenfabrik. Unter anderem ist da auch eine weiße Federboa. Schick, aber wahrscheinlich bedeutungslos, folgert man. Dorset öffnet derweil den Brief. Wie groß ist Überraschung und Entsetzen als klar wird wie alles zusammenhängt. Gerade jetzt kündigt William Steward die Band und die Tänzerinnen mit den weißen Federboas an – der Groschen fällt, man muss hier raus und dort hin und zwar schnell, sonst sterben alle. Leider lässt sich der Aufpasser der Charaktere so gar nicht überzeugen, so dass man ihn schließlich einfach wegstößt und flieht. Allison schafft es hinaus, die anderen sehen sich mit britischen Soldaten konfrontiert und fliehen durch ein offenes Fenster. Dorset verliert dabei seinen Stiefel – ich frage mich, ob ich eine Galerie der verlorenen Schuhe aufmachen soll, ist wohl Mode in meiner Runde diese zurückzulassen. Bei einer Verfolgungsjagd zu Fuß durch die Straßen von Malta schaffen es die Charaktere gerade so die Soldaten abzuhängen. Allison versteckt sich in einer Mülltonne, Alex rennt einfach schneller als alle Verfolger und Dorset schafft es die Soldaten auf dem belebten Markplatz abzuschütteln. Man trifft sich vor dem Ballsaal der Administration wieder. Dorset versucht die Wachen am Haupteingang von der Wichtigkeit seines Anliegens zu überzeugen – vergebens! Derweil entdeckt Alex einen Lieferwagen aus dem Getränkekisten ausgeladen werden die zum Hintereingang gebracht werden. Die Charaktere tun einfach so als wären sie Träger jener Kisten und spazieren mit Cola und Champagner bewaffnet durch den Dienstboteneingang. An der Garderobe bewaffnet man sich mit Butler und Dienstmädchenlivree und schafft es so gerade rechtzeitig in den Ballsaal um Fields und Johnson auf die Bühne kommen zu sehen. Alles applaudiert. Die Nationalhymnen sollen gesungen werden und oh Schreck, wer kommt denn da auf die Bühne! Das ist die blonde Engländerin mit einem Tonbandgerät! Dorset versucht sie zu erschießen, das scheitert, statt dessen startet das Gerät und das Chaos bricht aus. Dorset bleibt lachend und weinend zurück, er kann Töne schmecken und Farben hören. Allison und Alex wiederstehen dem und kämpfen sich durch die Menge nach vorne. Alex hebt Dorsets Pistole auf und versucht noch einmal zu schießen, allerdings ist ihm das Glück wieder nicht hold, die Waffe hat Ladehemmungen und eine andere ist nicht verfügbar. Derweil regnet es geschmolzenes Glas und die ersten Gespräche auf dem Tonband sind zu hören. Jetzt zählt jede Sekunde! Alex bleibt ein wenig im Gewühl stecken, während Allison die Bühne erreicht und hinaufspringt. Dorset schafft es die verwirrenden Sinneswahrnehmungen abzuschütteln und kämpft sich ebenfalls durch die Menge. Die Engländerin sieht Allison kommen, zieht ihre Pistole und schießt, allerdings daneben. Der nächste Schuss wird sicher treffen! Alex schreitet mit dem Mut der Verzweiflung ein, nimmt einen Kerzenständer und wirft ihn mit der linken Hand auf die Bühne. Ein Meisterwurf! Die verräterische Dame wirf am Kopf getroffen, Allison schafft es gerade so das Gerät auszuschalten und von der Bühne zu springen, während eine weitere Schockwelle durch den Saal geht. Der Bann bricht, aber das Chaos könnte nicht größer sein. Die Charaktere entdecken Senator Johnson, der seine Frau durch einen Hinterausgang in Sicherheit bringt. Sie schließen sich und steigen freudig in die amerikanische Limousine zum Hafen. Man sammelt hier auch noch Viggerl ein, der inzwischen durch Valetta geirrt ist (Spieler war später). Unterwegs will der Senator eine Erklärung. Die Charaktere entscheiden sich für die Wahrheit. Nach den Ereignissen im Ballsaal ist der Senator geneigt diese auch zu glauben. Die Gruppe kann mit der Pearl Valetta verlasse und ein amerikanisches Schiff in Richtung Alexandra nehmen. Außerdem schließt sich Alex Freighton nun halb offiziell und im Auftrag der Amerikaner der Gruppe an. Auch Marshal Donovan Lancaster bekommt jetzt den halb offiziellen Auftrag die Bruderschaft der Bestie zur Strecke zu bringen. In Zukunft werden die Charaktere auf den Senator als Verbündeten zählen können. Man verständigt noch die übrigen Verschwörer gegen die Bestie in London, denn jetzt ist Eile gefragt. Es soll sowohl die Große Bibliothek als auch das Grabmal des Nophru-Ka aufgesucht werden, beides parallel zu einander mit zwei Gruppen. Meine Spieler entscheiden sich dafür mit „Das Grabmal“ zu starten. Das Abenteuer „Die Blutlinie“ werde ich bewusst weglassen – es gefällt mir einfach nicht und ich habe dafür gesorgt, dass meine Charaktere alle relevanten Informationen dieser Episode bereits anderweitig erhalten haben.
  8. Eine echte Überraschung war als sich ein Spieler (in Absprache mit mir) als Verräter am Rest der Gruppe herausstellte. Davon hatte wirklich niemand etwas geahnt - die Gesichter der anderen wandelten sich von kompletter Verblüffung zu Erkenntnis und dann zu Schock. Wunderbar zu beobachten. Das war bei meiner aktuellen Bestien Runde in Rumänien.
  9. Also mit anderen Worten gibst du die Hintergrundinfo nicht raus. Würde ich auch nicht. Mir ist insgesamt bei Inselreigen aufgefallen, dass es ziemlich schwer ist Ersatzcharaktere zu stellen. Gerade weil es sehr actionlastig ist ist es ziemlich wahrscheinlich, dass man die braucht. War bei mir auch einige Male ziemlich knapp. Kann dir nur den Hinweis geben pass bloß auf, dass deine Spielercharaktere nicht zum Finale hin ausfallen, das ist eine echt teuflische Stelle.
