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Spielbericht Die Bestie - "Blumenkinder des Todes"/"Technischer Terror"


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Auf zu unserem Halbfinale in San Francisco. Am ersten Spielabend ging es in etwas geringerer Zahl los – wahrscheinlich hatten die anderen schon zu viel Angst. Also fanden sich nur zwei mutige Spieler ein:

 

Donovan Lancaster – US Marshal

Allison Pearce – Medizinstudentin

 

Mein ganzer Zeitplan ist ja nun etwas alternativ zum ursprünglich vorgesehenen Ablauf – es passt natürlich nach hinten hin nicht so gut aber ich denke das kann man auch hinbiegen. Jedenfalls ist der Tag der Bestie in meiner Variante der 30. April 1929 – in diesem San Francisco Kapitel starten die Spieler am 01. März und sind fälschlicher Weise der Annahme dass das noch Dicke reicht um wirklich alle Verwirrungen um NWI, die Bestie und ihre drei „Häupter“ zu lösen. Ich freue mich jetzt schon darauf wenn sie feststellen dass es doch etwas knapper als erwartet wird.

 

In San Francisco mietet man sich in einem besseren Hotel Downtown ein. Am 01. März starten Allison und Donovan in Richtung Abercrombie Storehouse – die Adresse haben sie aus der Bibliothek. Die beiden lernen den irischen Taxifahrer Henry kennen der sich bereit erklärt die beiden den ganzen Tag über zu chauffieren. Zuerst geht es zu einem Drugstore – Allison will ihren Medikamentenkoffer neu ausstatten. Lancaster besteht noch auf einen kleinen Ausflug zu einem von Henrys Cousin. Dieser ist Präparator. Der in Ägypten erbeutete Zahn des Byakhee soll zu einem Dolch verarbeitet werden. Dafür erhält der Präparator den zweiten Zahn und noch etwas Taschengeld. Die Zähne werden deponiert und Lancaster freut sich auf seine Waffe die in ein paar Tagen fertig werden soll.

 

Dann geht es aber wirklich zum Lagerhaus. Henry soll die beiden in zwei Stunden wieder abholen – er mag ungern in dieser unschönen Gegend warten. Derweil nehmen Allison und Lancaster die Lage in Augenschein. Man kommt nicht auf die Idee den Wächter zu bestechen, sondern will ihn lieber gleich ausschalten und die Lagerhalle in Augenschein nehmen. Allison schreitet zur Tat, tarnt sich als Hafenhure und macht dem Mann schöne Augen. Dieser ist nur zu gern dazu bereit ein paar Minuten mit ihr in der Lagerhalle zu verschwinden und wird in Folge vollkommen überrascht von der Spritze mit dem Sedativum das die schöne Unbekannte ihm in den Nacken rammt. Bevor er noch schreien kann erledigt Lancaster, der sich inzwischen ebenfalls angeschlichen hat den Rest.

 

Der Wächter ist KO und die Lagerhalle voller verschiedenster Kisten. Auf gut Glück hat man Pech und findet nur viele chinesische Essstäbchen. Die beiden beschließen sich durch den Teil des Papierkrams zu lesen der nicht gerade in Chinesisch verfasst ist. So kommt man darauf dass einige Kisten anscheinend aus einer Miene in den Black Hills geliefert worden sind. Natürlich klingelt es sofort immerhin waren beide genau dort unterwegs. Man sucht die entsprechenden Kisten und findet darin verstoßene Pechblende – auch das kennen die Charaktere nur zu gut. An dieser Stelle sei angemerkt, dass ich Blue John durch die Pechblende ersetzt habe und so auch die Notwendigkeit des Peru Kapitels umgangen bin. Die Kisten sollen an eine Adresse in Chinatown geliefert werden – eben den im Abenteuer beschriebenen Schrein. Die Charaktere haben alle Informationen die sie brauchen. In Folge schütten die beiden die Pechblende in einen Gulli und suchen sie so lange bis sie in einer der Kisten Sake finden, präparieren den Wächter noch so, dass eine fast leere Flasche neben ihm liegt und er auch gehörig nach dem Getränk riecht. Lancaster schreibt mit Allisons Lippenstift noch auf einen Zettel ein „Danke, Schätzchen“, dann verlassen sie die Lagerhalle.

