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Battlegrounds – Die Vorherrschaft: Previews & Cardspoilers


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Designer’s Desk: Die Vorherrschaft

 

Geschrieben von Bryan Pope, Autor von Mage Wars

Übersetzt aus dem Englischen von Jannis Grimm

 

Mage Wars war schon fünf Jahre lang in der Entwicklung, bevor wir es das erste Mal 2011 auf der Origins Game Fair [in Columbus, Ohio, USA] vorgestellt haben. Während dieser Zeit hat sich das Spiel einige Male geändert und weiterentwickelt. Ein Beispiel: Während der ersten 3 Jahre wurde in Mage Wars rundenbasiert „ich bin dran, du bist dran“ gespielt. Während der Aktionsstufe war also erst ein Spieler mit allen Kreaturen an der Reihe, bevor der Gegner alle Kreaturen nutzte. Die Runden waren so tatsächlich etwas schneller als heute. Man konnte alle seine Kreaturen einplanen und eine nach der anderen bewegen, ohne von etwas unterbrochen zu werden.

 

Das Problem an diesem System war, dass der Gegner während des Zuges nichts tun konnte. Er konnte nur warten, bis man fertig war. Außerdem gab es weniger Möglichkeiten, auf die Taktiken zu reagieren oder den Mitspieler zu überraschen. Obwohl die Runden nun etwas länger dauern, haben wir festgestellt, dass das Mage Wars besser ist, wenn sich die Spieler abwechseln und jeweils nur eine Kreatur aktivieren. So macht das Spiel viel mehr Spaß und jeder Spieler ist immer dabei und meist auch sehr gespannt, was der Gegner als nächstes tun wird.

 

Eine der spannenden Entwicklungen in Mage Wars während dieser 5 Jahre war der „Vorherrschafts“-Spielmodus. Für eine kurze Weile (etwa 6 Monate) probierten wir Mage Wars mit einem anderen Ziel aus. Die Arena hatte 6 besondere Zonen (eine in jeder Ecke und die beiden Mittelzonen). In diesen Zonen standen dauerhafte Beschwörungen namens „Power Orb“. Ein Power Orb konnte nicht bewegt oder zerstört werden, sie waren dauerhafte Teile der Arena. Das Ziel des Spiels war es, mindestens 5 von 6 der Power Orbs zu kontrollieren, indem man am Ende der Runde der einzige Spieler mit Kreaturen in der Zone war. Für jeden Power Orb unter eigener Kontrolle bekam der Magier Manasammlung +1, sodass es einen großen Anreiz gab, schnell auszuschwärmen und die Kontrolle über die Power Orbs an sich zu reissen.

 

http://www.arcanewonders.com/wp-content/uploads/2014/04/Power-Orb-219x300.png

Power Orb

 

Der „Vorherrschafts“-Spielmodus machte riesigen Spaß! Kreaturen beschwören, ausschwärmen, den Gegner überwältigen und so schnell wie möglich die Vorherrschaft ergreifen! Kleinere Kreaturen, insbesondere schnelle, waren viel wichtiger im Spiel. Fliegende oder handlungsunfähige Kreaturen und Plagen zählten zur Zonenkontrolle nicht mit. Es gab einen Haufen Gemeinheiten und Tricks, mit denen man den Gegner in einem überrumpeln und so die Kotrolle des 5. Power Orbs ergreifen konnte. In einem unachtsamen Moment überraschte man Gegner, bevor sie reagieren konnten. Wie ihr euch vorstellen könnt, waren Zauber wie Schlaf, AnsturmGepardenschnelligkeitMachtstoß und Teleport sehr wichtig. Wälle waren ebenfalls viel nützlicher – um Gegner einzupferchen und aus einer Zone fernzuhalten, die man kotrollierte. Fliegende Kreaturen waren super um an Gegnern und Wällen vorbeizukommen, aber da fliegende Kreaturen nicht zur Kontrolle einer Zone zählten, mussten sie erst „landen“ (heute wäre das über Wache halten).