  10. Interessant! Kleine Frage, da Shorley ja eigentlich ein Verräter ist - wie willst du das dann mit den Hintergrundinfos regeln? Gibst du die deinem Spieler wirklich?
  11. Es macht nach meiner Meinung nach überhaupt keinen Unterschied. Im Grunde genommen ist Rhon Paku selbst vollkommen bedeutungslos für den Rest der Kampagne. Es ist nur wichtig, dass die Sekten in den verschiedenen Ländern das Ritual durchführen. Was in Indien passiert oder ob man überhaupt auch nur mal wieder von Rhon Paku persönlich hört ist irrelevant. Rein theoretisch wäre es ja auch jederzeit möglich den jetzigen Rhon Paku gegen einen anderen Inder mit Wasserkopf auszutauschen. Oder man könnte ihn selbst tot noch als friedlichen Märtyrer darstellen, wenn das in deiner Kampagne noch einmal zur Sprache kommen sollte. Ich bin gerade am Ende von Inselreigen im zweiten Teil der Kampagne und habe das Gefühl, dass meine Spieler den Rhon Paku längst vergessen haben werden. Niemand schert sich mehr um ihn oder seine Sekte. Um so überraschender wird es dann, wenn die plötzlich doch wieder auftaucht. Aber um das Heiligtum brauchst du dir keine Gedanken zu machen, das benötigst du echt nie wieder.
  12. Anwesend dieses Mal: Alex Freyton Alison Pearce Viggerl Huber Donovan Lancaster Die Charaktere setzen über zum Land und entdecken die zerstörte Fischerhütte und die Leichen der Fischer. Hier weiche ich ein wenig von der Vorlage ab und erspare eine weitere lange Suche nach Antworten. Wir spielen schon ziemlich lange an dem Abenteuer und langsam will ich zum Ende kommen. Man findet eine Überlebende, ein kleines Mädchen, das nach vorsichtiger Befragung sagen kann woher die bösen Männer kamen die ihre Eltern erschossen haben. Die Konservenfabrik. Die Gruppe sucht Hilfe bei den Briten und erhält zähneknischend das 20 Mann Kommando. Von Senator Johnson kommen noch einmal 8 Marshals dazu, die durchaus auch mit Scharfschützengewehren umgehen können. Trotzdem entschließt die Gruppe sich dazu das Gelände erst einmal vorsichtig auszukundschaften bevor der letztliche Angriff geplant wird. Man entdeckt alle Gefahren bis auf die Mienen auf der Zufahrtsstraße und den Mörser – sprich niemand weiß was da unter der Plane ist. Die Gruppe überrascht mich mit einem ziemlich guten Schlachtplan. Der beinhaltet allerdings Commander Montagues Hilfe und den Einsatz der Triton vom Seeweg her. (Es wird sogar kurz erwogen die auf Grund gelaufene Phelgeton zu kapern und jetzt halt mal auf die Terroristen zu schießen so wie diese das bei der Parade getan haben, allerdings wird das wieder verworfen.) Man bietet Montague von sich aus den Ruhm für den ganzen Einsatz an. Es kommt sehr überzeugend rüber, daher entschließe ich mich das durchgehen zu lassen. Und hier der letztendliche Plan: Die Triton soll in die Bucht einfahren und das Feuer auf den Steg und das Schnellboot eröffnen. Kaum ist das geschehen sollen die amerikanischen Scharfschützen von den Felswänden aus in die Richtungen feuern wo man Mienenfelder auf dem Gelände vermutet, außerdem die Wachtturm- und Plattformbesatzung ausschalten. Derweil sollen die verbliebenen Personen im Schutz des Panzerwagens die Serpentinenstraße herunterkommen und die Konservenfabrik vom Landweg aus endgültig erobern und Galea nach Möglichkeit lebend gefangen nehmen . So viel zur Theorie. In der Praxis klappt es gut bis zu der Stelle an der der Panzerwagen, in dem die gesamten Spieler sitzen, Bekanntschaft mit den Mienen auf der Straße macht. Irgendwie schafft man es dennoch mit einigen Blessuren ins Lager einzudringen. Dort haben die Ajkla inzwischen den Mörser klar gemacht und schießen in der Verwirrung auf die Triton. Die Landtruppe ist von der Mörserbesatzung, die komplett überrascht ist, nicht bemerkt worden. Viggerl und Alison schaffen es den Mörser unschädlich zu machen, Lancaster bekommt ernsthafte Probleme und wird gerade noch so von Alex gerettet. Dann explodiert Alex eigene Waffe wegen einem Patzer in seiner Hand. Alison muss erste Hilfe leisten. Viggerl bekommt derweil mit wie Galea abgeschirmt von vier Männern zu fliehen versucht. Er und Lancaster nehmen die Verfolgung auf, befinden sich aber bald schon im Nahkampf mit zwei der vier Leibwächtern. Alison sitzt derweil mit Alex im ziemlich ramponierten Panzerwagen, nutzt aber die Gunst der Stunde um mit diesem die Verfolgung von Galea und den verbliebenen zwei Leibwächtern aufzunehmen. Bei der Verfolgung erwischt sie dummerweise auf Viggerl, der nicht mehr rechtzeitig ausweichen kann. Die verbliebenen Leibwächter werden überfahren, Galea springt noch zur Seite, allerdings reißt Alex geistesgegenwärtig und unter Schmerzen die Beifahrertür auf und erwischt ihn noch. Er wird in einen Schutthaufen geschleudert. Alex will Galea gefangen setzen, doch der zieht mit einem letzten blutigen Grinsen seine Granate und sprengt sich selbst in die Luft in der Hoffnung Alex noch mit in den Tod zu reißen. Dieser wird schwer verletzt. Alison rettet ihn von der Schwelle des Todes, doch da ist Viggerl heran, der voll Zorn nun Alison einen Kinnhaken gibt, der sie selbst in Todesnähe bringt. Für Lancaster sieht es so aus als hätte Viggerl Alison getötet. Er zieht seine Waffe und schießt mit einem „Du Schwein hast sie umgebracht!“ auf Viggerl, allerdings ist das nur ein Streifschuss. Jetzt entbrennt ein Kampf zwischen Lancaster und Viggerl, der schon lang überfällig war. Alex versucht wenig erfolgreich dazwischen zu kriechen. Edward Shorley, der Adjutant, ist noch mit im Panzerwagen. Jetzt ist er es, der sich in einer halsbrecherischen Aktion zwischen die Kämpfenden wirft. Für Shorley ist hier alles verloren, er weiß inzwischen, dass seine Geliebte ihn verraten hat. So stirbt er noch halbwegs würdevoll im Friendly Fire von Viggerl und Lancaster. Nur Alex Schrei „Sie ist nicht tot!“ bringt beide Kontrahenten wieder zur Vernunft. Langsam legt sich das Kampfgetümmel. Die Briten haben das Ajkla Nest zerschlagen und da erscheint auch schon Commander Montague um die Lorbeeren für diesen Geniestreich zu ernten. Vier vollkommen fertige Personen werden in verschieden schweren Stadien des körperlichen und geistigen Verfalls zurück in den Militärstützpunkt in ärztliche Obhut gebracht. Ein blutiger Abend geht zu Ende. Leider ist es zu spät um noch das Finale zu spielen, allerdings brauchen alle Charaktere jetzt mal mindestens eine Nacht um sich zu erholen.
