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Meinungen & Tipps zu meiner Problemlösung des Sterbens in meiner Kampagne


Schmatzhuhn
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Moin Moin, Kameraden.

 

Werde in 2 Wochen mit einer neuen Gruppe (3-4 SC´s) eine gediegene Kampagne starten, die mehr oder weniger regelmäßig gespielt werden soll, soll heißen, nach Zeit und Lust.

 

Habe mir dazu ein paar Gedanken gemacht und den "Herrn der Winde" als Startabenteuer ausgesucht, da ich die Lust auf mehr bei meinen Kollegen mit ner lustigen Runde mit Tolkien (neu-)entfachen möchte.

 

Habe schon 3-4 Abenteuer (im Rahmen einer losen selbstgebauten Kampagne) geleitet, daher brauche ich weniger die Einsteigertipps, (aber in diesem Thread nur am Rande/Beiläufig), sondern eine Meinung zu folgendem:

 

Da ich eher ein Freund davon bin, tatsächliche Charakterentwicklung stattfinden zu lassen, in Maßen, und ich noch ne ganze Reihe an Quellen und Abenteuerbänden sowie Kampagnenbände besitze, haben sich meine Spieler im Vorfeld auf eine eher Kriminelle Gruppe und als übergeordnetes Ziel ein international operierendes Syndikat geeinigt. Soweit, so gut, damit kann man arbeiten.

 

Was aber den Aspekt der Sterblichkeit angeht, und ich, wie gesagt eine zusammengeschweißte Gruppe und nach und nach sich formende Gruppe bevorzuge, kommt man manchmal aber über den Verlust eines Charakters im Laufe der Zeit nicht herum, wenn man besonders dramatische Akzente setzen will und den Charakteren nicht suggerieren will "egal was ihr macht, ich regel das irgendwie für euch", denn das ist ja auch nicht der Sinn der Sache sich ins Cthulhu Setting der 1920er zu begeben.

 

Daher hab ich mir mal das alte Regelwerk der 3. nochmal angesehen (während ich auf meine Bestellung der 7.Edition mit Investigatorenbuch und Spielleiterschirm warte) und habe die Seelenbinde-Zauberei gefunden. Da kam mir die Idee, dass ich am Ende des Showdowns die Leiche von dem Angus McAngmuire mit einem Amulett versehe, welches eine Seele (vielleicht seine eigene, vielleicht eine fremde) enthält. So würden sie auf diese entsprechende Zauberei stoßen (um welche ich mir ein eigenes Abenteuer mit Spuren aus dem Solo-Abenteuer des 3.Editions SC Handbuch einfließen lasse), Fragmente der Seele in fremde Körper zu überführen, damit der Charakter nicht komplett verloren geht. Natürlich verbunden mit den üblichen Schwierigkeiten der Stabilitätsverluste, des neuen Wirtskörpers, dem immer wieder auftretenden aufbäumen der Wirtsseele gegen die fremde und den Bau einer Apparatur, die aus verschiedenen Alchemistischen und (!) Technischen Anteilen zusammengesetzt ist. 

 

Aber ich glaube, dass die Idee noch Lücken hat. Aus diesem Grunde frage ich:

 

- Hatte jemand schonmal eine ähnliche Idee, geschweige denn sie "realisiert"?

 

- Kann mir jemand Anregungen zur Authentizität der Idee in diesem Setting geben (Alientechnologie, Mythoskreaturen oder diverse Götter)?

 

- Will ich zuviel? (Ich werde natürlich nicht hingehen und sagen: Baut die Maschine bevor ihr euren Weg zur internationalen Größe weitergehen dürft. Ich würde die Fragmente und Schriften und Artefakte die das benötigt natürlich in Abenteuer einbinden, damit es einen Flüssigen Ablauf bekommt und nicht von vornherein die "Unsterblichkeit" winkt, damit man den Raum voller Kultisten Magier mit nem Kaffeelöffel und Tigertanga stürmen kann.

 

Ich bedanke mich schonmal für euren, an meine Wahnsinnige Idee, verschwendeten Hirnschmalz :D :D :D

 

Mit freundlichen Grüßen

Schmatzhuhn

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Hi,

 

Also ich habe so etwas in der Art noch nie gemacht, auch wenn die Idee prinzipiell spannend klingt. Wenn man sowas machen will, dann findet sich die entsprechende IT Begründung schon. Ob man jetzt ein techno-magisches Mi-Go Artefakt oder sonst einen Apperatus einführt, wäre denn mMn erst einmal zweitrangig. Die grundlegende Frage, die sich mir dabei stellt ist: Was will ich damit erreichen und wie kann ich das umsetzen? Wenn es vor allem darum gehen soll, dass die Charaktere erhalten bleiben, dann sollte der Apperattm die gesamte Persönlichkeit übertragen und nicht nur Splitter des Ganzen. Sporadisch auftretende Erinnerungen und Verhaltensweisen funktionieren als erzählerisches Mittel in einem kontrollierten Storykontext (Roman, Drehbuch etc.) ganz gut, entfalten ihre Wirkung aber im freien Rollenspiel eher weniger gut, zumindest meiner persönlichen Erfahrung nach.