 

Jede Zone mit Power Orb wurde von einer neutralen Kreatur namens „Ssslaak“ bewacht. Bei jedem Power Orb stand ein Ssslaak, ein einfacher flügelloser Gargoyl, Level-2-Kreatur, der immer Wache hielt. Sie griffen nur an, wenn man sie angriff. Um die Kontrolle einer Zone an sich zu reißen, musste man sie zuerst erlegen. Da sie mit magischen Ketten am Zonenboden befestigt waren, konnten sie nicht aus der Zone gestoßen oder teleportiert werden. Die Ssslaaks machten es so den Spielern etwas schwerer, den Gegner zu überrumpeln und allzu schnell zu gewinnen. Kreaturen mit Level 1 hatten oft nicht genug Stärke, um Ssslaaks effizient zu beseitigen, und benötigten Hilfe von stärkeren Verbündeten.

 

http://www.arcanewonders.com/wp-content/uploads/2014/04/Orb-Guardian-217x300.png

Ssslaak

 

Wir hatten so viel Spaß mit dem Vorherrschaftsmodus, dass wir bald nur noch so spielten. Für eine kurze Zeit sah es so aus, als werde „Die Vorherrschaft“ die Art, wie Mage Wars gespielt werde, wenn es erscheint. Aber schließlich entschieden wir uns, wieder zurück zu „reinem Mage Wars“ zu gehen, wo das Ziel war, den gegnerischen Magier zu erledigen. Wir merkten, dass „töte den Gegner“ die beste Art zu spielen ist, weil es die größte Spanne an Sprüche und Taktiken erlaubt, und so spannendere und trotzdem gleich starke Magier möglich sind. Der Tiermeister und Kriegsherr waren überragend im Vorherrschaftsmodus, während Machtmeisterin und Zauberer oft schlechter abschnitten. Und doch ist „Die Vorherrschaft“ ein wahnsinniger Spaß und eine großartige Alternative!

 

Und so freue ich mich, ankündigen zu können, dass wir eine Szenario-Erweiterung mit modularem Spielplan entwickelt haben. In dieser Erweiterung sind puzzleartige Zonenteile, mit denen man eine Menge unterschiedlicher Arena-Formen bauen kann. Es wird ausführliche Mehrspielerregeln geben. Aber das beste von allem: Es kommt mit dem Szenario „Die Vorherrschaft“! Wir hoffen, euch gefällt dieses Szenario genau so sehr wie uns. Für manche wird es wohl auch die Lieblingsart werden, Mage Wars zu spielen! Macht euch bereit für Mage Wars Arena: Battlegrounds – Die Vorherrschaft. Danke an alle unsere Fans für eure Unterstützung und Ermutigungen!

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Die Wächter

 

Die Arena lässt keine Fehler zu. Magier treten in epischen Kämpfen an, die bis zum Tod eines Kontrahenten dauern. So funktioniert die Welt von Etheria. Doch nun ändert sich diese Welt! Die Magier von Etheria haben antike Artefakte von fantastischer Kraft entdeckt und sofort beginnen Kämpfe, diese für sich zu sichern. Um das V’Torrak-Artefakt zu erobern, verlassen die Magier ihre vertrauten Arenen und messen sich in einem ganz neuen Gebiet. Das ist Battlegrounds – Die Vorherrschaft!

 

Eine Vorherrschafts-Partie ist ein Kampf zwischen Magier um die Kontrolle von V’Tar-Kugeln, antike Gebilde, die das mächtige V’Torrak aktivieren. Die Arenen im Regelheft von Battlegrounds – Die Vorherrschaft zeigen euch, wie ihr die Spielplanteile und die Kugeln platziert. Außerdem seht ihr dort, wo die Wächter hingehören! Das V’Torrak wurde ursprünglich von den Drachen in einem längst vergessenen Zeitalter erschaffen. Diese erschuffen auch die Antarier – monsterhafte, insektoidische Wächter – um die Kugeln gegen Eindringlinge zu verteidigen. Bevor du eine Kugel kontrollieren kannst, musst du ihren Wächter überwältigen.

 

Jede Arena hat eine bestimmte Menge an V’Tar festgelegt – die Energie, die von den Kugeln generiert wird –, die man benötigt, um zu gewinnen. Sobald ein Spieler die erforderliche Menge an V’Tar erreicht hat, und solange er mehr als alle anderen Spieler hat, kann er das V’Torrak-Artefakt aktivieren und das Spiel gewinnen.