  13. Na ich hoffe doch, dass wir beim nächsten Mal dann wenigstens das Semifinale schaffen. In jedem Fall sind wir jetzt fix wieder fünf Spieler, unser Neuling ist von allen angenommen. Bin schon selbst gespannt wie es weitergeht und wie sich das alles wieder zusammenfügt. Mir ist wohl bewusst, dass die Geschichte mit dem neuen Charakter natürlich voller Klischees ist, aber auf die Schnelle was anderes zu finden ist auch schwer. Jedenfalls habe ich so vor die Charaktere noch ein wenig mehr zu dem Handlungsstrang mit Dr. Dieter in San Francisco zu treiben und da vielleicht auch ein paar Infos einzustreuen, die sonst eher vorbeigehen würden. Man muss ja etwas vorausdenken... Aber Studer ich lese auch sehr gerne deinen Bericht und bin immer wieder fasziniert was wie komplett anders und dann doch wieder gleich laufen kann!
  14. Anwesende Spieler: Allison Pearce Viggerl Huber Alex Freyton – Adjutant des amerikanischen Senators / Schnupperspieler Auf dem Weg zu neuen Ufern... Und auch unsere Gruppe bleibt nicht verschont von einer personellen Änderung. Der Spieler von Dr. Blitzstein verlässt die Bestie. Dafür mit anwesend ist ein potentieller Kandidat, der die Lücke im Gefüge füllen soll. Da es auf Malta nicht sonderlich viele Möglichkeiten gibt einen neuen Spieler einzufügen habe ich mich dazu entschlossen ihm die Rolle des Adjutanten von Senator Johnson zu geben. So ist es wenigstens noch einigermaßen logisch, dass ein Neuling sind Dorsets Truppe anschließt. Außerdem habe ich gleich mal ein paar Register gezogen um diesen Charakter auch interessant zu machen und ihm einen wirklich guten Grund zu geben die Gruppe auch später noch zu begleiten. Hier also erst einmal Freytons Geschichte. Freyton ist nicht einfach nur Adjutant des Senators, sondern trainierter Spion (und somit ohne es zu wissen der einzig wirkliche Experte auf diesem Gebiet in der Gruppe). Er ist außerdem ein guter Freund von Luis Harper, dem US Marshal der von NWI manipuliert wurde. Auch Freyton ist in den Laboren in San Francisco von Dr. Dieter ein Chip in die Schläfe gepflanzt worden, der ihn unter die Kontrolle der Bruderschaft gebracht hat. Er sollte als Hilfe für Harper bei der Exekution von McPhee fungieren. Bei dem Angriff der Phlegeton im Hafen von Malta fiel Freyton allerdings unglücklich über Bord und knallte mit dem Kopf hart gegen die Schiffswand der Pearl. Das beschädigte die Technologie so sehr, dass Sprengsatz und Kontrollmechanismus nicht mehr funktionieren. Freyton kämpft mit heftigen Kopfschmerzen und Erinnerungslücken, meldet sich aber pflichtbewusst zum Dienst. Doch als es darauf ankommt mit Harper zusammen McPhee umzubringen weigert Freyton sich. Harper setzt ihn außer Gefecht, kommt aber durch widrige Umstände nicht mehr dazu ihn umzubringen und flieht wie vom Abenteuer vorgesehen. Für Alex Freyton als Spieler beginnt das Abenteuer damit, dass Dorsets Gruppe die Amerikaner auf Deck versammeln und überprüfen läßt. Er wird ohnmächtig in einer kleinen Kammer neben McPhees Quartier gefunden und an Deck gebracht. Dort nimmt Allison sich seiner erst einmal an. Derweil fällt natürlich auf, dass Harper fehlt. Der sonst so beherrschte Senator steht irgendwo zwischen Verzweiflung und Wut und erwartet sich Antworten von seinem zusammengeschlagenen Adjutanten. So bekommt unser potentieller Neuling gleich mal einen schönen Eindruck von der ganzen Problematik. Nur mit seinen spärlichen Informationen und heftigen Kopfschmerzen bewaffnet muss er sich zuerst den Fragen von Allison und Viggerl und dann denen des Senators stellen. Johnson besteht in Folge darauf, dass Freyton sich Dorsets Team anschließt – der Senator weiß ja um Freytons eigentliche Profession als Spion der sich ursprünglich mal unauffällig um die malteser Separatisten kümmern sollte . Um des Friedens Willen stimmen die mutmaßlichen Geheimagenten zu. So denkt Freyton nun in der absoluten Spezialeinheit von Colonel Dorset gelandet zu sein und schätzt sich im Vergleich zu diesem Teufelskerl und seinem Team als absoluter Laie ein. Das falsche Dorset Team versucht diesen Schein natürlich zu wahren. Hinzu kommt, dass auch der neue Spieler der Meinung ist bei dem wirklichen Dorset gelandet zu sein. Ich bin persönlich sehr auf die Überraschung gespannt wenn da mal die Wahrheit rauskommt. So gerüstet ersinnt man neue Pläne. Die Sprengung der Pearl wird ausgesetzt. Statt dessen einigt man sich darauf eine kleine Sprengladung außen an der Bordwand anzubringen, die nur McPhees Kabine erwischt und so die Leiche unkenntlich macht. So soll niemand erfahren, dass der Major General gefoltert worden ist. Zähneknirschend