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Bosten Lockdown - Nanitenvolumen


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Vorneweg, falls du vor hast Boston Lockdown als Spieler zu erleben, dann lese bitte nicht weiter. Solltest du Boston Lockdown geleitet haben, leiten oder vor haben zu leiten, dann würde ich mich über dein Input freuen. 

 

 

 

 

Wie hoch ist bei euch das Nanitenvolumen bei einem "normalen" Gegner?

 

Wenn ich die Berechnung aus der Tabelle auf Seite 241 zugrunde lege, dann komme ich eigentlich auf 0. Bei mir haben die wenigstens NPCs einen Nanitenbrüter oder Gentech. Und was genau soll ein Nanitensystem sein?

 

Gerade die Blitzheilung erinnert mich doch stark an Zombies, was für mich einen etwas faden Beigeschmack hat. Hat irgendwer eine Idee, wie man Fragmentierte eine mehr einzigartige Fähigkeit gibt, um sie überlebensfähiger zu machen? 

 

 

 

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Ja... die etwas vage NV-Frage... In Reihenfolge:

Das NV bei normalen Infizierten? Das kommt darauf an.  ^_^

In meinem KFS-Abenteuer für die Mephisto habe ich das Volumen, also die Anzahl von Naniten in einem Wirtskörper, an die Dauer der Infektion gekoppelt - je länger ein Wirt infiziert war, desto mehr Naniten haben sich im Körper angesammelt. Die Selbstreproduktion und zunehmende Überschreibung der Persönlichkeit legen imo nahe, dass die Menge an Naniten in einem Körper über Zeit zunimmt. Der Einfachheit halber habe habe ich einen Fingerhut voll Nanitenblubber als "1" definiert. Ein Shot-Glas als "2". eine kleine Spritze voll als "3" usw.

Um eine Infizierung zu ermöglichen, braucht es rein praktisch natürlich erstmal eine gewisse Menge an Naniten - also ein mind. NV von "1". Das Cluster im Abenteuer schwankte zwischen 4 (seit einigen Tagen infiziert) und 12 (Core-Cluster), mit einer MEK von 1 bis (plotbedingt max.)  4 - man möchte ja auch ein bisserl was würfeln können. B) Ein Nanitensystem ist schlicht jede Art von Nanoware - also ein NanoTattoo, eine Nanotech-Behandlung etc. - Da vor 2075 Nanotech der heiße Scheiß war, habe ich mal grob 5% der NPCs mit Nanoware gerechnet. Die Tabelle auf S. 241 kommt also nur noch erschwerend hinzu - wenn bereits Nanoware vorhanden ist, geht die Überschreibung schneller.

 

 

In "Lockdown" ist die Angelegenheit allerdings eine leicht Andere: Hier nimmt das NV laut Beschreibung der Sonderform der Naniten nach der Infektion in der Regel nicht mehr zu; die MEK liegt außerdem bei max 3: Entweder Cereus, Big-D, oder Cerberus - eher 1 bis 2.
 

Da das Buch keine Beispiel-NV vorgibt, müssen wir also selbst gucken, womit unsere jeweilige Gruppe klar kommen kann. Ganz vernünftig erscheint mir eine grobe Aufteilung in NV =

Aktiv infiziert: 10
Im Regen gestanden: 8
In den Regen gekommen: 6
In Pfütze getreten: 4
Tropfen angefasst/Spritzer abbekommen: 3


Imo sollte man allerdings erst mal testweise würfeln/rechnen, womit das spielende Team klarkommen kann. Und dann entsprechend anpassen.
Denn: Auch Naniten infizieren immer in der Geschwindigkeit von "Plot". ^_^

 

 

Übrigens hast Du schon ganz richtig erkannt, was die Boston-Nanitenköppe sein sollen. Selbstheilung, Schadensreduzierung, Leichen essen... Es sind Zombies. Schlicht und einfach.
Das gesamte Szenario ist eigentlich nur ein großer Zombie-Vergnügungspark, nur dass die Zombies irgendwann anfangen, sich zu organisieren. Wenn Deine Spieler Zombieszenarien nicht mögen, ist Boston imo der falsche Spielplatz.

Das Ärgerlichste an der regeltechnischen Umsetzung der NanoZombies ist imo allerdings der Würfel- und Rechenaufwand, der bei jedem einzelnen Zombie anfällt.
Gehen wir mal der Reihenfolge nach alle Kräfte durch, und lassen die Infektionsregeln außen vor, da wir schon Plot-Zombies haben. Beispielhaft an einer kurzen Kampfszene:

Edited by Ech0
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Die Runner sind in Fenway Park eingebrochen, um einen vermissten Jungen zu finden. In den Eingeweiden des Stadions treffen sie in einem dunklen, halb eingefallenen Gang auf vier ehemalige Sicherheitsleute des Stadions, die eine ungesund-grünlich schimmernde Gesichtfarbe haben, herumstolpern und "Muss... warnen... Cerberus... Warnen." sowie "Warrrrgh" vor sich hin brabbeln. Ein Versuch der Kontaktaufnahme scheitert, es kommt zum Kampf.

