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Was macht einen guten Spieler aus?


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Ich habe jetzt wirklich lange Zeit darüber nachgedacht was einen guten Spieler von einem wirklich herausragenden Spieler unterscheidet das hier noch nicht gesagt worden ist. Noch immer weiß ich nicht ob ich es richtig in Worte kleiden kann aber ich will es versuchen. Vorher sei noch gesagt dass ich ähnlich wie Dark_Pharao bevorzugt Runden leite in denen die Charaktere und nicht die Regeln im Vordergrund stehen. Also weg vom zu viel würfeln und hin zum Characterplay.

 

In dem Zusammenhang fällt mir dann das Wort Identifikation ein. Ein herausragender Spieler spielt nicht David L'Angelle den großen Illusionisten, an dem Abend und in dieser Runde ist er David L'Angelle der große Illusionist. Ist jetzt natürlich nur ein Beispiel und das klappt nun wirklich nicht immer. Aber wenn es mal gepasst hat dann sind das die Spieler und Abende an die ich mich noch Jahre später mit Leuchten in den Augen erinnere. Ein wirklich guter Spieler überrascht den Spielleiter mit Worten und Taten die dieser niemals vorausgesehen hätte und die doch so stimmig sind dass man sich später fragt warum man nicht selbst darauf gekommen ist. Ein wirklich guter Spieler lässt sich ein auf die Rolle und auf alles was beim Spielen dieser Rolle auf ihn zukommt. Ein wirklich guter Spieler ist willens das geschehen zu lassen. Und ein guter Spieler schafft es dabei dann auch irgendwie auch noch die anderen Spieler am Tisch mitzuziehen.

 

Darf ich an der Stelle anmerken dass ich auf der Cthulhu Con überdurchschnittlich viele herausragende Spieler getroffen habe auf die diese Eigenschaften zutreffen?

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Doch doch, Respekt und Wertschätzung sind schon wichtig. Ich erwarte keine Loblieder auf meine SL Künste nach einem guten Abend, ich erwarte aber schon, dass sich alle bemühen, dass dieser Abend gemeinsam gut wird. Wenn bei Cthulhu z.B. Stimmung aufgebaut wird kehrt bei uns Ruhe ein und die Spieler lassen sich da fast immer schön reinfallen.

 

Was ich nicht leiden kann, egal ob als SL oder SC, sind Spieler die sich auf welche Weise auch immer in den Vordergrund drängen und alles ihrem Spaß unterordnen. Man sollte auf die Mitspieler achten, passivere Spieler versuchen einzubinden/abzuholen, Mitspielern bei zu ihren Chars passenden Szenen mal den Vortritt lassen und keine Konzepte ausgraben, die nur auf Dauerfokus ausgelegt sind (der Typ der alles weiß / kann / macht, der Clown, der Aggro-Typ usw. - ich denke die Typen kennt jeder).

 

Und Absagen kurz vor knapp mag ich auch nicht. Egal warum. Wenn ich krank bin weiß ich das in den allermeisten Fällen schon am Abend vorher. Und nicht 1 Std. vor dem Termin. Gleiches gilt für Alternativveranstaltungen. Ist einfach eine Frage der Priorität bzw. der Planung. Wenn man seine Termine kennt kann man für alle fair planen. Und wenn sich kurzfristig was ergibt hat bei mir der ältere Termin immer Vorrang.

 

Regelfestigkeit: ist bei uns relativ unwichtig. Wir legen da keinen so großen Wert drauf. Als SL kenne ich die immer relevanten Regeln und so 50% der speziellen Regeln. Alles andere wird fix improvisiert und dann bis zum nächsten Mal nachgeschlagen. Die Spieler sind meist sehr wenig fitt bei den Regeln. Macht mir nichts, außer es wird jeden Abend 5x gefragt wie die Initiative läuft oder so. Aber ich bin als Spieler da auch nicht einfach, mir sind Regelsysteme einfach völlig egal. Ich will eine schöne Geschichte und Charakterspiel. Je weniger würfeln desto besser. Geht natürlich nicht in jedem System.

 

Auf die Abenteuer lassen sich bei uns eigentlich immer alle ein, Lob/Kritik am Abenteuer kommt dann erst danach. Zumal ich die Stammspieler gut und lang genug kenne um durch etwas Improvisation meistens alle mitnehmen zu können.

 

OffGame und Charakterwissen sollten immer getrennt werden, oder von Beginn an in Abstimmung mit dem SL in das Konzept eingebaut werden. In welchem System ist mir dabei wurscht, da mache ich keinen Unterschied.