 

Also – wen müsst ihr töten, um die Kontrolle über diese mächtigen Kugeln zu erlangen?

 

http://jannis.rocks/mwspoilers/Sslak.png

„Bizarre Kreaturen, deren alleinige Aufgabe der Schutz der Kugeln ist.“

 

Die Sslak wurden von den Drachen erschaffen, um die Kugeln zu schützen, und wurden daher auch für dieses Ziel gerüstet. Erstens haben sie Immun gegen Übersinnlich. Geistesmagie kommt gegen die Sslak nicht an und listige Machtmeister können nicht die Gedankenkontrolle übernehmen. Ihr Angriff hat bescheidene 3 Würfel, trägt jedoch Durchdringen +1. Was die Sslak aber wirklich besonders macht, ist ihre Eigenschaft, an den Kugeln zu heften. Sind sie in derselben Zone wie eine V’Tar-Kugel, bekommt ein Sslak die Merkmale Unbeweglich und Verankert.

 

Unbeweglich schützt einen Sslak gegen gestoßen werden, was ihm so hilft, in der Zone der Kugel zu bleiben. Verankert ist ein brandneues Merkmal, das Teleportation verhindert, und damit die Sslak in ihrer Zone sichert. Kein Stoß und kein Teleport kann den Sslak aus seiner Zone entfernen! Wenn du den Orb möchtest, musst du seinen Wächter besiegen und töten.

 

Ist dir aufgefallen, dass der Sslak 7 Mana kostet? Warum, fragst du? Dafür gibt es zwei Gründe. Erstens kann dir das V’Torrak-Zonenteil erlauben, während des Spiels selbst einen dieser fantastischen Wächter zur Hilfe zu rufen. Zweitens können Magier auch selbst Sslak und Usslak in ihre Zauberbücher aufnehmen, um sie während einer Vorherrschafts-Partie herbeizurufen!

 

Aber, die Sslack sind nicht alleine …

 

http://jannis.rocks/mwspoilers/Usslak.png

„Die Drakkons verbesserten die Sslak durch einen neuen Zuchterfolg.“

 

Die Usslak sind die großen Brüder der Sslak … Die mit stärkeren Angriffen, stärkerer Rüstung und mehr Leben, was die Usslak zu respekteinflößenden Verteidigern macht!

 

Nun wird es Zeit, nicht nur die Arena zu betreten, sondern die Vorherrschaft zu ergreifen …

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V’Tar & Blitzschlag

 

Die Vorherrschaft ist ein Wettbewerb um die Kontrolle der V’Tar-Kugeln, die in der Arena verstreut sind. Durch ihre Kraft kann der Sieg errungen werden. Um das zu schaffen, musst du die Wächter, die Sslak und Usslak. Sobald du die Wächter beseitigt hast, kannst du die Kontrolle über die V’Tar-Kugeln übernehmen – aber wie?

 

Eine deiner Kreaturen muss die Kugel „berühren“. Um das zu tun, muss sie ihn mit einem Nahkampfangriff treffen. Jeder Angriff, der zum Schritt Schaden und Effekte kommt, gilt als „getroffen“. Sobald eine deiner Kreaturen die V’Tar-Kugel berührt hat, erwacht sie zum Leben. Wird eine Kugel das erste Mal „angeschaltet“, verleiht sie diesem Magier einen kleinen Bonus. Er darf entweder 2 Mana bekommen, heilt 2 Schaden oder bekommt 1 Mana und heilt 1 Schaden.

 

Eine Kugel zu kontrollieren, gibt also gute Vorteile – aber die heutige Karte steigert ihren Wert noch etwas mehr:

 

http://jannis.rocks/mwspoilers/Blitzschlag-von-VTar.png

„V’Tar strömte in den Erzmagier, und er formte es zu einem Blitz, wie Elektrizität, aber doch anders und bösartiger.“

 

Der Blitzschlag von V’Tar wird mächtiger, je mehr V’Tar-Kugeln du kontrollierst. Mit nur einer Kugel bekommst du Durchdringen +1 und Manaabzug +1 – und diese Zahlen steigen mit der Anzahl Kugeln unter deiner Kontrolle. Dieser Zauber wird also immer stärker, je mehr er durch Kugeln versorgt wird – und auch sein Appetit für Mana steigt. Mit ein paar V’Tar-Kugeln ist er also definitiv nicht zu unterschätzen – mit DurchdringenManaabzugÄtherisch und der Möglichkeit auf Schwindlig und Betäubt!

