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Spielbericht: Eine glückliche Familie


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Oder auch nur:

 

Fazit

Dieses Abenteuer ist ein unterschätztes Einsteigerabenteuer. Man hat alles: Investigative Arbeit, Action, einen überschaubaren Mythosgegner, ein bisschen Wahnsinn, Kartenhandouts, viel Spielraum für Improvisation. Das Abenteuer ist leicht vorzubereiten für den Spielleiter und leicht spielbar für die Spieler. Das Abenteuer kann sehr schnell vorbei sein oder länger dauern. Lasst euch von unserer Spielzeit nicht abschrecken: die Ladies haben jede Szene top ausgespielt, diese Konzentration an zwei Terminen aufzubringen ist lobenswert, ganz besonders für Neueinsteiger. Gebt dem Abenteuer eine Chance! Meine Empfehlung für eine Einstiegsrunde. Auf der anderen Seite gibt es einige Kritikpunkte. Als erstes ist der Aufhänger viel zu klischeehaft. Das relativiert sich bei einer Einsteigerrunde, aber alte Hasen gähnen auf der Stelle, wenn sie etwas von einem alten Freund hören, der … Dazu kommt noch: Gewalt an Kindern ist nicht für jeden etwas. Man sollte sich bewusst sein, dass das für manche Gruppen unter der Gürtellinie sein könnte. Einfach fragen - es schadet nicht und dann kann man sich sicher sein. Die Aufbereitung des Abenteuers ist ebenfalls manchmal fragwürdig. Der Plot selber ist sehr (angenehm) dünn: Warum muss das Abenteuer um die zwanzig Seiten lang sein? Der Text ist an manchen Stellen in einer sehr obskuren Reihenfolge. Da wird bespielsweise eine essentielle Information (das Geheimfach Carreys) vor der nummerierten Beschreibung des Anwesen gegeben, in der Beschreibung allerdings nicht. Deswegen ist nicht klar: Wo schläft Carrey? Auf dem Handout ist das Bett von Mary kein Doppelbett, die Doppelbetten sind, soweit ich das sehe, für die Kinder bestimmt. Es war mir insgesamt also nicht klar, wo sich das Tagebuch und das Geheimfach befindet. Ich habe einfach improvisiert, aber so ein Stolperstein ist leicht zu vermeiden. Und jetzt, was mich am meisten stört: besagtes Mythoswesen ist intelligent? Ich habe die besagten Mythoswesen immer als „Nutztiere“ angesehen, hier aber ist es intelligent (… wenn auch nicht intelligent genug, um James' Rucksack verschwinden zu lassen - so viel dazu …) und das auch noch ziemlich cheesy, um es nett auszudrücken. Hab ich alles rausgelassen bis auf die verbarrikadierte Tür. Eine ganze Seite ver(sch)wendet das Abenteuer darauf zu erklären, was für Taktiken es im Endkampf gebrauchen könnte. Die meisten davon sind meiner Meinung nach Mist. Jeder Spielleiter sollte improvisiert was besseres hinkriegen. Und das sage ich als jemand, der nicht allzu gut improvisiert.

Da waren also die Vor- und Nachteile. Was aber ist mit erfahrenen Gruppen? Was bietet das Abenteuer? Nicht viel, wie ich zugeben muss. Der Einstieg ist ein einziges Klischee, der Mittelteil ist solide, aber durchschaubar, das Finale ist für größere Gruppen fast zu harmlos. Ich sehe aber viele Möglichkeiten, Living Cities in das Abenteuer einzubauen, vielleicht sogar ein bisschen Sandboxing zu betreiben. Das Abenteuer ist zudem sehr leicht konvertierbar in andere Epochen und andere Settings. Alles so variabel und nett, dass man es mal als Zwischenmal andenken kann.

Trotz allem: ich als Spielleiter hatte enormen Spaß. Die NPC sind angenehm zu spielen, ein simpler Plot ist kein schlechter Plot und es war die ideale Einstiegsrunde für die Gruppe. Ich freue mich außerordentlich, weiterzuspielen!

 

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