 

Natürlich geht es gleich weiter nach Chinatown immerhin will man wissen wohin die Kisten geliefert werden. Doch bevor man sich damit beschäftigt werden erst einmal chinesische Nudeln konsumiert. Jetzt ärgert man sich ein wenig darüber nicht welche von den Essstäbchen aus der Lagerhalle mitgenommen zu haben. Gestärkt geht es in die kleine Gasse zum Eingang des Schreins. Auf ein Klopfen reagiert niemand also gehen sie einfach mal rein und entdecken die prächtige vergoldete Eingangstür. Auch dort geht man einfach mal rein und trifft auf den Hohepriester, der aus den Schatten heraus mit ihnen spricht. Der Eintritt sei Fremden nicht gestattet. Lancaster sagt jedoch gerade heraus, dass man Lang-Fu sucht. Daraufhin fragt der Priester warum. Lancaster gibt ihm Brustton der Überzeugung zurück „Um ihn zu töten!“. Allisons Spielerin ist entsetzt aber zu spät. Der Hohepriester hopst vor und offenbart seine scheußliche Gestalt. Er zieht sein Messer und ruft nach den Hybriden. Das ist dann aber auch seine letzte Handlung, die Charaktere schießen ihn nieder, Allison hat gleich mal einen kritischen Erfolg. Da helfen auch alle Priestervorteile und Zauber nichts mehr.

 

Bei den Hybriden sieht es jedoch ganz anders aus. Die Geheimtür fliegt auf, der Buddha rollt über die Erde und die Frauen gehen erbost über den Tod ihres Priesters sofort zum Angriff über. Jetzt wird es haarig. Die Charaktere können sich nur retten indem sie selbst durch die Geheimtür springen und Lancaster sie von innen zuhält während Allison irgendetwas sucht um den Hybriden den Garaus zu machen. Glücklicherweise stößt die Medizinerin gleich mal auf das Waffen- und Drogenlager. Hier ist Glück gefragt – die zweite Kiste die Allison öffnet enthält Dynamit. Mit einer Stange bewaffnet kommt Allison Lancaster zu Hilfe, der mit aller Kraft und sämtlichen Körpergewicht an der Luke hängt um diese zuzuhalten. Man schafft es das Dynamit zu zünden, die Luke zu öffnen, es zu den Hybriden zu werfen und die Luke schnell wieder zuzuschlagen. Die entstandene Explosion schleudert Lancaster die Treppe herunter. Allison hat mehr Glück und kann gleich ihren neu ausgerüsteten Medizinkoffer zum Einsatz bringen.

 

Der Weg zurück ist jetzt zugeschüttet. Von oben ist nichts mehr zu hören, aber irgendwo unten plätschert Wasser. Die Charaktere beschließen nach einer kurzen Pause sich hier mal umzusehen. Sie finden im Arbeitsraum der Hybriden alle Hinweise, retten eine junge Chinesin aus der Gefangenschaft und können von der Frau ein paar Informationen über Lang-Fu erhalten die sonst wahrscheinlich an ihnen vorbeigegangen wären. Man flüchtet mit einem kleinen Ruderboot durch den Kanal in die Bay – alle Tiefen Wesen haben es vorgezogen nach der Explosion zu verschwinden so dass hier nur mehr einige rätselhafte Spuren im Sand gefunden werden.

 

Nach einem zermürbenden Tag geht es ins Hotel zurück wo Allison sich erneut um Lancasters zahlreiche Wunden kümmert. Man will jetzt mal recherchieren wo Pearl Beach liegt – anscheinend soll dort in zwei Tagen irgendwas passieren. Außerdem steht ein Besuch bei NWI genauso auf der Agenda wie die Suche nach Lang-Fu und das Aufsuchen der Adresse in San Francisco von der Liste. An dieser Stelle jedoch cutten wir erst einmal.