 

Ich kann dir in allen Punkten zustimmen, DarkPharao! Sehe das ganz genau so!

 

Die allermeisten hier angesprochenen Punkte sehe ich als "erwachsenes Sozialverhalten" an. Oder noch besser gesagt: Wertschätzung.

Wenn ein Spieler Wertschätzung für das Spiel, die anderen Mitspieler und meine Arbeit als SL aufbringt, ist das die halbe Miete. Ist er dann noch spontan und greift Dinge auf, die stimmig sind, bin ich wunschlos glücklich.

 

Ich denke, man sollte bei dem Thema auch nicht die alte Weisheit "Jeder Jeck ist anders" vergessen. Jeder Spieler und jeder Spielleiter legt eben Wert auf andere Dinge. Regelfestigkeit ist mir (größtenteils) z.B. völlig egal. Ich erwarte auch nicht, dass ein Spieler andere Spieler mitzieht und unterstützt. Das mache ich als SL schon. Kurzum gesagt: die passende Runde muss sich einfach finden, es gibt nicht die passenden Spieler.

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Ich erwarte auch nicht, dass ein Spieler andere Spieler mitzieht und unterstützt. Das mache ich als SL schon.

 

Kommt drauf an wie nötig es ist. Grundsätzlich finde ich schon, wenn der SL alles im Vorlauf gut geplant hat (klare Angaben zur Kampagne und seinen Vorstellungen, Unterstützung bei der Bildung einer gruppenfähigen Truppe, Weitergabe der wichtigsten Grundinfos an die Spieler) dann sind ab hier die Spieler am Zug. Der SL hat genug zu tun mit Vorbereitung, NSCs, Anpassung des Abenteuers an die Spieleraktionen, allen ihre Spotlights einzurichten usw. - da sollte das Gruppenspiel auch aus der Gruppe kommen. Klar helfe ich da auch als SL, aber ich finde es immer traurig, wenn das von SL Seite nötig ist (nach der erwähnten ordentlichen Vorbereitung). Dazu spielt man ja schließlich ein soziales Gruppenspiel.

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Sehe ich auch wieder so wie Dark_Pharaoh. Wahrscheinlich harmonieren wir daher so gut miteinander im Spiel ;)

 

Geplant wird schon alles von mir und Hilfestellungen gebe ich auch sehr gerne. Aber wenn ich da zusätzlich noch Schützenhilfe von anderen Spielern bekomme ist das natürlich sehr willkommen und hilfreich. Am schönsten ist es doch einfach alle sich gegenseitig mitziehen. Wenn alle, einschließlich Spielleiter, auskommen aus dem Überlegen sondern einfach nur mehr Handeln als sei es ganz natürlich das zu tun.  

 

Es geht ja auch wirklich nicht darum das bei jeder Runde zu erreichen. Es funktioniert eben manchmal und dann bleibt es unvergessen. Ein guter Spieler hat dieses Talent eben in sich und kann es manchmal hervorzaubern.

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Super spannendes und interessantes Thema und sehr schöne Beiträge von Euch! 

 

Ich würde gutes Rollenspiel in zwei Dimensionen unterteilen - in Können und Wollen. Mit Können meine ich so Dinge wie gutes Charakterspiel in direkter Rede, Anspielungen auf Weltwissen des Charakters,  Ausschmückung mit passenden Details, Spontanität, Improvisationstalent, etc. Das sind Dinge, die beim Rollenspiel vor allem auch durch Erfahrung kommen. Mit Wollen meine ich Dinge wie die schon angesprochen sozialen Fähigkeiten - sich zurücknehmen zu können, andere Charaktere anzuspielen, sein Handeln als Charakter so auszurichten, dass es zum Spaß und Erfolg der Gruppe beiträgt, bewusst kleine Fehler zu machen, weil die zum Charakter gehören, Spieler- von Charakterwissen zu trennen, sich mit Regelwissen zurückhalten, wenn eine Diskussion störend wäre, etc. Das sind Dinge, die wohl vor allem von der Einstellung des Spielers abhängen. 

 

Wichtig ist es sicherlich auch, sich innerhalb in der Gruppe weitgehend einig zu sein, ob man mehr Charakterspiel oder Simulationsspiel will. 

 

In der aktuellen Folge 39 des Eskapodcasts geht es übrigens auch um die Frage nach dem guten Rollenspiel: http://www.eskapodcast.de/2016/05/08/folge-39-beherrschst-du-gutes-rollenspiel/

Edited by POWAQQATSI
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