lässt sich der Senator darauf ein. Außerdem wird die Fahndung nach Harper eingeleitet. Dann konzentriert man sich auf die Suche nach der Phlegeton. Allison kommt auf die Idee zwei Schiffe um die Insel herum zu schicken. Sie glaubt nicht daran, dass auf hohe See gesteuert wurde. Unter anderem nimmt das kleine Kanonenboot Triton die Suche auf. Die Spieler haben außerdem endlich mal das Glück, dass die Redaktion der William Steward Show heute zusammenkommt. Bis dahin entschließt Allison sich Alex zu Dr. Roman auf die Krankenstation zu bringen, da dieser noch immer mit heftigen Kopfschmerzen kämpft und auf ein paar Schlüsselworte sehr merkwürdig reagiert. Viggerl besucht derweil noch einmal seine Freundin in der Stadt und erlebt einige schöne Stunden. Allison und Dr. Roman kümmern sich derweil um Alex. Tatsächlich entdeckt der Militärarzt einen merkwürdigen metallischen Gegenstand in der Wunde, die durch den gestrigen Schiffsunfall verursacht worden. Roman und Allison schaffen es einen kleinen Chip zu entfernen ohne Alex dabei größeren Schaden zuzufügen. Allison zieht sofort die richtigen Rückschlüsse auf die explodierenden Köpfe. Roman ist erschüttert, er hat so etwas für Sience Fiction gehalten. Allison ringt dem Arzt ab bloß nichts davon zu Sir Montague zu sagen, der den Charakteren inzwischen immer heftiger auf die Füße tritt. Der Spieler von Alex ist genau wie sein Charakter heftig geschockt und will unbedingt herausfinden was da los ist. Außerdem fürchtet er, dass noch etwas in seinem Kopf ist, das da nicht hingehört. Er erinnert sich fragmentarisch an das Geräusch eines Bohrers und einen Mann im Arztkittel auf dessen Namensschild „Dr. Dieter“ steht. Und weitere Puzzleteile fügen sich zusammen. Dann folgt die Redaktionssitzung der William Steward Show. Die Charaktere erkennen Maria und lassen sie abführen um sie zu befragen. So erfahren sie von dem Typhus. Ich gehe hier einen leicht anderen Weg als vorgeschlagen und lasse alle eingeschmuggelten Kisten eine kleine Markierung haben, anhand derer man sie erkennen kann. So können die Charaktere gerade noch verhindern, dass die typhusverseuchten Verbände an die Kriegsschiffe und Krankenhäuser geliefert werden. Nach dem Anschlag gestern herrscht da dringender Bedarf. Für diesen Tag ist genug erreicht worden. Die Charaktere fallen in ihre Betten. Am nächsten Morgen erreicht sie die Nachricht, dass es zu einem kleineren Anschlag auf der Pearl gekommen ist. McPhee ist tragischer Weise dabei uns Leben gekommen. Seine Leiche kann kaum mehr identifiziert werden. Ein kleiner Sieg für die Charaktere, allerdings taucht Montague auf und macht sie dafür verantwortlich den Ajkla noch immer nicht Einhalt geboten zu haben. Gegen Mittag gibt es Neuigkeiten von der Suche nach der Phlegeton. Die Triton hat diese in einer Bucht gesichtet, die erschreckend nah an der Stelle ist, wo früher mal dieser Bunker gestanden hat. Die Charaktere entscheiden selbst hinzufahren und sich dort umzusehen. Bis sie dort sind ist es Abend. Zusammen mit einer Handvoll Marinesoldaten setzen sie über und betreten das Schiff, das geisterhaft leer ist. Auf der Brücke finden sie vier Leichen. Der Kapitän und weitere hohe Offiziere. Alle haben merkwürdige Auswüchse an den Ohren. Allison scheidet eines dieser Geschwüre auf und findet ein dem Perlmutt ähnliches Material darin. Dann hört man plötzlich Morsezeichen aus dem Rumpf des Schiffes. Das Schlimmste vermutend steigen die Charaktere hinab und finden nur leere Kammern bis sie die Krankenstation erreichen, wo Horace Wingroove geborgen werden kann. Er stammelt seine Geschichte von der verzerrten Sinneswahrnehmung wie sie auch Private Lister damals in Gozo berichtet hat. Den Charakteren ist klar, das muss etwas mit dem Bunker zu tun haben. Sie wollen sofort auf Land übersetzen um sich in den Trümmern umzusehen. Einer der Seesoldaten erinnert sich daran, dass es da so eine kleine Fischerhütte in der Nähe gibt. Vielleicht hat man da was gesehen. Doch merkwürdigerweise sind bei der Anlegestelle keine Lichter zu sehen. Die Charaktere vermuten das Schlimmste, steigen mit ihren Verbündeten von der Triton in das Beiboot und setzen über. Hier cutten wir für dieses Mal.
  15. Ihr habt uns bald eingeholt - Aber sieh an, eine Gruppe die nicht essen gegangen ist. Es gibt sie doch noch!
  16. Was wäre denn so schlimm daran, dass NWI da als Gegner erkannt wird? Ich meine ein bis zwei Kapitel später wissen die Charaktere wahrscheinlich eh Bescheid... zumindest mal von der Verwicklung von Edward Chandler. Spätestens die Stammbäume im Fraternitas Bestiae (in Hauptmanns "Burg") sind da doch verräterisch...