 

 

Fazit: Es läuft nicht so wie beschrieben, aber es läuft. Wie man aus dem Bericht schon erkennen kann geht meine liebe Gruppe mal wieder eigenwillige Wege mit eigenwilligen Methoden, die aber genauso zielführend sind. Insgesamt ist das Improvisieren hier einfach und macht auch Spaß. Dass es jetzt insgesamt immer pulpiger wird ist meiner Meinung nach unumgänglich also bleibe ich wie im Malta-Teil auch ein wenig großzügiger was einige Aktionen angeht die man sonst wohl eher in James Bond Filmen vorfinden würde – man siehe zum Beispiel das Dynamit. Wäre jammerschade wenn zu so einem frühen Zeitpunkt schon jemand aus dem Abenteuer ausscheiden würde zumal die beiden auch noch unverschuldet jämmerlich in der Unterzahl waren. Ich hoffe es geht so spannend weiter und freue mich sehr darauf wenn meine lieben Spieler entdecken dass die unbekannte Adresse der Ron-Paku Tempel ist und dass es da noch weitere Adressen auf der ganzen Welt gibt. Ich glaube das wird dann der leichte Panik Moment werden. Wenn sie dann auch noch das mit den Söhnen des Schreckens herausfinden… wunderschön!

 

Ich habe mich übrigens dazu entschieden Blumenkinder des Todes und Technischer Terror parallel zu spielen, so dass in dieser Nacht ein Charakter noch Besuch von etwas sehr Unangenehmen in seinem Hotelzimmer haben wird…

 

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  • 3 weeks later...

Heute anwesende Charaktere:

Allison Pearce – Medizinstudentin

Donovan Lancester – US Marshal

Viggerl Huber – der Mann fürs Grobe

 

In der Nacht bekommt Allison Besuch von der alptraumhaften Schleimkreatur mit dem roten Auge. Sie schafft es durch geschickte Aktionen das Monster halb aus dem Fenster zu werfen, gerade als es wieder verschwindet. Vollkommen verängstigt flüchtet sie zu Lancester und beschließt fortan mit in seinem Zimmer zu schlafen.

 

Am nächsten Tag wird zuerst einmal die ominöse Adresse in San Francisco unter die Lupe genommen. Man entdeckt den Rhon-Paku Tempel. Dummerweise war keiner der anwesenden Charaktere in Indien mit dabei. Man telegraphiert der MU und bittet per Eilbrief um die Berichte von damals. Danach ist Archivarbeit angesagt. Man stellt fest dass es sich bei dem Rest der Adressen auf der Liste um alle Rhon-Paku Tempel außerhalb Indiens handelt und wägt ab nach Mexico City zu reisen weil dieser als einziger nicht abgehakt ist. Außerdem kann man die meisten allgemeinen Informationen zum Rhon-Paku Glauben ermitteln. Allison beschäftigt sich außerdem mit Pearl Beach und findet den alten Zeitungsausschnitt über den Tod der Chandlers an diesem Strand. Da man ohnehin den Zettel mit dem Datum des folgenden Tages in diesem Zusammenhang gefunden hat beschließt man sich gleich in der Frühe dorthin auf zu machen und auf jeden Fall auch mit Mister Beard zu sprechen.

 

Die Nacht verläuft friedlich. In der Morgenzeitung entdecken die Charaktere den Artikel über die seltsamen Lichtblitze in San Francisco und die Anzeige über die NWI Forschungsanstalt in Oakland. Allison folgert richtig: „Die haben mir diesen widerlichen Blob geschickt!“ Man beschließt sich dort auch noch umsehen zu wollen, allerdings ist zuerst einmal Pearl Beach dran.

 

Die Charaktere nehmen ein Taxi und ärgern sich später gehörig darüber nicht mit einem eigenen Fahrzeug aufgebrochen zu sein. Sie sind an einem verlassenen Ort – die nächste Stadt kilometerweit entfernt – ohne Essen, großartiger Extraausrüstung und einem Plan was da überhaupt passieren soll. Zu allem Überfluss haben sie dem Taxifahrer auch noch gesagt er soll sie erst am nächsten Morgen um 10 Uhr wieder abholen. Dumm gelaufen. Man beschließt jetzt trotzdem erst einmal nach Mister Beard zu suchen.

