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myrenne

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Everything posted by myrenne

  1. Ich bleibe drinnen in der Nähe von Jacques. Irgendwie bin ich fast erleichtert, dass wir uns jetzt nicht auch noch vor der Polizei verstecken müssen. Obwohl da eine Menge Ärger und unangenehme Fragen auf uns zukommen. Aber Erich hat recht, wir haben nichts getan. Nur so langsam häufen sich die Unglücksfälle in unserer Gegenwart wirklich. Wie lange das wohl gut geht?
  2. Ich schüttle entschieden den Kopf. "Nein. Wie die anderen gesagt haben. Gemeinsam oder gar nicht. Außerdem bin ich in das Blut getreten und von euch trägt wohl keiner Damenschuhe!"
  3. DP ist ja noch auf Urlaub. Die paar Tage können wir doch jetzt echt auch noch warten, ist ja im Ganzen nur eine Woche.
  4. Bei uns ist es auch extrem pulpig, aber ich nehme an das ist ohnehin so gemeint und einfach mal eine Abwechslung. Die ganze Zeit läuft zur Hintergrundbeschallung das Best of der James Bond Titelsongs - das vermittelt die Atmosphäre gleich noch mal viel besser. Ich selbst bin jetzt zwar leider nicht ganz so die Richtige, wenn es um Agenten, Anspielungen auf Filme und so geht, aber ich bemühe mich einfach mal nach bestem Wissen und Gewissen. Ich fürchte nur was die Erfahrungen in diesem Genre angeht schlagen meine Spieler mich um Längen, aber bisher fällt das hoffentlich nicht so auf.
  5. Und weiter geht's - Heute anwesend: Barnaby Johnston alias Colonel Dorset Allison Pearce Viggerl Huber Die Gruppe reiste als erstes nach Msida zu der Adresse auf der Rechnung des Milchmanns. Man befragte selbigen gar nicht, sondern nahm sich gleich das Haus vor. Dort entdeckte Allison gerade noch rechtzeitig die Sprengfalle, bevor Viggerl hineintrat. Barnaby hielt derweil Wache. Das Haus wurde durchsucht. Man fand alle Fallen, den Virus und die Kleidungsstücke von Bardwell und Lazlow. Allerdings entdeckte niemand Lazlows Pass und Tasche unter dem Bett. Dafür nahm Viggerl drei der vier Granaten an sich (ich hab jetzt schon Angst) und beschloss diese eindrucksvoll mit folgenden Namen zu beschriften: „Eddie“ (Edward Chandler), Baron Hauptmann und Lang-Fu. Die vierte Granate wurde verwendet um eine ähnliche Sprengfalle zu bauen wie die, in der die Charaktere beinahe getreten wären, nur eben leicht abgewandelt, so dass der nächste Ajkla, der da ankommen könnte gleich mal in die Luft fliegt. Der Virus wurde umgehend und sehr vorsichtig zu Dr. Roman gebracht – die Analyse dauert noch an. Der Abend wurde zum Ausspannen und für ein weiteres Gespräch mit McPhee genutzt. Erst der gute Major General brachte die Gruppe dazu sich überhaupt noch einmal mit dem Banküberfall zu beschäftigen. Eigentlich war hier die gängige Meinung „das ist ja ohnehin vorbei“. Um einem drohenden Tennismatch zu umgehen brachen Dorset und das Team gleich am folgenden Morgen nach Valetta auf. Man suchte sofort die Polizei auf, sprach mit Inspektor Mangion und auch mit dem Bankdirektor und kam schnell auf Francois Renault. Auch dieser wurde gleich aufgesucht „wir sind ja da, außerdem wollen wir nicht Tennis oder Cricket spielen“. Und so kam es gleich zum verhängnisvollen Tee. Der Überfall verlief spielend leicht für die Charaktere, die mit ihren Schusswaffen haushoch überlegen waren – der Scharfschütze am Dach kam gar nicht zum Einsatz, da es nie einer der Schläger schaffte überhaupt noch das Teezimmer zu verlassen. Es gelang an dieser Stelle einen Gefangenen zu machen – dieser wird dann später für Handlungsstrang 4 auspacken, und gab schon hier eine grobe Beschreibung von Patricia Bardwell. Dorset sicherte Renault bereitwillig Straffreiheit im Austausch für Informationen zu, und so kam das erste Mal das Schließfach ins Spiel. Kompliziert nach London telefoniert wurde nicht – man fragte einfach bei der Polizei, ob der Besitzer des Schließfachs Anzeige erstattet hätte. An dieser Stelle ging ich mal davon aus, dass der Anwalt Caffá das wohl in jedem Fall getan hat. Die Gruppe hat nun Caffás Namen und wird sich beim nächsten Spielabend auf den Weg zu diesem machen. Fazit: Ein recht flüssiges Spiel – einzig die kleine Fehlannahme, dass der Banküberfall unwichtig ist hat ein wenig behindert. Aber für so einen Fall hat man noch immer McPhee. Ich hätte prinzipiell damit gerechnet, dass die Recherchen länger dauern würden, aber in dem Tempo werde ich die Auslieferung des Päckchens vorziehen – bestenfalls genau dann, wenn die Spieler von Caffá zurückkommen. Nach wie vor sind meine Spieler sehr angetan von Malta. Besonders Dorset geht richtig in der Rolle auf. Ich kann jedem nur empfehlen dieses Kapitel nicht wegzulassen, es ist eine sehr angenehme Abwechslung mit den pulpigen Elementen.