  17. Na dann bin ich die erste Kultistin für Österreich in dieser Umfrage Gleich bei Linz!
  18. Fazit: Habe mich dieses mal nicht auf aufkommende Logikdiskussionen eingelassen, sondern einfach weitergemacht. Interessanterweise hat mein kleiner "Problemfall" es dann auch gelassen. Und jetzt zum Abenteuerablauf an diesem Abend: Genial. Man hat richtig gemerkt wie sich die Stimmung von "ach ja, wir haben doch irgendwie alles unter Kontrolle" zu "oh mein Gott, alles entgleitet uns - wir haben bald Krieg und müssen irgendwas tun!" verändert hat. Die Dynamik entsteht fast von selbst. Ab den Kanonenschüssen stolperten meiner Spieler nur so von einer Katastrophe in die nächste - es war mit einem Mal schockstill am Tisch, man hatte das Gefühl, dass diese aufkommende Kriegsstimmung sofort überschnappte und jeder sich auch in der letzten Konsequenz bewusst ist was alles daran hängt wenn jetzt auch nur ein wenig schief geht. Der Abschied von McPhee war beinahe filmreif. Ich sah in geschockte Gesichter, als dann sein Tod bekannt wurde. Der Spieler des US Marshalls setzt alles daran Empire und USA irgendwie wieder zu vereinen. Die ganze Gruppe ist nun da McPhee nicht mehr da ist so richtig drauf bedacht alles richtig zu machen. Ich habe das Gefühl als könnten sich alle am Tisch so richtig mit der Tragik der Ereignisse identifizieren. Nur Viggerl nimmt es noch gelassen, aber das liegt auch nur am Charakter, nicht am Spieler. Ganz ehrlich hätte ich nicht gedacht, dass dieses Abenteuer so schnell diese Auswirkungen hat. Ich bin begeistert! Hoffentlich nimmt der Cut an dieser Stelle nicht zu viel Dynamik raus. Infolge habe ich vor die Geschichte mit der Phlegeton so unheimlich wie möglich zu gestalten - endlich mal wieder etwas das ich persönlich besser hinbekomme als die Agententhematik. An ein paar Stellen werde ich es etwas anders machen als im Abenteuer vorgeschlagen, allerdings zu Teil 3 und 4 sollte es wieder Vorlagenkonform gehen. Zusammenfassend kann ich nur noch einmal sagen jedes Abenteuer, das uns als Gruppe in irgendeiner Art und Weise so am Spieltisch bewegt ist ein riesiges Lob wert. 1000 Dank für die Spielstunden gestern, ich bin jetzt richtig aufs Finale gespannt!
  19. Diesmal anwesend: alle, Dorset später Als Nachtrag zur letzten Spielsitzung erhielt Alison noch einen weiteren Hinweis auf die Bibliothek von Celaeno im Fraternitas Bestie – hier kommt wieder der von mir ins Spiel gebrachte konkave Spiegel zum Einsatz, die Charaktere wissen jetzt, dass sie mit diesem theoretisch ein Tor zur Bibliothek öffnen können. Dazu benötigen sie nur mehr eine bestimmte Flüssigkeit, die „Blut der Sonnen“ genannt wird und die man offenbar in den Suks von Kairo in gewissen geheimen Läden erwerben kann. Insgesamt spitzt der Zeitdruck sich zu, die Spieler wissen, dass Hauptmann auf dem Weg nach Celaeno und Ägypten ist um böse Dinge zu tun, und sie sitzen auf Malta fest und kommen nicht weg. Blitzstein überlegt wie man die Insel verlassen und die Probleme hier wem anderen überlassen kann, der Rest, besonders der falsche Dorset und Lancaster, wollen da nicht recht mitziehen. Blitzsteins Gedanke scheitert allerdings ohnehin, da niemandem einfallen will wie man überhaupt nur wegkommen kann. Also geht es am nächsten Tag auf die Privatparty an Bord der Pearl. Die Charaktere glauben zwar schon an einen Anschlag der Ajkla, allerdings schätzen sie die Lage nicht sonderlich dramatisch ein, immerhin haben sie vom Schiff aus ja einen guten Überblick und können schnell eingreifen. Soweit mal die Theorie. Der Tag begrüßt alle mit schlechtem Wetter, für die Nacht sind Sturm und Gewitter angesagt, zum Glück soll das ganze Spektakel da schon zu Ende sein. Jedoch herrscht bereits jetzt und sogar im Hafen ein rauer Seegang. Blitzstein und Lancaster bekommt das gar nicht, kaum hat die Pearl abgelegt hängen die beiden schon seekrank über der Reling. Der Rest mischt sich unter die Feiernden. Es geht langweilig los, vom Hafen her hört man höchstens mal Wortfetzen, der Wind ist einfach zu stark und trägt nicht mehr zur Yacht hinüber. Macht aber nichts, ein Veteran kommentiert alles, leider ziemlich langweilig. Viggerl diskutiert lieber über Manschettenknöpfe in der britischen Navy, Alison lässt sich von einigen jungen Soldaten, Briten wie Amerikaner gleichermaßen, bewundern und tanzt zu flotter Jazzmusik wie eine junge Göttin. Blitzstein kommt auf die Idee, dass Weißbier sicher gegen Seekrankheit hilft, zu seinem Glück gibt es sogar ein echtes deutsches an Bord und sieh an, die Lebensgeister kommen zurück und es geht ihm etwas besser. Bei Lancaster hilft einfach gar nichts, allerdings entschließt er sich aus Freundlichkeit dazu seinen Mageninhalt lieber zur Seeseite hin dem Meer zu übergeben. Deswegen hat er einfach den besten Blick auf die hinter der Pearl kreuzende britische Flotte. Und da bricht doch ein Schiff aus der Formation und will anscheinend schon einmal während der Rede der Admiralität Salut schießen – welch ein Skandal. Lancaster ist leicht beunruhigt und beobachtet das Ganze weiter. Der Rest amüsiert sich und bemerkt gar nichts. Da senken sich die Kanonen des Schiffes, der Phlegeton, viel zu weit. Schlagartig ist Lancaster voll da, macht Blitzstein drauf aufmerksam und eilt zum Achterdeck um den Kapitän dazu zu bekommen Alarm zu geben. Blitzstein versucht den Senator zu warnen. Der Rest feiert noch ein wenig. Lancaster schafft es gerade so den Kapitän auf die drohende Gefahr aufmerksam zu machen, da geht die Katastrophe