 

Dessen Hütte ist schnell entdeckt. Nach einigen unschönen Gewehrschüssen schafft es Lancester schließlich ihn zu einem Gespräch zu bewegen. Die Charaktere erfahren alles was er über das Schiffsunglück der Chandlers weiß und genug um zu schlussfolgern dass die Chinesen in dieser Nacht wahrscheinlich etwas sehr Böses aus dem Wasser rufen werden und in einer ziemlich großen Anzahl erscheinen werden. Das will man sich nicht entgehen lassen.

 

Erstaunlicherweise findet Allison einen perfekten Ort zwischen den Felsen um sich zu verbergen. Den Rest des Tages verbringen die Charaktere mit schlafen (Lancester), den Strand zeichnen (Allison) und Messer schleifen (Viggerl). Alle sind hungrig und übel gelaunt.

 

Als die Sonne untergeht nähern sich zwei Lieferwagen dem Stand. Heraus steigen zwei Dutzend Chinesen, die Holz für Feuer aufstapeln und trommeln und flöten. Fast eine Stunde lang geht es so – die Feuer sind inzwischen entzündet und erhellen die Szenerie, denn inzwischen ist es dunkel geworden. Den Charakteren wird fast schon langweilig weil einfach nichts passieren will. Dann kommt eine schwarze Limousine gefahren und heraus steigt Lang-Fu mit seinen zwei Leibwächterinnen, der Kanope und einem kleinen Koffer. Er trägt den Mantel von dem die gerettete Chinesin erzählt hat dass er unverwundbar machen soll. Lang-Fu beginnt am Strand inmitten der Chinesen über der Kanope zu meditieren.

 

Zwischen den Charakteren entbrennt eine feurige Diskussion ob es klug wäre dieses Ritual zu stören oder halt nicht. Man entschließt sich fatalerweise dazu zu stören. Lancester soll eines der Autos nehmen und einfach mal mitten rein fahren um Verwirrung zu stiften, dann sollen Allison und Viggerl sich Lang-Fu vornehmen. Gewagte Taktik, aber wenigstens irgendwie ein Plan aus meiner Weise. Wenn er denn mal so durchgeführt worden wäre, aber es soll anders kommen.

 

Lancester findet das erste Auto verschlossen vor und braucht länger als erwartet. Viggerl will aber nicht mehr warten. Ohne Allison einzuweihen zieht er seine „Lang-Fu“ Granate und wirft sie mitten in die tanzenden Menge. Damit hat jetzt mal niemand gerechnet, einschließlich mit. Allison schmeißt sich geistesgegenwärtig genau wie Viggerl auf den Boden, Lancester wird voll auf dem falschen Fuß erwischt und von der Druckwelle getroffen. Es knallt, Sand, Holz, Schutt und Körperteile fliegen durch die Luft, die ersten Schreie beginnen. Allison kämpft mit einem Schock. Viggerl nicht. Er rappelt sich auf, sieht seinen Knüppel, rennt vor und schreit nach Lang-Fu.

 

Diese Herausforderung soll nicht unbeantwortet bleiben. Aus der Staubwolke tritt der Magier – das Gesicht ist geschwärzt, der Hut verbrannt doch ansonsten ist er vollkommen unversehrt in dem ganzen Chaos. Er hebt seine Hand und deutet auf Viggerl. Mit diesem beginnt nun das gleiche zu geschehen wie mit dem ungeliebten Tong Führer in San Francisco. Sein rechter Arm und das linke Bein beginnen zu schmerzen, er stürzt, sieht wie die Gliedmaßen langsam zu verdorren beginnen. Hinter Lang Fu beginnt das Meer zu brodeln. Irgendwas steigt da hoch. Lancester hat sich irgendwie aufgerappelt und schlägt das Seitenfenster der Limousine ein um seinen Plan doch noch durchzuführen. Irgendwie findet ihn Allison und springt auf der Beifahrerseite in das Fahrzeug.