Der gut vorbereitete Erzähler hat natürlich die Matrix-Attribute der Infizierten vorher ausgerechnet.

Runde 1, Durchgang 1:
Die 4 Runner (Samurai, Face, Decker, Magier) rufen Ihnen als Freie Handlung zu, sie mögen doch bitte die Waffen fallen lassen, sonst müssten sie von den Schusswaffen Gebrauch machen. Alle Runner ziehen ihre Pistolen als Einfache Handlung und Zielen eine Einfache Handlung lang.

4 Zombies (NV: 6) würfeln 4 mal Attributsschub "Stärke" (ja, ja - der Attributsschub erhöht RAI auch den Nahkampfschaden...) als Einfache Handlung mit je 2 Erfolgen, machen PlastStahlrohre & Schlagstöcke als Einfache Handlung bereit und stürmen auf die Runner zu. - sie sind in kurzer Reichweite.

 

Runde 1, Durchgang 2:

Die Runner sehen sich gezwungen (ha!), das Feuer zu eröffnen und schießen mit Komplexen Handlungen 3er Salven auf die Zombies. Die Zombies werden getroffen, erleiden alle 7 Schaden, den sie mit Konsti 4 und Panzerung 8 auf 4 Schaden reduzieren können. Dieser Schaden ist geistig, da unter der 8er Panzerung.

Die 4 Zombies greifen mit einer Komplexen Handlung im Nahkampf an und verursachen an Face und Decker je 8 Punkte Schaden, die ihn mit Konsti und Panzerung auf 3 Kästchen reduzieren können.

 

Runde 1, Durchgang 3:

Die Runner (alle über Drogen, 'ware und Magie mit 3 Durchgängen gesegnet) schießen im Nahkampf auf die Zombies und machen ordentlich Schaden! Jeder Zombie erleidet 12 Schaden, den sie mit Konsti 4 und Panzerung 8 auf 9 Schaden reduzieren können. Dieser Schaden ist körperlich, da über der 8er Panzerung.

 

Durch "Schadenswiderstand" (S. 246, Boston) erleiden sie effektiv allerdings nur 6 Schaden (6:2 = 3, 9-3 = 6). Sie beginnen sofort damit, den erlittenen körperlichen Schaden über "Blitzheilung" (edb.) zu regenerieren. Dazu opfern sie einen Punkt ihrer Stärke (4, geboostet 6, jetzt 3, geboostet auf 5) und heilen dadurch nicht nur die erlittenen 6 Schaden, sondern bekommen auch noch Temporäre Trefferpunkte in Höhe von 34 (!!!) Schadenskästchen, mit denen weiterer Schaden geheilt werden kann.

 

Die 6 Schaden heilen sie jetzt sofort zum Ende des aktuellen Durchgangs (max 6 Kästchen pro Durchgang), maximal jedoch 4 Durchgänge lang - was ziemlicher Murks ist. Sind die SCs häufiger dran, heilen auch die Zombies schneller, bzw kürzer? Naja... Der Einfachheit halber könnte man sagen, dass netto immer eine Kampfrunde lang geheilt werden kann.

 

 

Es sieht nicht sonderlich gut aus für unsere Runner...

Edited by Ech0
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In der 3. Kampfrunde kriecht außerdem ein Besucherzombie aus einem nahen Klo heran! Leider hat er die Beine durch einen unglücklich gefallenen Betonpfeiler verloren, konnte den erlittenen Schaden in Höhe von 14 Punkten allerdings ganz easy wegheilen. Dennoch ist's nicht weit her mit Laufen, Beißen, Fressen.

Daher kommt dieser Zombie auf die Idee, eine Matrixwahrnehmung zu würfeln! Natürlich sind die Runner alle auf Schleichfahrt unterwegs, weshalb er nach Regeln nun einen Suchbegriff "eingeben" muss. Er entscheidet sich für Headwear (Braaaaains...) und findet nach einer Computer 4 (der Wirt war Datensklave bei NeoNET (hihi) + Intuition 3 Probe die Datenbuchse und das interne CommLink des Face.

 

Im nächsten Durchgang beginnt der Besucherzombie damit, das CommLink mit einem Datenspike über eine Komplexe Handlung anzugreifen. Dazu würfelt er Matrixkampf (hat er nicht) und Logik (-1) gegen die Verteidigung des CommLinks. Weil er echt böse ist und echt Hunger hat, nutzt das Biest auch noch Edge (3) für den Wurf und kommt auf 3 Erfolge. Damit verursacht er Willenskraft 3 + NV 4/2 + 3 Erfolge = 8 Schaden, von denen nach Schadenswiderstand des Face 5 übrig bleiben. Das CommLink meldet einen Angriff an seinen Besitzer und schlägt munter ein paar Funken - der Besitzer ist allerdings gerade damit beschäftigt zu verhindern, dass der Securityzombie ihm den Oberschenkel abkaut.

