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Ideen gefragt: Deck bauen


Donovan
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Beim Erstellen von einem Kriegsherr Buch fiel mir auf: wenn ich die Standard Karten aufnehme, die jeden Zauberer mehr oder weniger mitnehmen soll (Zunichtemachen, Auflösen, Teleport, Reinigung, Beseitigen, Suchende Zerteilung, Rüstung, Felsbrocken/Stein Schleudern/Säurekugel/etc, Machtstoß) bleiben oft nur wenige Punkte übrig um die eigentliche Strategie zu implementieren.

 

Vor allem beim Kriegsherr fällt das auf, weil er 3x für Arcane zahlen muss.

 

Für alle Deutlichkeit: das ist in Ordnung so und ich möchte nicht sagen, dass das Spiel einen Fehler hat oder verändert werden soll.

 

Aber manchmal wünsche ich mir Kämpfmethoden, die ein wenig ausgeprägter zum Magier passen. Ich spiele oft mit meinem 10 jährigem Sohn und dort ist die Fantasie oft Grenzen gesetzt.

 

Könnte man sich alternative Zauberbuchregeln ausdenken, wodurch der Kriegsherr zB typisch Kriegsherr kämpft, die Machmeisterin wie ein typischer Jedi, der Tiermeister typisch mit Tieren usw..

 

Wie könnten solche Regeln dann aussehen?

 

Ich meine nicht unbeschränkt Karten aufnehmen, sondern schon mit restriktiven Regeln, die auch strategisches Überlegen erfordern, aber halt zu deutlich ausgeprägten Kampmethoden führen die den Stil eines Magiers deutlicher zeigen. Also keine Tiermeisterin erlauben, die mit einem Elementarzauberstab mit Felsbrocken Schleudern angreift.

 

ZB: 150 Punkte total erlauben. Nur maximal 15 Punkte für andere Schulen und nur andere Schulen für Ausrüstung, Verzauberungen und Formel. Beschwörungen und Angriffe müssen von der eigenen Schule kommen.

 

Hoffe das Ziel habe ich deutlich machen können.

 

Könnte das funktionieren?

 

Andere / bessere Ideen?

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Einerseits ja, andererseits hat der Tiermeister zB den Vorteil, dass er schneller Kreaturen herbeirufen kann. Oder die Meisterin, die stark mit dem Bogen ist, schnell und sie hat einige sehr starke Verzauberungen in der Nuturschule: Bärenstärke, Nashornhaut, Flink wie ein Mungo, Neuwachsen... Damit kompensiert sie vielleicht einiges und wird dadurch mehr Tiermeister sein als Arkane/Luft Magier.

 

Auch könnte sie eine beschränkte Anzahl Punkte in anderen Schulen investieren. 20 ZB.

 

Die Idee wäre, dass die Kämpfe vielleicht thematischer werden.

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Vielleicht wäre es besser, wenn die Magier für bestimmt Zauberschulen extra Mana zahlen müssten:

z.B. +Level bei Zaubern aus anderen Schulen und + doppeltes Level bei Zaubern aus gegnerischen Schulen.

Dann noch zusätzliche Boni für die Magier, z.B.:

Machtmeisterin bekommt immer +2 Mana, wenn sie einen Macht- oder Psioculus-Zauber anwendet.

Tiermeister bekommt immer +2 Mana wenn er eine Tierkreatur herbeiruft oder eine Verzauberung der Naturschule auf eine befreundete Kreatur anwendet

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Was ist typisch Kriegsmeister? 

 

Vielleicht kann man es so beantworten: Die typische Spielweise eines Magiers triffst du dann, wenn du seine eigenen Magierfähigkeiten sinnvoll einsetzt. Dadurch hebst du ihn von anderen Magiern ab und bringst eine Unterscheidung ins Spiel. 

 

Wie sind also die Kriegsherren designed? Ein wenig Hilfe kann dir vielleicht diese Erläuterung bringen: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24016-das-eigene-deck-eine-gro%C3%9Fe-herausforderung-einsteigerguide/

 

Der Ork-Kriegsherr hat mit seinen Veteranen eine mächtige Waffe an die Hand bekommen, nur ist es nicht so einfach, sie zu aktivieren. Was bringt es, wenn dein keiner Goblinsoldat ein Veteran wird, nur um einige Momente später im Kampf zu fallen? 1 Rüstung mehr bringt bei so wenigen Trefferpunkten nichts. Zudem ist es auch unwahrscheinlich, dass er überhaupt erst einen Veteranenmarker bekommt, da sein Angriff schwach ist. Dies spricht dafür, dass man diesen Kriegsherren eher mit stärkeren (Nahkampf-)Kreaturen spielt. Im Fernkampf profitiert man nicht voll von einem Veteranen. Starke Kreaturen sind allerdings recht teuer her vom Mana, also sollte man überlegen, ob man überhaupt eine Kaserne nutzt oder die wenigen Kreaturen nicht lieber doch selbst per voller Aktion ins Spiel bringt. 