Derweil ist Lang-Fu bei Viggerl angekommen, der nun hilflos auf dem Boden liegt. Kaltherzig zieht der alte Magier aus den Tiefen seines Mantels einen Opferdolch und flüstert die Worte: „Für die Bestie!“ Viggerls letzte geröchelte Worte sind ein „Hauptmann wird mich rächen!“ – dann fährt der Stahl hinunter und beendet das jämmerliche Leben dieses Charakters. Lang-Fu hält den blutigen Dolch über seinen Kopf und ruft dem Meer zu: „Bring mich nach Gizeh, Hydra!“

 

In diesem Moment rumpelt von hinten die Limousine heran und überfährt den Magier und das, was noch von Viggerl übrig ist gleich mit. Allison und Lancester fahren nun ungebremst auf die Wasserlinie zu, wo das schäumende Meer gerade die ersten Anzeichen der aufsteigenden Monstrosität offenbart. Allison springt aus dem Auto, Lancester fährt direkt ins Meer. So ungeschickt ist das allerdings gar nicht, denn so verpasst er im Gegensatz zu der Medizinstudentin Hydras Auftritt weil er in Folge zu sehr damit beschäftigt ist sich selbst zu retten.

 

Allison hat das Glück nicht. Sie sieht im vollen Umfang was da aufsteigt, mit der riesigen schwimmhautbesetzen Hand den alten Magier fast zärtlich greift und mit sich ins Meer nimmt. Lancester schafft es derweil irgendwie an den Strand. In dem ganzen Chaos stehlen die beiden einen der Lieferwagen, nehmen Viggerls Leiche mit sich bei der Lancester noch eines jüdisches (!) Klagelied anstimmt und flüchten. Keiner ist mehr ganz bei sich aber irgendwie schaffen sie es zur Küstenstraße in Richtung San Francisco. Sie fahren schweigend eine Weile bis die ersten Fragen aufkommen. Was soll man mit Viggerls Leiche machen? Wie einen Gegner besiegen der unverwundbar ist? Gibt es überhaupt noch Hoffnung?

 

Man entschließt sich dazu Viggerl mit seinen letzten beiden Granaten bei einer Steilküste ins Meer zu werfen, so dass niemals etwas von ihm gefunden wird. Die verdorrten Gliedmaßen sind „nicht natürlich, nicht zu erklären“. So gehen auch die letzten Überreste von Viggerl dahin. Vollkommen fertig kehren die beiden nach San Francisco zurück und verbringen den nächsten Tag einfach nur damit alles irgendwie zu verdauen. Der Verlust von Viggerl wird an die MU telegraphiert. Die Antwort trägt wenig zur Stimmungsaufhellung bei: „Viggerls Bruder auf dem Weg zu euch STOPP Weiß nichts von alledem STOPP Kümmert euch um dieses Problem STOPP Armitage.“

 

Natürlich benötigt der wackere Spieler von Viggerl einen Ersatzcharakter. Ganz am Anfang haben wir bei Viggerl einen unbekannten Zwillingsbruder gewürfelt, der tritt nun auf den Plan da sich der Yogi in Gizeh befindet und der Spieler zu seinem zweiten Ersatzcharakter keine Beziehung mehr hat und lieber etwas anderes will. Also wird schnell ein aus dem Kloster ausgestoßener Mönch mit Aggressionsproblem improvisiert der auf der Suche nach seinem Bruder ist und über die MU erfahren hat wo dieser sich aufhält – natürlich zum denkbar ungünstigsten Zeitpunkt.

 

Allison und Lancester wissen nicht dass es sich um einen Zwillingsbruder handelt. Sie haben beschlossen in Viggerls Namen und dem der menschlichen Rasse nicht aufzugeben. Und so reisen sie als Touristen getarnt nach Oakland um sich bei NWI mal umzusehen.

 

Letzten Endes schaffen sie es aber nur bis zum Süßigkeiten Automaten im Freipavillion da sie dort Viggerls Ebenbild über den Weg laufen. Dem hat man im Hotel gesagt wo die beiden hinfahren wollten. Natürlich erleiden beide Charaktere einen entsprechenden Schock, der dann noch tiefer geht als sie dem Bruder „Siggerl“ mitteilen müssen, dass Viggerl tot ist. Man beschließt den Besuch bei NWI abzubrechen, ins Hotel zurückzukehren und erst einmal alles zu bereden.

 

In Folge tischt man Siggerl eine recht wilde Geschichte darüber auf was für ein treuer Freund und aufrechter Mensch Viggerl doch war (die Ironie wird klar, wenn man die vorhergegangenen Spielberichte liest…). Er habe sein Leben gegeben im Kampf gegen NWI, die offenbar mit akuter Umweltverschmutzung zu tun habe – aus diesen Gründen sei man jetzt auch hier und wollte sich in Oakland umsehen. Dieses Komplott hätte globale Ausmaße. Seitens NWI sei man durchaus dazu bereit über Leichen zu gehen von denen eine der gute Viggerl geworden ist.