Allerdings nimmt das übertragen der Persönlichkeit einen gewissen Faktor - ebenfalls nach meinen persönlichen Erfahrungen aus anderen Systemen - aus dem Spiel: Der Angst vor dem Charaktertod. Spieler die sich sicher sind, dass ihre Charaktere reinkarnieren werden diesen Fakt früher oder später in ihre Überlegungen mit einbauen egal wie an- oder unangenehm die Erfahrung für den Charakter sein dürfte. Setzt man das Ganze also zu oft ein, wird die Versuchung groß, den Körper des Charakters als "Wegwerfware" zu betrachten.

Wenn das Ziel ist, dass eine Gruppe lange zusammen bleiben soll, dann würde ich eher zu guter alter (langweiliger) ingame Vorsicht raten, als den Spielern eine Hintertür zur Reinkarnation zu liefern.

Edited by Mondsänger
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Das ist ja der Punkt, dass nur die grundlegenden Wesenszüge erhalten bleiben, sowie Kernerinnerungen. Aber alles weitere bleibt verloren. Hinzukommt, dass der Erfolg der Bewusstseinsübertragung davon abhängt, wie viel Stabilität und Magiepunkte bei dem Vorgang geopfert werden. Außerdem werden schlimme Phobien (wahrscheinlich im Zusammenhang mit der Todesursache - willkürliche fände ich unpassend) ihre Heimsuchung bei dem "geretteten" beginnen. Es soll auch nur die Ausnahme bleiben. Ist halt nur ein Hintertürchen. Fürs äußerste. 

 

Ausserdem stelle ich den SC ja in Aussicht, den "neuen" der Gruppe so zu belassen wie er ist. Denn die müssen ja jemanden finden, der sich entweder freiwillig hergibt, gegen seinen Willen gezwungen wird, oder vielleicht schon zu sehr im Laufe der Beschaffung gewisser Ingredienzen oder eines Zwischenabenteuers so gut angefreundet, dass sie sich anders entscheiden.

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  • 3 months later...

Hallo Schmatzhuhn,

 

ich bin mir unsicher, was ich von deiner Idee halten soll. Einerseits passt das schon in den Hintergrund. Mit einer fiesen Maschine mehr oder weniger gewaltsam die Seele eines Menschen in den Körper eines anderen pressen, die zwei Seelen miteinander um die Kontrolle rangeln lassen, Erinnerungen an das frühere, nicht eigene Leben,... eklig und gruselig.

Andererseits wollte ich nicht eine Gruppe leiten, die so etwas Widernatürliches machen möchte. Wäre das nicht eher etwas, was die Gruppe verhindern möchte? Oder sehe ich das zu DSA-mäßig, dass die "Helden" das Böse bekämpfen sollen?

Jetzt mal abgesehen von dieser ethischen Fragestellung: Ist es wirklich für den SL erstrebenswert, dass seine Spieler selbst bei physischer Vernichtung ihre Seelen weitergeben können? Einmalig könnte das ein irre interessantes Kapitel geben, gruselig und emotional aufwühlend. Aber häufiger scheint mir das nicht lohnend. Abgesehen davon gilt bei mir immer platt ist platt. Schon bei D&D war mir diese Wiedererweckerei zuwider. Ich dachte immer: pass halt auf deinen Kerl auf. Und das ist auch das Gegenargument zu der Idee. Wenn du dieses As im Ärmel hast, gehst du mehr Risiko und bist weniger vorsichtig, was dem Grundgedanken eines Horrorrollenspiels entgegenwirkt m.E.

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Vielen Dank, dein Argument mit der Abscheulichkeit hat mich von diesem Weg etwas abgebracht. Tatsächlich habe ich mich ähnliches auch schon gefragt.

Auf diesem Weg kam ich zu der Idee, dass man stattdessen die Amulette dazu nutzen kann, die Expertisen des verstorbenen Charakters zum Lernen, also quasi als Erinnerungsspeicher eines Mentors nutzen kann. Vergleichbar mit den Holocrons aus Starwars. So bleibt die Angst vor Tod und Wahnsinn erhalten, jedoch als "gutes Gefühl" sein Leben der Sache geopfert zu haben, in dem man Folgecharakteren eine Hilfe darstellen kann. Ich glaube damit kann man sich anfreunden.

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  • 2 weeks later...

Ich denke, Charakterentwicklung und Cthulhu schließt sich, je nach Leitstil des SL, nicht aus. Die Chars KÖNNEN sterben/ wahnsinnig werden wie die Fliegen, MÜSSEN es aber nicht. Ich glaube, ich würde mich da meinem Vorposter anschließen und so ein Mittel wie du es beschreibst eher sehr sparsam einsetzen. Ist doch nicht so schlimm wenn man ein Charakter ausfällt durch Tod oder Wahnsinn, dann gehört das bei Cthulhu dazu und wenn es dramatisch war - Umso besser!

Ein Amulett zu benutzen um einem noch mythos-unerfahrenen Char Wissen zu vermitteln halte ich leider auch nicht für eine gute Idee. Denn das Besondere an Cthulhu ist ja, dass der Char durch sein zunehmendes Wissen langsam zerstört und "verdorben" wird. Außerdem können auch andere erfahrenere Charaktere Wissen wie Zauber vermitteln, dafür braucht es kein Amulett.

Bitte nicht falsch verstehen, das ist nur meine ganz persönliche Meinung. Für mich gehen deine (aus Spielersicht verständlichen) Anreize durch Erhalt des Charakters am eigentlich Besonderen bei Cthulhu vorbei.

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