schon los. Kanonenschüsse zerstören die Feierlichkeit, der Hafenplatz wird getroffen, eine der Serpentinenstraßen, von irgendwoher regnet es Trümmer. Blitzstein sieht den Senator vor sich, doch in dem Moment schlägt eine Granate einen Meter vor der Perl im Wasser auf und jetzt heißt es für alle ums eigene Leben kämpfen. Das Schiff wird aus dem Wasser geworfen, Blitzstein und Lancaster schlingern über Bord, Alison schafft es wie durch ein Wunder sich irgendwo festzuhalten, Viggerl hält sich und eine Dame, die in seine Arme gestolpert ist ebenfalls mehr schlecht als recht. Dorsets Kopf kollidiert mit einer Kiste, er wird ohnmächtig und wird erst viel später auf der Krankenstation in der Obhut von Dr. Roman wieder erwachen. Die Pearl platscht aufs Wasser, irgendetwas birst mit einem grauenhaften Geräusch – Schreie und Panik an Bord. Das Schiff neigt sich stark nach backbord. Lancaster und Blitzstein fallen ins Wasser. Viggerl hängt mit aller verbliebener Körperkraft an der Reling und weigert sich die Dame in seinem Arm loszulassen. Einzig Alison ist irgendwie an Bord geblieben und hält sich standhaft fest. Derweil kämpfen Blitzstein und Lancaster darum irgendwie an die Wasseroberfläche zu kommen. Blitzstein schafft es und versucht durch Schreie auf sich aufmerksam zu machen. Niemand hört ihn. Viggerl zieht sich und die Dame an Bord. Der Kapitän beschließt schnellstens den Yachthafen anzusteuern um die Gäste von Bord zu bringen, bevor die Pearl ernsthaft sinkt. Die Schlagseite wird stärker. Lancaster ist noch unter Wasser als plötzlich eine Hand seinen Fuß greift. Es ist Veronika, die Wasserleiche, die nur auf ihn gewartet hat. Panisch versucht er sich aus dem unbarmherzigen Griff zu befreien, doch nichts will gelingen. Doch dann vermeint er ihre Stimme zu hören „Nicht heute!“ und sein Kopf bricht aus dem Wasser. Direkt neben sich ein Rettungsreifen. Veronika versinkt wieder in den Fluten, und der Marshal kann gar nicht glauben, dass sie ihn gerettet hat. Jetzt wird er auf Blitzsteins Rufe aufmerksam, greift sich den Professor und gemeinsam werden sie am Rettungsring hinter der Pearl her in den Yachthafen gezogen, wo man sie an Land zieht und die Gruppe wieder vereint wird. In Valetta herrscht pures Chaos. Zuerst will die Gruppe zum Stützpunkt zurückkehren, doch als man einen Offizier findet, der gerade in entgegengesetzter Richtung unterwegs ist um im Kriegshafen zu helfen schließen sich Alison, Lancaster und Blitzstein an. Nur Viggerl bringt lieber die gerettete Dame zu ihrem Hotel und verbringt dort eine sehr angenehme Nacht mit ihr. Für die anderen geht die Hölle erst los. Man hilft wo man nur kann, zieht Verletzte aus den Trümmern, verarztet diese und bekommt es dabei mit manch einer Situation zu tun, die fast verstörender als einige Monsterbegegnungen ist. Irgendwann erreichen alle den Stützpunkt wieder – Blitzstein bricht zusammen, Alison hilft Dr. Roman und seinen Leuten mit den Verletzen, Lancaster versucht sich irgendwie zu halten. Da ruft auch schon der Major General nach ihnen. Blitzstein und Lancaster folgen. McPhee macht den beiden den Ernst der Situation klar, sagt ihnen, dass nun sie die Suche nach der Phlegeton leiten und dass er sich in amerikanische Gefangenschaft begeben wird. Er kann sie nun nicht mehr schützen, alles liegt an ihnen. Sie sollen auf König George, die Krone und die Menschlichkeit versprechen, dass sie ihr bestes tun werden. Die beiden machen das und schütteln McPhee noch einmal die Hand. Irgendwie hat Blitzstein das Gefühl, dass das ein Abschied für immer ist. Dann kippt das Team einfach nur mehr ins Bett. Am Morgen wird Dorset auf der Krankenstation gefunden, gesund geschrieben und schließt sich auch wieder an. Man beschließt sich erst einmal kundig zu machen wer denn jetzt für die Admiralität zuständig ist und stellt einen Funkkontakt mit Commander Fields her – der ist noch auf einem der Kriegsschiffe aber wird in Kürze in Valetta ankommen. Dann wird beschlossen mit Sir Montgomery Frieden zu schließen. Natürlich scheitert das, Montgomery ist nach wie vor das gleiche Arschloch und sieht den Ernst der Lage überhaupt nicht ein. Er gibt noch zynisch den Hinweis, dass die Charaktere vielleicht mal im Hafen bei der Pearl vorbeischauen sollten, da hätten sie wohl zu tun. Dort angekommen kommt der nächste Schlag. McPhee ist tot, Senator Johnson erschüttert, fast gelähmt. Außerdem haben die Amerikaner gerade den Panamakanal für britische Schiffe sperren lassen. Die USA und das Empire schlittern auf einen Krieg zu. Die Charaktere sind erschüttert, besonders als an McPhees Leiche auch noch Folterspuren entdeckt werden. Lancaster schlägt vor einen Anschlag der Ajkla vorzutäuschen und die Leiche verschwinden zu lassen, Johnson will aber die Pearl nicht aufgeben – immerhin ist das für ihn hier der einzige Flecken amerikanischer Erde und es wird echt brenzlig für den Senator. Plötzlich fällt der Groschen – da gab es doch diese manipulierten Typen in London, vielleicht hat ja einer von denen McPhee umgebracht! Man verkauft dem Senator die Geschichte halbwegs plausibel und will nun die Mannschaft der Pearl inspizieren, Alison weiß ja worauf sie achten muss. Johnson stimmt zu und lässt die Charaktere bei ihm selbst beginnen. Alison findet keine Narben an seinem Kopf, aber erkennt wegen einer sehr guten Probe, dass er offenbar nicht sonderlich gut hört. Vielleicht nutzt das später noch einmal. Bevor der Rest der Mannschaft inspiziert werden kann cutten wir für diesen Abend.