 

Siggerl sieht es  als seine Pflicht an an Stelle seines Bruders diesen aufrechten Kampf fortzuführen. Allison und Lancester sind alles andere als begeistert darüber zumal sie ja noch nicht einmal den Bruchteil der Wahrheit erzählt haben, aber ihnen bleibt auch nichts anderes übrig als sich mit dieser neuen Situation abzufinden. Sie brauchen mittlerweile auch dringend Hilfe da beide ziemlich am Ende sind und Siggerl sieht stark und entschlossen aus.

 

Hier cutten wir nach einem ereignisreichen Abend. An unserer Gedenktafel für gefallene Helden hängt nun ein Zettel mehr…

 

 

Fazit: Was für ein Abend… Achtung, dieses Abenteuer ist absolut tödlich. Ich kann nur anregen der Gruppe in jedem Fall vorher die Information über Lang-Fus Unverwundbarkeit zukommen zu lassen. Meine Leute hatten diese zwar aber halt auch nur aus zweiter Hand und man sieht wozu das geführt hat. Dennoch, grandios. Sicher zu einem großen Teil auch den rollenspielerischen Fähigkeiten meiner Mitspieler gedankt.

 

Zum Abenteuer selbst: Die Vermischung zwischen Technischer Terror und Blumenkinder des Todes bereitet meiner Meinung nach wirklich keinerlei Schwierigkeiten. Hier können die Spieler ohne Probleme unterscheiden was sie wohin packen sollen und auch für den Spielleiter ist das relativ einfach. Zumal zwischen dem Monster im Zimmer und dem Zeitungsartikel mit dem Aha-Effekt ja etwas Zeit vergeht die man dann effektiv mit den Spuren aus den Blumenkindern überbrücken kann. Es ist auch relativ egal wann man sich mit der Oakland Einrichtung befassen will, die läuft ja nicht weg. Was weitere nächtliche Monster betrifft kann Dr. Dieter je nach Zustand der Gruppe das entsprechende Gerät ja schneller oder langsamer reparieren. In meinem Fall langsamer. Dank der Sommerferien sind ja durchaus mal mehr Spieler verhindert.

 

Ich hege den Verdacht dass die Rhon-Paku Geschichte leider etwas in der Versenkung verschwinden wird weil man sich um zu viel anderes kümmern muss. Der Guru ist nur einmal aufgetreten, das ist irre lang her und einen wirklichen Eindruck hat der auch nicht hinterlassen. Dieser Handlungsstrang ist also leider nichts was meine Gruppe in erster Instanz zumindest erzittern lassen würde. Auch der Zusammenhang mit Blue John/Pechblende ist nicht offensichtlich genug als dass da großartig etwas zum Ermitteln wäre. Aber vielleicht überraschen meine Spieler mich da ja noch.

 

Alles in allem laufen die Abenteuer aber bei uns sehr gut. Die Spieler sind zufrieden, ich auch. Was braucht man mehr.

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  • 4 weeks later...

Heute anwesend:

Allison Pearce – Medizinstudentin
Donovan Lancester – US Marshal
Alex Freighton – Spion im Dienste der USA

 

Etwas verspätet stößt Alex zur bestehenden Gruppe – er hatte bei seinem Chef Mr. Albertson Bericht erstatten müssen. Natürlich ist er entsprechend geschockt von den Neuigkeiten über Viggerls Tod und die Geschehnisse in San Francisco.

 

Schnell ist der Plan geboren jetzt endgültig mal im NWI Forschungszentrum Oakland vorbei zu schauen. Alex tarnt sich entsprechend – immerhin könnte man ihn wiedererkennen.  Man überlegt sich Tarnexistenzen für alle, sie treten als eine kleine Gruppe Touristen auf. So gerüstet geht’s nach Oakland.