 

Nun wird es Zeit, nicht nur die Arena zu betreten, sondern die Vorherrschaft zu ergreifen!

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Beste Freunde der Magier
 
Hast du die Wächter besiegt und die V’Tar-Kugeln erobert, lauert schon die nächste Gefahr: Deine Gegner können versuchen, die Kontrolle über deine V’Tar-Kugeln zu übernehmen! „Berühren“ sie eine deiner V’Tar-Kugeln, verlierst du die Kontrolle über sie. Berühren sie sie erneut, kontrollieren sie die Kugel. Da das Berühren über Nahkampfangriffe geschieht, gibt es ein gutes Rezept dagegen: Wache halten.
 
Von den vielen neuen Zaubern in Mage Wars Arena: Battlegrounds – Die Vorherrschaft stelle ich darum heute zwei vor, die genau dabei helfen – begonnen mit dem besten Freund des Menschen: unser verlässlicher, treuer Wachhund.
 



http://jannis.rocks/mwspoilers/Wachhund.png

„Bellende Hunde beißen auch.“

 
Schon mit seinen Basis-Zahlen ist der Wachhund eine ganz solide Kreatur: Für 8 Mana bekommst du 3 Rüstung und 6 Lebenskraft, mit einem 3-Würfel-Nahkampfangriff. Das ist ganz solide, aber noch nichts besonderes. Es ist seine Eigenschaft, die den Wachhund auszeichnet: Wenn er in einer Zone mit einer Beschwörung unter deiner Kontrolle ist, bekommt er das Merkmal WachsamWachsam wird einen Wache-Marker auf den Wachhund jeweils am Ende seiner Aktion legen. Das erlaubt ihm, aggressiv zu agieren und trotzdem danach die Zone zu schützen. Die einzige Bedingung: Er muss seine Aktion in der Zone einer deiner Beschwörungen beenden. Das klappt super in normalen Spielen von Mage Wars Arena, aber im Vorherrschaftsszenario ist das besonders praktisch: Es gilt nämlich auch für V’Tar-Kugeln unter deiner Kontrolle.
 
Schlüssel zum erfolgreichen Einsatz des Wachhundes ist es, aufzupassen, wo du deine Beschwörungen platzierst. Den größten Effekt von deinem loyalen Freund bekommst du durch listiges Platzieren, bedachten Bewegungen und bewusstem Vorausdenken.
 
Offensichtlich passen Kriegsherren prima zum Wachhund. Er hat eine Menge an Beschwörungen zu schützen und Befestigte Stellung sorgt für unglaubliche Rüstung des Wachhundes. Zu Tiermeistern passt er natürlich auch sehr – der Straywood-Tiermeister könnte ihn zu seinem Gefährten und ihn so gefährlicher machen. Außerdem hat die Naturschule fantastische Beschwörungen zu bewachen, beispielsweise die verschiedenen Totems. Und Redclaw hat bestimmt auch nichts gegen einen Bodyguard einzuwenden …
 
Nun wird es aber auch mal Zeit, eine Verzauberung zu zeigen: Wächter von V’Tar!
 

http://jannis.rocks/mwspoilers/Waechter-von-VTar.png

„Die niederste Bestie von Kumanjaro kann in den gewaltigsten Verteidiger verwandelt werden.“

 

Wächter von V’Tar ist eine der Karten, die gezielt für das Vorherrschaftsszenario entwickelt wurden. Sie verleiht den verzauberten Kreaturen das neue Verankert-Merkmal, zusammen mit Unbeweglich. Beide Merkmale hängen davon ab, dass die Kreatur eine Zone mit einer V’Tar-Kugel unter deiner Kontrolle besetzt – so kannst du also aus beliebigen Kreaturen eigene Wachen machen, ähnlich wie den Wachhund oder die Sslak und Usslak.