  6. Ein wirklich guter Gedanke. Ich mache mich auf den Weg zur Hintertür - natürlich laufe ich nicht einfach so vorne raus, wo uns jeder sehen kann. Allerdings lausche ich, bevor ich einfach so raus laufe. Nicht, dass die Hunde wieder auf den Beinen sind oder irgendwer anderer draußen praktisch schon auf uns wartet. Langsam wirst du auch paranoid, Katharina. Aber bitte, hinter uns ist immerhin auch eine Leiche und mindestens zwei verschiedene Parteien haben etwas gegen uns.
  7. Ich sehe das auch wie DP. Es ist nie jemand auf die Idee gekommen zu hinterfragen warum gerade diese Personen. Du hinterfragst ja auch nicht warum eine aktuelle Expedition sonst wo hin gerade aus den Mitgliedern besteht und nicht aus anderen. Die Autoren haben halt einfach NSCs erschaffen, ihnen Namen und Motivationen gegeben und that's it. Aber ja, warum nicht auch theoretisch mit einem jungen Rockefeller oder Vanderbilt, wenn du denn alles umschreiben willst. Nur ganz ehrlich würde ich das in der Kampagne nicht tun, Carlyle erfüllt seinen Part schon sehr gut. Ich erinnere mich damals ein besonders schmalziges Bild für ihn ausgewählt zu haben, so dass er jedem gleich in Erinnerung blieb. Vielleicht mag ich auch da eine Ausnahme darstellen, aber ich würde das Thema wirklich unter den jeweiligen Bereich stellen. Habe selbst alle meine bereits gespielten Kampagnen trotzdem noch in den Favoriten abgespeichert und bemühe mich da auch meinen Senf dazu zu geben, wenn jemand etwas postet und ich gerade Zeit habe. Außerdem sehe ich die Problematik im freien Bereich darin, dass jemand aus Versehen etwas über eine Kampagne aufschnappt, die er gerade spielt oder noch spielen möchte und sich dann versehentlich spoilert. Wenn alles brav im Bereich bleibt kann ich meine Spieler jedenfalls anweisen die Kampagne gar nicht erst unter die Favoriten zu stellen, dann erledigt sich das ganz von selbst. Ich wünsche euch ganz viel Spaß mit INS, ist noch immer eine meiner Lieblingskampagnen!
  8. "Dann sollten wir dringend reden. Aber nicht hier am Tatort. Es sei denn wir wollen nun doch die Polizei rufen, und da bin ich erklärter Weise dagegen."
  9. "Schubert hatte ein Termin mit einem Professor an der Uni. Vielleicht könnte man über den noch an weitere Informationen kommen?" Das klingt sehr nüchtern. Und genauso wirke ich im Augenblick auch. So als würde mich das alles hier gar nicht mehr berühren, so als würde ich durch die Linse einer Kamera sehen. Es ist einfach zu viel passiert in letzter Zeit, und ich habe Schlimmeres gesehen. Traurig aber wahr. Einfach alles ausblenden und auf die Fakten konzentrieren.
  10. Leute, schlechte Nachrichten. Bin wegen Hauptsaison gerade vollkommen eingedeckt mit Arbeit und deswegen hier nicht so aktiv. Sorry dafür. Hinzu kommt, dass ich diese Woche Freitag bis nächste Woche Montag Abend nicht da bin und keinen Internet Zugang habe. Noch einmal sorry, kann nicht absehen, ob ich bis dahin noch etwas wertvolles posten kann...