 

 

Zusammenfassend bleibt festzustellen, dass die Bostoner KFS-Zombies durchaus knackige Gegner sind.

Edited by Ech0
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Vielen Dank. 

 

Ursprünglich hatte ich noch überlegt irgendwie die Essenz mit einzubeziehen so das gilt: Je weniger Essenz desto höher das NV. 

Aber ich glaube ich werde am Ende mich an deinen Rat halten, dass sich das Nanitenvolumen aus der Geschwindigkeit des Plots ergibt.  :)

 

In meiner Gruppe haben 3 von 5 Spieler einige soziale Fähigkeiten geskillt, weswegen ich ich überlegt habe die Interpretation der KFS Infektion am Anfang mehr an Battlestar Galactica (Season 1) zu orientieren, als an The Walking Dead.  ;)

 

Um ein wenig an Rechenaufwand zu sparen tendiere ich dazu die Fähigkeiten folgender maßen abzuändern:

- Attributsschub: fix +1 auf alle körperlichen Attribute

- Nebennierenkontrolle: Kann nicht bewusstlos werden

- Blitzheilung: Hat einen Pool von (Kon + Str)*10 temporärer Trefferpunkte + reguläre Trefferpunkte bevor er stirbt. 

 

Toxinresistenz, Schadenswiderstand und Matrixattribute würden unverändert bleiben und damit im Laufe des Plots dann entsprechend stärker werden. 

 

Meinst du es ist RAI das elektrischer Schaden nur die Fähigkeit Schadenswiderstand umgeht und nicht auch Blitzheilung? 

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Puuuh, gute Frage, über die ich bisher noch nicht nachgedacht hatte...

Meist (nicht immer) machen Elektroangriffe ja Geistigen Schaden, womit der Schadenswiderstand ja generell erst einmal nicht zur Anwendung kommt. Man müsste die Infizierten also schon nachhaltig "elektrisch grillen", damit das relevant wird.

Daran anknüfend könnte man nun aus der Beschreibung der Auswirkung des elektrischen Schadens auf die Nanitenregeneration aber durchaus ableiten, dass elektrischer Schaden, der über Blitzheilung regeneriert werden soll, dadurch nicht abgedeckt ist.

 

Zwar werden verbatim hierbei Attributspunkte "nur" gegen Temporäre Trefferpunkte eingetauscht, ohne Rücksicht auf die Quelle des Schadens, da ich es aus Plotgründen jedoch charmant finde, wenn die Runner nach und nach feststellen, dass plötzlich Taser und Stick-n-Shock die Waffen der Wahl sind, ließe sich daraus durchaus etwas machen. Daher würde ich dafür votieren, auch die Blitzheilung von elektrischem Schaden zu untersagen. Was natürlich dafür sorgt, dass man wieder eine Menge Buchhaltung an den Hacken hat, wenn man sich irgendwie merken muss, wieviel Schaden nun über Elektroangriffe und wieviel Schaden durch konventionelle Waffen erlitten wurde. Alles irgendwie zuviel Mathe für Massengegner. :unsure:

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Zu Deinen Vereinfachungen:

Attributsschub: Halte ich für eine gangbare Lösung.

 

Nebennierenkontrolle: Im Prinzip auch eine gute Lösung, raubt einem aber auch ein gewisses Horror-Element, wenn ohnmächtige Gegner plötzlich doch wieder aufstehen. Stichwort: Jumpscare.

 

Blitzheilung: Heieiei. Wenn wir jetzt nicht nur von den üblichen Menschen ausgehen, sondern auch mal einen infizierten Ork, Troll oder einen Zwerg ins Gefecht werfen, sind wir da schnell bei 150+ Temporären Trefferpunkten, die man erstmal weghobeln muss, bevor so ein Infizierter dann umfällt. Die Schwächung durch Attributsverlust würde ich eigentlich ungern aufgeben wollen, da Infizierte ansonsten noch schlimmere Monster sind als ohnehin schon.

Tendenziell hatte ich vor, den Spielern die Infizierten wie bei Walking Dead nicht als individuelle Bedrohnung, sondern eher als Naturkatastrophe zu vermitteln. Diese Biester kann man einzeln zwar noch gut ausschalten, sobald es aber 3+ Gegner sind, wird man einfach überrannt und gegessen. Daher ist Schleichen oder eine (Elektro) Minigun die einzig gangbare Lösung.

 

 

Die subtile Übernahme durch KFS ist für die normale Infektion ja der übliche Weg - könnte man für Boston natürlich auch anwenden, was den "Zombie-Level" reduzieren würde, den Spielern aber schnell das Szenario offenlegt, wenn man sich mit Big-D, Cerberus oder Cereus einfach unterhalten könnte. B)

Edited by Ech0
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