  20. Unauffindbar im Meer? Dann muss ich das wohl überlesen haben, ich war immer der Meinung er ist halt einfach kaputt und da kann man nichts finden. Meine Leute haben sich letzten Endes entschieden nicht hinzugehen - sie haben mit dem Mann geredet, der damals die Sprengung durchgeführt hat und als dieser versicherte, dass da wirklich alles in Schutt und Asche liegt haben sie sich lieber auf anderes konzentriert. Mein Mechatroniker wollte zwar wissen, wie das so funktioniert haben soll, aber nachdem ich das mit einem "der Mann erklärt die das sehr schlüssig" abgehandelt habe (ich habe keine Ahnung vom Sprengen!) war es dann endgültig erledigt. Es macht noch immer Spaß, obwohl die lange Pause echt nicht förderlich war. Aber auf den Anschlag bin ich auch richtig gespannt. Hoffe ich bringe den gut rüber. Die nehmen ja echt an, dass es erst später auf der Party haarig wird, wo dann alle wichtigen Leute zusammenkommen. Eine Vermutung war, dass der Typhus im Essen landet oder so. Eine andere wirklich niedliche Theorie jenseits des Spieltisches ist, dass da bestimmt die Tiefen Wesen unter Malta sitzen und irgendwas mit der Bunkergeschichte zu tun haben.
  21. Nach langer Pause wurde am Sonntag endlich wieder die Bestie gespielt. Dieses mal anwesend: Barnaby Johnston alias Colonel Dorset Alison Pearce – medizinische Hilfe Donovan Lancaster – US Marshall Viggerl Huber – Mann fürs Grobe Es beginnt bei Lancaster, der auf der Krankenstation in der Pflege von Dr. Roman erwacht. Hier musste ich etwas tricksen, da der Spieler nach einer Prüfungspause wieder eingestiegen ist. Ich bin also davon ausgegangen, dass er in Rumänien in der Gefangenschaft von Baron Hauptmann schlimmere Verletzungen erlitten hat und so noch nicht einmal weiß wo er ist oder was geschehen ist. Lancaster improvisiert geschickt und schafft es bei Roman nicht allzu unangenehm aufzufallen. Danach wird erst einmal eine ausführliche Lagebesprechung mit dem ganzen falschen Dorset Team fällig. Man trägt noch einmal zusammen was geschehen ist – nach der langen Pause eine gute Sache. Danach begibt man sich zur Bettruhe, die jedoch nicht lange währt. Shorley weckt Dorset – ein Gefangener will eine Aussage machen. So erfahren die Spieler von dem drohenden Bombenattentat im Hotel. Dort angekommen betätigt Lancaster den Feueralarm und eine mindere Panik bricht aus. Trotzdem schafft es Dorsets Team noch in den fünften Stock und findet den Senator, seine Frau und die Bombe. Viggerl schnappt sich diese und rennt damit nach unten, um sie in den Pool zu befördern. Er trägt leichte Verletzungen durch herumfliegende Sonnenschirme und Liegen davon, sonst geschieht niemandem etwas. Hier ist es mir leider nicht gelungen Harper in ein schlechtes Licht zu rücken. Es herrschte einfach zu viel Panik über Bombe, Feueralarm und das unorthodoxe Vorgehen. Am nächsten Morgen gibt es den Geschenkkorb vom Senator und die Einladung die Parade auf der Pearl zu verfolgen. Die Spieler überlegen ernsthaft diese abzuschlagen, da es wahrscheinlich ist, dass ein Ajkla Anschlag vom Land aus stattfindet, allerdings entscheidet man sich dann doch lieber für die bessere Position auf See nachdem ich ihnen klar mache, dass es da etwa wie beim Formel 1 Grand Prix in Monaco zugehen wird. Der Tag wird dann damit zugebracht noch ein paar Nachforschungen zu betreiben – endlich kommt raus, dass sich in den Petrischalen der Typhus befindet. Man überlegt fieberhaft wie man dieses wohl unter die Leute bringt – ohne weitere Erkenntnis. Dorsets Team spricht noch einmal mit dem Senator – es wird vermutet, dass der vielleicht mit dem Geheimdienst über Waffenlieferungen verhandelt. Deshalb beschließt man auch noch einmal Sir Montague aufzusuchen. Der Besuch fällt allerdings sehr kurz aus – Lancaster schafft es innerhalb von zwei Minuten so in Ungnade zu fallen, dass das gesamte Team jetzt noch höher auf Montagues Abschussliste steht. Kommt mir nur zu Gute, denn bisher haben sie eher ein tadelloses Bild abgeliefert. Da nichts Besseres zu tun ist erinnert Alison sich daran, dass da doch noch dieses Buch war, das man aus Rumänien gerettet hat. Sie kann Latein und verbringt den Nachmittag mit der Lektüre. Jetzt endlich begreift sie die letzten größeren Zusammenhänge und dass ihre Gegner gerade jetzt in Ägypten nach Nophru-Kas Grab suchen und sie hier auf Malta festsitzen! Es wird fieberhaft überlegt wie man jetzt unauffällig den Rest des Bündnisses gegen die Bestie warnen und nach Ägypten schicken kann – die Militärkanäle dafür zu benutzen wäre ja etwas auffällig und man weiß nie wer so bei der Bruderschaft mitmischt. Ich bin gespannt, ob hier noch eine Lösung angestrebt wird. Alison findet außerdem den Zauber Rufe/Vertreibe die Bestie und beginnt diesen zu erlernen. Den anderen sagt sie nichts davon. Für diesen Abend cutten wir. Das nächste Mal steht die Parade auf dem Programm und der Start ins Finale.