  11. Täusch dich mal nicht. Wir haben für Band 1 auch so ziemlich genau ein Jahr gebraucht.
  12. Lieber Joran, in meinem Fall tippst du durchaus falsch. Mit dem kleinen Unterschied, dass ich meine Spielerinnen vorher bereits persönlich gekannt habe - nur haben wir zum Teil noch nicht miteinander gespielt. Und bei eben diesen Personen war mir das schon wichtig zu hören, ob es da Grenzen gibt. Ich würde aber betreffende Spielszenen nicht näher in einem Spielbericht beschreiben. Meine mich erinnern zu können nur etwas von "die Traumsequenzen waren sehr schockierend und haben ihren Sinn erfüllt" oder so gepostet zu haben.
  13. Recht aktuelles Beispiel aus "Club der Witwen". Runde war ausgeschrieben als Cthulhu Romantic - nur für Ladies - meine Frage zu Tabuthemen der Gruppe - das Abenteuer kann da SEHR persönlich werden: "Wir spielen heute Cthulhu Romantic - das wird eine sehr emotionale Horrorrunde, die auch in der Tat die Themen Romantik und Erotik in vielen Aspekten aufgreift. Ihr könnt euch denken, was das unter Umständen bedeutet. Gibt es irgendwas, das ich NICHT tun darf, irgendwelche Tabus oder sonstigen Probleme? Sagt es einfach gleich, dann passe ich das einfach soweit an." So oder ähnlich formuliert. Wobei wir hier den Vorteil haben, dass man die Runden gleich im Online Vereinskalender so ausschreiben kann, dass man eventuell erahnen könnte in welche Richtung es geht. In anderen Runden, die keine solchen Tabuthemen beinhalten frage ich nicht mehr explizit nach - jeder sollte wissen, dass Cthulhu ein Horror RPG ist. Wie schon gesagt würde, das ist nicht My Little Pony. Ansonsten kann ich mich nur der Aussage anschließen solche Mechanismen nur dann zu verwenden, wenn es im Abenteuerverlauf stimmig ist, zur Thematik beiträgt oder aus sonstigen Gründen unerlässlich ist. Ich will meine Spieler ja in keinem Fall abstumpfen und noch viel weniger ihnen irgendeinen Schock verpassen. Wobei ich niemals kategorisch sagen würde, dass ein bestimmtes Thema - und seien es Nazis, Vergewaltigungen oder Gewalt gegen Kinder - nicht in meinen Abenteuern vorkommen kann. Aber wenn bei irgendeinem Spieler auch nur der geringste Zweifel besteht, dass es da zu persönlichen Problemen kommen kann, dann frage ich lieber einmal zu viel mach. Übrigens noch so ein Aspekt auf den Nyre mich erst einmal gebracht hat. Ich spiele gerne auch ein wenig mit der Unsicherheit meiner Gruppe, stehe auf, gehe um den Tisch herum oder fasse mal wem im Dunkeln auf die Schulter oder ähnliches. Vor einem kleinen Gespräch auf der DCC wäre ich niemals auf den Gedanken gekommen zu fragen, ob jemand ein Problem damit hat überhaupt vom Spielleiter berührt zu werden. Jetzt frage ich sogar dabei im Zweifel nach.
  14. In diesem Fall entscheidest du dich aber bewusst es zu lesen bzw. kannst gleich aufhören, wenn es dir zu viel werden sollte. Mitten in einer Runde, nun ja, ich sag mal so, je nachdem was du da für ein Trauma hast ist es mitunter ja auch nicht so leicht das vor einer ganzen Runde zuzugeben bzw. darüber zu reden. Wirst du gleich vor der Runde darauf aufmerksam gemacht kannst du noch immer sagen, dass das nichts für dich ist und kommst wahrscheinlich nicht so sehr in Erklärungsnot bzw. siehst du auch gleich dass es deinem Spielleiter halt nicht komplett egal ist, sondern es da schon eine Spur von Feinfühligkeit gibt.