 

In Folge läuft alles wie vom Abenteuer vorgesehen. Die Gruppe nimmt an der Führung teil und schmuggelt sich in den Privatbereich. Man kommt dazu den Industrieroboter und die Maschine zur Dimensionsverschiebung in Augenschein zu nehmen. Allison schlussfolgert vollkommen richtig, dass man ihr so die Kreatur ins Zimmer geschickt hat. An der Tür zum Privatquartier von Dieter scheitert man – hier kommt auch Dieter mit Jurgens ins Spiel. Die Charaktere werden gefunden, tischen eine Geschichte auf dass sie sich auf der Suche nach den Toiletten verlaufen hätten und werden zu ihrer Führung zurück eskortiert.

 

Dr. Dieter scheint dabei Alex sehr genau zu mustern. Irgendwie kommt dieser dem Doktor wohl bekannt vor, der kann ihn aber wohl nicht genau einordnen. Der Spieler bekommt immer wieder Eindrücke von seinen traumatischen Erfahrungen in dieser Forschungseinrichtung und ist entsprechend mit den Nerven runter als er Dieter vor sich sieht, behält aber letzten Endes die Fassung. Statt dessen tritt Jurgens auf dem Weg nach draußen an ihn heran und fragt ihn nach seinem Hotel. Alex gibt dieses schließlich preis.

 

Schon am gleichen Abend ruft Jurgens an und bittet um ein Treffen mit Alex am folgenden Tag in einem Diner. Dort offenbart er wer er ist, dass er Alex kennt und nur noch darauf wartet endlich die letzten Beweise sichern zu können um diese Mr. Albertson zu präsentieren. Alex bekommt schon einmal die Aktentasche von Jurgens und kehrt mit dieser zu den anderen zurück. Die haben inzwischen mit der Hilfe der Universität Berkeley einige letzte Fragen zu NWI Projekten bei der Führung klären können – zum Beispiel dass die Berechnungen im privaten Bereich nur funktionieren wenn man von nicht euklidischer Geometrie ausgeht und dass da im Modell des Sonnensystems anscheinend Sterne zu viel sind.

 

Den nächsten Tag lang verbringt man mit Kommunikation mit der MU. Außerdem holt Lancester seinen Dolch vom Präparator ab. Alex ist begeistert und gibt gleich mal einen eigenen in Auftrag. Außerdem findet man die Dieter – Heinemann Verbindung heraus genau wie durch Jurgens Aufzeichnungen die Information dass NWI wohl mit terroristischen Gruppen rund um die Welt in Verbindung steht.

 

Gegen Abend erfolgt dann der ersehnte Anruf von Jurgens – morgen Nacht soll ein gemeinschaftlicher inoffizieller Ausflug ins Forschungszentrum von NWI erfolgen. Man will die letzten Beweise gegen Dieter sammeln und ihn dingfest machen sobald man diese hat. Kann ja praktisch nichts bei schief gehen… hier cutten wir für diesen Abend.

 

 

Fazit: Läuft. Es ist allerdings schon von Vorteil dass ich einen Charakter in der Gruppe habe der selbst im Spionage Sektor tätig ist. So ist die Albertson Geschichte nicht ganz aus der Luft gegriffen und auch Jurgens kommt recht überzeugend rüber.

 

Wie ich vermutet habe wird der Rhon-Paku Tempel bislang von meiner Gruppe komplett ignoriert. Eine Spielerin hat mir später erzählt dass sie kurz mal mit dem Gedanken gespielt hat als nächstes nach Mexico City zu reisen – wer diesen Red Hering übergehen will sollte vielleicht den  Haken hinter den Tempel in San Francisco fehlen lassen. Bei nochmaligem Spielen würde ich das ohnehin tun um die Aufmerksamkeit stärker auf den Tempel zu lenken – die Indien Episode ist wirklich einfach viel zu lang her als dass sich der Aha-Effekt einstellen würde.

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  • 3 weeks later...