  22. Heute dank Ferien in sehr bescheidener Besetzung anwesend: Barnaby Johnston alias Colonel Dorset Dr. Rudolf Blitzstein alias Der Schotte Die Gruppe bricht am nächsten Morgen zum Anwalt auf. Als man nachmittags ankommt wird bereitwillig an der Wachteljagd teilgenommen. Colonel Dorset macht dabei ein tadelloses Bild und so gibt es leckere Wachteln und guten Wein. Blitzstein ist sichtlich erleichtert nicht schon wieder Haggis vorgesetzt zu bekommen. In angenehmer Atmosphäre erhalten die die Spieler dann auch alle Informationen von Caffá. Als man mitten in der Nacht wieder den Stützpunkt erreicht ist bereits ein Päckchen für Colonel Dorset da. In Panik ruft man den besten Sprengmeister der Marine und lässt das Päckchen bis zum morgen erst einmal sicher verstauen. Wie groß ist dann die Überraschung als nichts weiter als die Nachricht drin ist. Blitzstein und Dorset beschließen noch an diesem Tag mal zu schauen wer sich da mit ihnen treffen will. Vorher jedoch versucht man noch an die Akte zum Bunker zu kommen und entdeckt deren Verschwinden. Ein Recherche Team wird daran gesetzt möglichst nachzuvollziehen, was damals geschehen sein könnte. Außerdem vereinbart man für den nächsten Morgen eine Funkverbindung mit dem Sanatorium auf Gozo und den behandelnden Arzt. Dann geht es weiter zur Kirche – hier herrscht ein wenig Verwirrung über den Kapellennamen, aber zum Glück fragt irgendwer nach dem Weg und so kommt man doch noch an. Colonel Dorset platziert sich im Beichtstuhl und spricht mit Maria. Er erhält den Schlüssel zum sicheren Haus. Da man schon mal da ist geht es auch gleich dorthin. Über die zwei Kisten mit der Ausrüstung kommt es zu Verwirrung, genau wie über die Grüße fürs Radio. Ich halte das allerdings nicht für eine Abenteuerschwäche sondern vielmehr verunsicherte Blitzsteins Spieler den von Dorset, der eigentlich längst die richtigen Schlüsse gezogen hatte, doch ziemlich, so dass es nicht ganz flüssig lief. Letzten Endes erhielt man dann aber doch den entscheidenden Hinweis auf den Anschlag am Pier. Vom Postamt aus warnte man die Admiralität und dann hasteten die Spieler auf das Drängen von Dorset hin selbst zum Hafen. Letzten Endes ging die Sprengladung zwar hoch, allerdings weit genug draußen im Hafenbecken um recht wenig Schaden anzurichten. Dorset schaffte es den Attentäter gefangen zu setzen – somit der zweite mögliche Informant für den Anschlag auf den Senator. Und noch eine weitere glorreiche Heldentat für Colonel Dorset, der im Ansehen der Briten immer mehr steigt. Am nächsten Morgen wurde der Funkkontakt zu Gozo hergestellt, und die Charaktere erfuhren alles, was der behandelnde Arzt über Private Lister zu sagen hatte. Der Doktor versprach zudem seinen Kollegen Dr. Robert in London zu kontaktieren, so dass die Spieler gleich eine kleine Vorlage zu Roberts Brief haben, der pünktlich zum Finale in ihre Hände gelangen wird. Die Redaktion von „Grüße aus der Heimat“ steht ebenfalls auf der To Do Liste von Dorset und seinem Team, jedoch hatten sie hier Pech, an diesem Tag gibt es keine Redaktionssitzung. So konzentrierte man sich wieder auf die Recherchen zum Bunker. Inzwischen konnte man schon einige Informationen zusammenpuzzeln. Dr. Blitzstein würde sich liebend gerne die Überreste der Bunkeranlage ansehen und eventuell dort graben – ein kleiner Minuspunkt, dass diese Eventualität vom Abenteuer so nicht berücksichtigt wird – aber zum Glück war es dann ohnehin spät genug, dass wir einen Cut machten. Beim nächsten Mal steht für mich als erstes der Anschlag auf den Senator an – ich plane ihn für die kommende Nacht. Außerdem denke ich, dass ich meiner Gruppe die Möglichkeit gebe tatsächlich etwas am Bunker zu recherchieren. Vielleicht lässt sich dort noch etwas improvisieren. Fazit: Etwas mühsam das Ganze. Ich nehme an bei mehr als zwei Spielern am Tisch wäre es flüssiger gegangen. Mein Dorset ist sehr tüchtig und macht nur zu gerne bei dem Ganzen mit. Ist auch eine ziemlich gute Rolle für den Großwildjäger. Leider tendiert mein Blitzstein dagegen eher dazu immer wieder zu betonen, dass er nur ein ganz normaler Professor ist und solcherlei Abenteuer dem wahren MI6 überlassen möchte. Die anderen Spieler mögen das Abenteuer allerdings auch sehr gerne und sind da mehr bei Dorset – nun ja, etwas kniffelige Situation, aber ich denke damit muss man rechnen, wenn man dieses Abenteuer in einer eigentlich nicht auf Pulp ausgerichteten Cthulhu Runde bringt. Mich würde interessieren, ob es da bei anderen Spielleitern ähnliche Problematiken gab. Dennoch, ich mag den „Inselreigen“ nach wie vor sehr gerne und freue mich auf ein grandioses Finale – wobei wir sicherlich noch zwei Abende Minimum benötigen werden.
  23. Bei mir brennt es auch gerade an allen Ecken und Enden. Auslaufende Hauptsaison, Live-Wochenende, viele Events bei denen ich was helfen sollte und Reise nach Essen. Also wenn es gleich losgeht dann passe ich auch. Ab November sieht es dann wieder besser aus bei mir. Tut mir leid...
  24. Ich stimme Grannus da zu. Zwei Spieler weniger sind bitter, und ich würde In- und Offgame ungern ohne die beiden weitermachen.
  25. Ich folge Jacques nach draußen und halte mich etwas hinter ihm. Ist vielleicht nicht das Schlechteste die verängstigte Frau zu spielen. Hoffentlich bin ich entsprechend blass. So stelle ich mich auch zuerst gar nicht vor sondern stehe nur entsprechend stumm und offenbar geschockt da. So schwer fällt mir das allerdings leider nicht.
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