  15. Die Frage ist ja auch inwieweit wir als Spielleiter diese Themen überhaupt thematisieren möchten/können. Das meinte ich mit wir sind da auch in der Verantwortung - besonders auch gegenüber der ganz jungen Spieler. Extreme Gewaltverherrlichungen, von den Charakteren verlangte Grausamkeiten und Ähnliches würde mir zum Beispiel gar nicht in den Sinn kommen. Wenn das Abenteuer so etwas fordert - nun dann sind wir eben auch gefordert es in so eine Form zu packen, dass es für alle einschließlich uns selbst noch in Ordnung ist. Zwar kann ich mich an kein einziges Cthulhu Abenteuer erinnern, aber wenn ich irgendwann mal den Eindruck hätte, dass ich es prinzipiell einfach widerwärtig finde, dann nimmt es mir selbst den Spaß und so ein Abenteuer wird einfach in die Ecke geworfen und gar nicht erst benutzt. Das von Nyre angesprochene Kulturphänomen finde ich absolut interessant. Ich glaube in Italien hätte ich mich wohl unter Umständen gleich mal in die Nesseln gesetzt und das obwohl ich eigentlich denke, dass ich sensibel genug bin um zu merken, wenn es meinen Spielern zu viel wird. Zeigt mir, dass diese Problematik sehr wohl existiert und ernst genommen werden sollte. Vor der Con vor zwei Jahren wäre ich niemals auch nur auf die Idee gekommen nach Tabuthemen meiner Spieler zu fragen, aber wo das Thema immer wieder aufkam frage ich in entsprechend gefährdeten Abenteuern jetzt immer bei nach.
  16. Fazit: Die Spieler lieben es und ich auch. Hatte mich ohnehin schon auf das Abenteuer gefreut. Es ist mal erfrischend anders. Habe mich dazu entschlossen diese Episode pulpiger zu spielen, es hat ja eher Ähnlichkeit mit Agententhrillern also bekommen die Spieler auch genau das. Die Dorset Verwechslung kommt in meiner Gruppe extrem gut an, der Spieler des unfreiwilligen Dorset findet sich super in diese Rolle ein und lebt sie förmlich und auch dem Rest sagt es zu. Mein Tipp wäre schaut euch genau an wem ihr den Dorset gebt - ich hatte es so gemacht, dass bereits die Piloten im Flieger durch die Wand zu Barnaby ein "setzen Sie sich sofort hin, Dorset, wir starten jetzt" gebrüllt haben und auch McPhee ist zielstrebig auf Barnaby zu und hat ihn Dorset genannt, so kann man ein wenig steuern, wen man in die Rolle steckt. Nehmt euch wen, der so Agentengeschichten mag, das erleichtert es sicherlich. Mir hätten ein paar mehr Spielhilfen echt geholfen. Keine Pläne für die Werft, keine Spielhilfen für die Zettel, die man in den Taschen der Ajkla findet usw. Ist jetzt zwar kein Beinbruch, aber schön wäre es trotzdem gewesen, wenn die Spieler da gleich was zum Anfassen gehabt hätten. So habe ich den Tipp gegeben sie sollen sich genau notieren, was sie in der Werft so finden und hoffe sie gehen von sich aus allen Spuren nach, sonst bringe ich McPhee wieder ins Spiel - aber der tritt eh bald wieder auf, immerhin will er unbedingt mit dem unglücklichen Dorset Tennis spielen... Ich liebe einfach diese kleinen Dorset Macken, die da eingebaut wurden. Werde ich noch viel Spaß mit haben!
  17. "Was auch immer - lass uns die anderen zusammenrufen und JETZT entscheiden was wir tun!" Ich rufe lauter nach oben. "Rudolf? Such alle zusammen und kommt bitte runter zu uns!"