 

Der Zwerg-Kriegsherr ist dank seiner Runen sehr vielseitig und ein Meister der Verteidigung. Ihm fällt es leicht, den Gegner mit seinen Angriffen ins Leere laufen zu lassen und wenig Schaden davon zu tragen. Da er sehr ausrüstungsfokussiert gespielt werden kann, empfiehlt sich eine Schmiede der Schlacht. Gleichzeitig kann man aber auch mit vielen kleinen Kreaturen dem Gegner das Auswählen eines sinnvollen Angriffszieles schwierig machen, was letztlich für eine Kaserne sprechen würde. Beides gleichzeitig zu nutzen, bringt allerdings einen sehr langsamen Spielstil mit sich und ist kaum für 75 Minuten zu empfehlen. 

 

Als Fazit würde ich festhalten, dass beide Kriegsherren, aber mehr noch der Ork-Kriegsherr, nicht - wie gewisse andere Magier - dazu geeignet sind ein Deck zu bauen, mit dem du auf jedwede Bedrohung in der Arena reagieren kannst. Vielmehr kannst du mit den Kriegsherren dem Gegner deine Taktik aufzwingen und das Spiel in Richtung einer Entscheidung treiben. Daher sind die zu Beginn erwähnten Must-Have-Karten nicht ganz so wichtig. 

Edited by Schwenkgott
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Der verlinkte Post ist super!

 

Ich glaube ich versuche einen Weg zu finden, dass der Magier seine Spezialfähigkeiten deutlicher einsetzen kann/muss und die Kämpfe noch thematischer werden. Also keine Tiermeisterin die mit Elementarzauberstab und Felsbrocken schleudern sofort auf den anderen Zauberer loslegt. Sie sollte sich den Vorteil mit Tieren und Bögen erschaffen.

 

Im Moment denke ich an so was:

 

- 60 zusätzliche Punkte (180 statt 120).

- Für Fremdzauber (nicht von der Hauptschule) gilt:

o Nur niedere (Lvl 1&2 statt frei).

o 3-fache Schulen sind verboten (Tiermeister darf keine Feuerzauber mitnehmen zB).

o Max 2 oder 3 Exemplare pro Zauber (statt 4 oder 6).

o Maximal 12 Punkte für Fremdzauber pro Zaubertyp (10-12 für Ausrüstung, 10-12 für Beschwörung, usw, statt unbeschränkt)

- Kreaturen müssen alle von der eigenen Schule kommen (statt freie Wahl).

- Maximal 50 Punkte pro Zaubertyp (Ausrüstung, Beschwörung, use.).

- Mana-Bonus wenn in der Runde nur Zauber der eigene Schule eingesetzt wurde.

 

Diese Regeln würde die Bücher sehr spezifisch machen und auch erlauben mehrere Spezial-Karten pro Magier mitzunehmen. Karten die normalerweise fast nie mitgenommen werden können oder nie in der Kombination.

 

Wie gesagt: ich möchte die Regeln nicht verändern/dies ist nicht als Kritik gedacht, sondern ich suche eine zusätzliche Möglichkeit die Magier noch thematischer spielen zu lassen was vielleicht für meinen Sohn interessanter ist.

 

Auch denke ich darüber nach die Arena langsamer freizugeben, damit aggressive Spielstiele nicht sofort loslegen können. Zum Beispiel pro Runde eine Zone Entfernung von der Ursprungsecke zusätzlich freizugeben. Oder eine Wand in den mittleren Zonen, die erst in Runde 3-4 runterkommt. Oder Wände, welche in Runde 1&2 zuerst die 3 Zonen links und rechts freigeben. In Runde 2&3 verschieben sich die Wände 1 Zone zum Gegner. In Runde 4&5 liegen sie zusammen in der Mitte und in Runde 6 sind sie weg.

 

Ich feile noch dran. =;-)

Edited by Donovan
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Im Moment lege ich am Anfang des Spiels einen Marker auf jeden Zonenrand. Jede Runde kann ein Magier oder eine Kreatur 1 Marker entfernen. Ich lege ihn einfach auf den Aktionsstein des Magiers, damit nicht unabsichtlich 2 entfernt werden. Nur aus der Mitte darf man nichts nehmen, es sei denn es gibt keine anderen Marker mehr. Wenn ein Marker aus der Mitte entfernt wird, werden alle Marker entfernt und ist die ganze Arena frei. Ein Marker funktioniert wie die Wände der Arena. Er blockiert die Sichtlinie und den Durchgang auch für fliegende Kreaturen. Wenn er von einer Kreatur weggenommen wird ist die Bewegung der Kreatur eingeschränkt.

 

So kann jeder Magier seine Verteidigung und Basis aufbauen bevor sie sich in die Haare fliegen.

 

Sah schon mal gut aus: der Kriegsherr hatte eine Stellung gebaut mit Pikenwälle. Befestigte Zonen dahinter. Gurmash stand bereit mit einigen Goblin Soldaten. Der Baumeister war dabei Akiros Hammer in Stellung zu bringen und der Kriegsherr selber war mit 5 Rüstung versehen.

 

Der Tiermeister hatte einige Bitterwood-Füchse in Stellung gebracht unter Leitung von Redclaw. Fellella hatte sie mit Bärenstärke versehen. Am Pikenwall entlang wuchsen einige Nachtschatten Lotus Blumen.

 

So haben wir uns das vorgestellt.

 

Wir probieren weiterhin was funktioniert. Die Machtmeistering wird wohl fast Solo gehen müssen, weil sie fast keine Kreaturen hat. Mal schauen ob das funktioniert.

Edited by Donovan
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