Anwesende Spieler:

 

Allison Pearce – Medizinstudentin
Alex Freighton – Spion
Siggerl Huber – ehemaliger Mönch, der Mann fürs Grobe
Donovan Lancester – US Marshal

 

Die Gruppe trifft sich mit Jurgens am Bahnhof in Oakland. Es fällt auf, dass der Herr sehr nervös wirkt. Ich habe mir selbst einen Hut aufgesetzt und spiele das Verhalten aus. Der Hintergedanke – wenn der Hut irgendwie von meinem Kopf fällt dann sehen die Charaktere natürlich die Narbe und wissen Bescheid. Allerdings geben sie sich mit der Geschichte zufrieden, dass Jurgens einfach so nervös ist weil er sich vor Dr. Dieter fürchtet. Tatsächlich legt Lancester mir sogar eine Hand auf die Schulter und versucht mich zu beruhigen, der Hut wird aber in Ruhe gelassen.

 

Der Einbruch läuft wie am Schnürchen. Man dringt in Dieters Privatquartier vor und findet die Akte über Blue John und Dieters Brief an Chandler. An dieser Stelle ignoriere ich die beigelegte Karte und mache mein eigenes Ding. Hintergedanke ist dass die Gruppe später wahrscheinlich keine Möglichkeit mehr haben wird alles zu durchsuchen und ich doch gerne noch ein wenig was an Hinweisen eingestreut habe. Also gibt es auf dem Weg in den Operationssaal noch einen langen Flur wo der Roboter auf die Spieler wartet.

 

Über diesen stolpert die Gruppe dann auch sofort. Alex bekommt vorher noch einen sehr üblen Flashback über diesen Flur und wie er fixiert an ein Krankenbett in Richtung OP Saal geschoben wird. Dann erfolgt der Roboterangriff im engen Gang. Jeder schafft es irgendwie dem Todesstrahler auszuweichen, doch es wird ziemlich schwer in der Enge an dem Roboter vorbei zu kommen. Alex und Lancester scheitern. Siggerl versucht beiden zu helfen, da sie in den Fangarmen festhängen und langsam zerquetscht werden. Einzig Allison schafft es vorbei zu kommen und schießt prompt Dieter schwer an. Dieser flieht in den OP Saal und macht sich daran die Käfige beiseite zu werfen. Allison kommt gerade rechtzeitig um zu sehen wie Dieter hysterisch lachend auf den roten Knopf hauen will. Sie schießt noch einmal – und die Serie von Pech in solchen Situationen setzt sich fort. Ladehemmung. Dieter drückt den Knopf, die Selbstzerstörung wird ausgelöst und eine freundliche Stimme aus versteckten Lautsprechern verkündet: „Sie haben 5 Minuten Zeit das Gelände zu verlassen!“

 

Für diesen Fall hab ich selbstverständlich meine Küchenuhr dabei. Fünf Minuten ticken. Dieter bleibt hysterisch lachend über dem Knopf liegen. Allison dreht sich um und rennt. Mittlerweile hat Siggerl die anderen vom Roboter befreit. Alex rennt in Richtung OP Saal – er will Dieter. Lancester wurde leider der Knöchel halb zerquetscht. Siggerl und Allison stützen ihn so gut es geht und flüchten. Alex findet Dieter und erschießt ihn. Für eine lange Rache ist einfach keine Zeit. Schließlich flüchten alle.

 

Die Zeit läuft ab als sie praktisch direkt vor dem Ausgang sieht. Explosion, Hitze, ohrenbetäubender Lärm – dann Schwärze. Abenteuer abgeschlossen.

 

 

Natürlich nicht! Ich werde mir für jeden Charakter etwas sehr Fieses ausdenken mit dem ich ihn konfrontiere. Jedenfalls sind alle für einige Zeit mal aus dem Spiel. Eventuell wird diese Gruppe dennoch irgendwie im Finale mitmischen können, aber wenn dann unter sehr erschwerten Gesichtspunkten. Außerdem ist es ja noch essentiell wichtig ob diese Charaktere ihre Informationen noch an Arkham oder die Backup Gruppe in Ägypten weitergeben. Wir hatten schon ein sehr schönes Telefongespräch über Lang-Fu (Allison: Ach ja, der ist unverwundbar. / David L’Angelle: Ach so. Gut, dass wir angerufen haben…)

 

Fazit: Technischer Terror läuft gut, gefällt mir, liegt mir und meiner Gruppe. Die Episode eignet sich außerdem wirklich sehr gut um noch letzte Infos unauffällig einzustreuen. Probleme gab es bei mir keine. Wird auf jeden Fall in guter Erinnerung bleiben.

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