  18. Anwesend an diesem Abend: Barnaby Johnston – Großwildjäger und mein erwählter Colonel Dorset Allison Pearce – medizinische Unterstützung mit Tablettensuchtproblem Dr. Rudolf Blitzstein – gefolteter Physikprofessor mit Vorliebe für Elektrizität (Rest im Geiste dabei – körperlich nicht) Ich starte mit dem Landeanflug auf Malta. Zuerst lasse ich Allison und Blitzstein auf Glück würfeln um zu ermitteln, wer „der Schotte“ ist, der immer Haggis serviert bekommen wird. Es trifft Blitzstein. Kaum ist die Maschine ausgerollt erklingt auch schon der Militärtusch. Dank meiner Spielhilfe wissen die Charaktere bereits, dass sie wahrscheinlich für Dorset und sein Team gehalten werden und haben beschlossen mitzuspielen. Standesgemäß verlässt Barnaby zusammen mit Allison am Arm die JU, hinter ihm folgt Blitzstein. Sie werden von McPhee begrüßt und kurz mit der Situation bekannt gemacht. Außerdem leistet ein Sanitäter noch mal erste Hilfe bei allen Verletzen – die Option sie erst einmal zu isolieren gefällt mir nicht also verwende ich diese etwas unorthodoxe Variante. Das Team bricht in Richtung der Werft auf. Ich spiele die James Bond Liedersammlung von Barnabys Spieler ein für die Atmosphäre. Jetzt ist zum ersten Mal Planung gefragt. Mit leichten Stolpersteinen am Anfang entschließt man sich für den Plan eine kleine Gruppe bestehend aus den Charakteren und einem Bootskundigen mit einem Boot zu Wasser zum Kundschaften in die Werft zu schicken, während die Soldaten zu einem verabredeten Zeitpunkt die Wachen ausschalten und dann die Lagerhalle halbwegs heimlich angreifen sollen um den Überraschungsmoment zu haben. Also muss ein Boot her. Der kleine Fischerort vor der Werft bietet sich an. Man beschließt dort ein Boot zu stehlen. Dummerweise sitzen noch viele Menschen an den Kais bei einem guten Glas Wein draußen, weswegen man den Plan gleich wieder verwirft. Man will sich aber auch nicht wirklich als Geheimagenten ausgeben aus Angst, dass jemand die Werft warnen geht – guter Gedanke, so umgehen die Spieler die Episode mit dem Dorfjungen. Also beschließt man sich als Touristengruppe auszugeben, die für einen romantischen Ausflug ein Boot mieten will. Die Zeit ist gekommen um Allison daran zu erinnern, dass sie schon ziemlich lang keine Tabletten mehr hatte – sie reagiert gereizt und leicht aggressiv, und alles beginnt ihr furchtbar auf die Nerven zu gehen. Dennoch kaufen die Fischer die Touristen Geschichte. Allerdings werden 10 Pfund Leihgebühr gefordert – ein Mordspreis, doch niemand kann den herunter feilschen. Jetzt fällt den Charakteren ein, dass die dummerweise zwar alles mögliche an Ausrüstung mitgenommen haben, aber keiner an Geld gedacht hat – aus der Burg haben sie auch nichts mitnehmen können. Insgeheim amüsiere ich mich über diese Dorset Panne. Man beschließt den mitgekommenen Bootsmann anzupumpen, der hat aber auch nicht 10 Pfund dabei. Es bleibt letzten Endes nichts anderes übrig als zurück zu Richardson und den Soldaten zu laufen und dort das Geld zu leihen. Mit 10 Pfund in Kleingeld und einem noch einmal etwas verbesserten Zeitplan geht es zurück zu den Fischern und weiter aufs Boot. Es gelingt die Werft anzusteuern und an Land zu gehen. Die halbwilden Hunde hört Allison ebenfalls frühzeitig. Dorsets Gruppe umstellt die Lagerhalle – Grundriss wird von mir spontan improvisiert, insgesamt vermisse ich in dem Abenteuer etwas Kartenmaterial. Der Angriff der Soldaten erfolgt ebenfalls pünktlich. Ich gebe hier jedem der Charaktere die Möglichkeit ein paar heldenhafte individuelle Begebenheiten zu erleben. Allison schließt sich benebelt und wütend dem Soldatenangriff an und fällt dadurch positiv auf. Später wollen etwa 5 Soldaten sie vom Fleck weg heiraten. Blitzstein ist entsetzt von der Schlacht, schafft es aber zitternd einige Ajkla an der Flucht zu hindern. Dorset selbst rettet heldenhaft Allison, die inzwischen im Nahkampf mit dem Anführer der Ajkla doch kläglich versagt. Letzten Endes triumphieren die Briten ziemlich deutlich. Allison hat eine gebrochene Nase und ein gebrochenes Handgelenk, bekommt dafür aber endlich wieder ihre Schmerzmittel. Die anderen kommen ohne größere Blessuren