 

Aber es wird noch besser. Wächter von V’Tar macht deinen neu erwählten Wächter auch stärker, wenn er eine V’Tar-Kugel beschützt: Hält er Wache, bekommt er auch Rüstung +2 und Nahkampf +1. Damit kannst du unscheinbare Kreaturen zu mächtigen Wächtern verwandeln. Ich liebe es beispielsweise, Kreaturen mit Vampirisch Wache halten zu lassen, sodass sie sich beim Gegenschlag heilen können. Wie viel besser wird eine Räuberische Ranke, wenn sie erst mal Rüstung +2 und Nahkampf +1 bekommt? Da traut sich kein Gegner mehr an deine V’Tar-Kugeln …

 

Die Original-Wachen, Sslak und Usslak gehören der Arkanen und der Dunklen Schule an, aber Wächter von V’Tar ist ein Zauber der Naturschule und erlaubt es dir, Kreaturen beliebiger Schule in ernstzunehmende Wächter zu wandeln.

 

Nun wird es Zeit, nicht nur die Arena zu betreten, sondern die Vorherrschaft zu ergreifen!

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Kaskadierende Machtwelle
 
May, the 4th be with you – das hört man als Anspielung auf den heutigen 4. Mai gerne. Darum soll sich der heutige Kartenspoiler auch darum drehen – und gleichzeitig der letzte sein, da Battlegrounds nun erschienen ist. Dafür schauen wir uns aber einen besonderen Zauber aus Battlegrounds: Die Vorherrschaft an, der auch außerhalb des Vorherrschaftsszenario praktisch sein kann und gut zeigt, worauf Machtmeister so spezialisiert sind. Hier ist die Kaskadierende Machtwelle!


http://jannis.rocks/mwspoilers/Kaskadierende%20Machtwelle.png


Ja, auf dieser Karte steht eine Menge!
 
Ganz grundsätzlich ist das ein Machtstoß, der sich selbst immer wieder selbst wiederholen kann, solange die Bedingungen zutreffen. Die Zielkreatur wird gestoßen und zwar am besten in eine Zone mit einer Kreatur, die du ebenfalls stoßen möchtest. So kannst du eine unglaubliche Anzahl an Kreaturen herumstoßen, solange du genug Mana hast – 3 pro Stoß – und die Kette aufrecht erhältst. Denk aber daran, dass eine Kreatur nicht mehrmals von derselben Kaskadierenden Machtwelle betroffen sein kann – also kein hin und her derselben Kreaturen. Außerdem kannst du Kreaturen nicht durch Wälle stoßen, die beim durchqueren angreifen.

 

Okay, nun, da wir wissen, was dieser Zauber bewirkt – was können wir mit ihm wirklich tun?

 

Erstens ist jeder einfache Stoß praktisch für die Positionierung eigener Kreaturen. Selbst wenn du die Kaskadierende Machtwelle nur dafür benutzt, ist es schon ein praktischer Spruch. Aber wenn du mehrere Stoßmöglichkeiten aufreihen kannst, ist dieser Zauber wirklich brilliant! Denk beispielsweise an Zombies – du kannst eine ganze Reihe an Zombies vorwärtsstoßen und dann möglicherweise gar zusätzlich ein Opfer zurück zu dir. Im Vorherrschaftsszenario ist dieser Zauber genial, eine deiner Kreaturen in Position zu bringen, während du gleichzeitig die Gegner von deinem Ziel fortstößt. Wenn du die Kaskadierende Machtwelle in deinem Zauberbuch hast, wirst du einen Blick für gute Gelegenheiten entwickeln – da kann es auch helfen, einen Weg zu haben, ihn dauerhaft vorbereitet zu haben. Eine Gedankenspore oder ein Magierzauberstab kann also nichts schaden. So hast du ihn immer bereit, wenn der perfekte Moment eintrifft! Und hier noch ein letzter Tipp: Wenn du kein gutes Ziel hast, wo du einen Gegner hinstoßen kannst, vergiss den Kodex-Begriff angeschlagen nicht! Zwar kann die Kaskadierende Machtwelle Gegner nicht durch Wälle mit Merkmal Angriff bei Durchgang stoßen, kann sie aber wunderbar gegen Wälle mit Durchgang blockiert schlagen, was schöne 3 Würfel Schaden ergibt – was immer ein schönes Ende einer Kaskadierenden Machtwelle ist.

 

Also los – ergreift euch die Vorherrschaft in der Arena und möge die Machtwelle mit dir sein!

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