davon. Natürlich beginnt man die Spuren zu sichern. Es werden auch alle wie beschrieben gefunden – übrigens denken meine Spieler tatsächlich sofort an eine Paketbombe, die irgendwohin zugestellt werden soll. Gut so. Man fährt ins HQ. Allison wird von Dr. Roman noch einmal versorgt und bemerkt auch gleich seine Schwäche für die Psychoanalyse. Die anderen bekommen noch ein Essen – Dorset das Beste vom Besten und Blitzstein Haggis. Dorset hebt seinem Freund natürlich etwas aus, den Eingeweidebrei bekommt Blitzstein nicht runter. Am nächsten Tag gibt es den medizinischen Check bei Dr. Roman. Dorset geht es geistig schon nicht mehr so gut – das wird natürlich bemerkt. Blitzstein kommt noch auf den rettenden Gedanken Dr. Roman eine Geschichte von alten Kriegsnarben, die man besser nicht aufreißen soll zu erzählen, aber natürlich ist der übereifrige Arzt beunruhigt und wird die Charaktere ab jetzt entsprechend nerven. Auch hagelt es diverse Herausforderungen zum Cricket und für Dorset selbst zum Tennis – natürlich kann Barnaby Johnston das mal so gar nicht und überlegt jetzt schon wie er da raus kommt. Cricket spielen kann er als Brite hingegen schon – aber die anderen nicht. Allison ist wegen ihres gebrochenen Handgelenks zwar schon einmal raus, aber Blitzstein ist entsprechend entsetzt. Eine weitere kurze Begegnung mit zwei Soldaten, die sich rühmen in London Anschläge verhindert zu haben amüsiert die Gruppe eher. Man beschließt als erstes der Spur mit dem Strandhaus nachzugehen und besorgt sich ein Fahrzeug um noch am gleichen Tag mal hinzufahren. Cut für den ersten Spieltag.
  19. Wenn ich Jaques gefunden habe wende ich mich im Vertrauen an ihn. "Zwei Möglichkeiten. Polizei rufen - und denen erklären weshalb wir Spuren verwischt haben, oder langsam aber sicher verschwinden und versuchen unsere Anwesenheit hier zu vertuschen. Aber eines sage ich dir - wir sind schon viel zu lange hier!"
  20. Ich denke auch, dass es darauf ankommt wie diese Themen gehandhabt werden. Und da kommen wir als Spielleiter in die Verantwortung. Prinzipiell gibt es in meinen Hausrunden auch keine Tabu Themen - aber ich denke ich kann meine Spieler gut genug einschätzen um zu wissen wo die Grenzen liegen. In Runden mit Personen, die ich nicht so gut kenne frage ich genau wie Nyre nach. Zu der Nazi-Thematik habe ich noch eine ganz eigene Meinung. Ich finde das Thema wird übersensibel behandelt. Was ist so viel schlimmer an einem Nazi als zum Beispiel einem Mitglied des organisierten Verbrechens? Es gibt durchaus einige Abenteuer moralisch sehr fragwürdige Charaktere spielt. Die wären wir im normalen Leben genauso wenig wie (hoffentlich) ein Nazi.
  21. Ich bin wieder unten im Ladenbereich, nachdem ich die Unterlagen im oberen Stockwerk bei den anderen gelassen habe. Rudolf wird sie lesen wollen. Derweil mache ich mich auf die Suche nach Jacques.
  22. Sorry, Höllenwoche. Bin erst jetzt wieder am Start.
  23. @Nyre: Als Spielleiterin werde ich dich lieben, als Spielerin habe ich jetzt schon Angst... @PacklFalk: Da spricht der Wiener! Ich sehe schon du weißt was ich meine. Schade, dass du nicht genügend Spielerinnen findest. Gerade in Wien gibt es doch auch einige aktive Damen...
  24. "Er hat wahrscheinlich mit jemandem zusammen Wein getrunken. Eher ein Mann, würde ich vermuten. Der letzte Tagebucheintrag war von Montag... vielleicht ist der Professor am Dienstag zu ihm gekommen? Nebenbei, hat irgendwer von euch dieses Artefakt gefunden?" So ganz will sich mir nicht erschließen was an der Mechanik dieses alten Dings jetzt so toll war - gut, das mit den Schriftzeichen leuchtet mir schon eher ein. Was da wohl dazu graviert worden ist? Ob wir das jetzt noch jemals rausbekommen? Eine andere Frage schießt mir durch den Kopf. Warum suchen wir eigentlich noch nach dem Ding? Wer auch immer Schubert umgebracht - ja, Katharina, umgebracht - hat, der lässt dann sicher nicht das Artefakt hier. Die Araber waren es wohl eher nicht, immerhin suchen die es selbst noch. Erichs Leute also? Oder wer ganz anderer? Dieser andere Mann, den Schubert in seinen Notizen beschreibt. Mein Hauptverdächtiger.
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