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Tangaroa


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Tangaroa

 

Orginalspielbericht mit SL Kommentar

https://inyo.home.blog/2017/12/01/cthulhu-tangaroa/

 

Das Szenario ist ein Closed Room Szenario und arbeitet mit Zeitdruck. Im Hintergrund läuft ein unaufhörlich tickender Timer, den die Charaktere durchaus zu spüren bekommen. Es gibt 4 vorgefertigte Charaktere: Den Ingeneuer, der die Unterwasserforschungsstation Tangaroa entworfen hat, einen Arzt, einen Meeresbiologen und einen Beauftragten von Sponsoren des Projektes. Alle vier haben Dreck am Stecken, was die Situation unter dem Meer ordentlich aufheizt. Die Charaktere sind so entworfen, dass sie jeweils beide Geschlechter sein könnten, wir durften uns also Geschlecht und Namen selbst aussuchen. Später findet man Emails, in denen dann Platzhalter mit dem jeweiligen Beruf verwendet wurden. Da dies zu ein wenig Verwirrung führte, wäre es vielleicht besser, den Charakteren unisex Namen wie Kim, Luka oder Sascha zu geben.

 

Die Geschichte

 

Die Gruppe befindet sich anfangs auf einem Schiff, welches einen Großteil des Teams um die Unterwasserstation Tangaroa beheimatet. Da von Tangaroa ein Notsignal gesendet wurde und der Kontakt abgerissen ist, werden die vier Charaktere mit einem U-Boot hinuntergeschickt, um nach dem Rechten zu sehen. Vorher haben sie ein paar Minuten Zeit, Ausrüstung zusammenzusuchen. Und da sollte man wirklich gut nachdenken, denn man kann anschließend nicht mehr einfach zurück.

 

Der Tauchgang dauert eine Stunde, dann kommt die Tangaroa endlich in Sicht. Seltsamerweise sind alle Lichter ausgeschaltet, nur in den beiden Laboren herrscht ein diffuses, grünes Licht. Ansonsten sind äußerlich keine Schäden zu erkennen.

 

Die Tangaroa besteht aus fünf „Räumen“, die in einem Fünfeck miteinander verbunden sind. Man kann also von einer Kammer jeweils nur in zwei andere. Im ersten Raum schaltet man das Licht an und entdeckt die Leiche eines der vier Besatzungsmitglieder. Der Mann wurde mit einem Feuerlöscher erschlagen und der Verdacht kommt auf, dass einer der Forscher durch die Taucherkrankheit verrückt wurde und auf seine Kollegen losgegangen ist. Von hier aus gibt es eine Tür ins Labor, die jedoch blockiert ist. Man geht also in die andere Richtung, zum Wohnbereich der Crew. Auch hier findet man zunächst niemanden, nur umgeworfenen Möbel und verschlossene Spinde. Dann, in einer Ecke, hockt ein weiteres Besatzungsmitglied. Der Mann hat eine furchtbare Kopfwunde und ist nicht ansprechbar. Aufgrund der Schwere der Verletzung beschließt man, ihn sofort mit dem U-Boot an die Oberfläche zu schicken. Diese Entscheidung fiel sehr schwer, da man das U-Boot als schnelle Rettung sieht und von da an 3 Stunden warten muss, bis es zurückkehrt.

 

Nachdem der Verletzte an die rettende Oberfläche geschickt wurde, schaut man sich weiter um und gelangt in die Kontrollzentrale. Diese wurde anscheinend zielgerichtet demoliert. Der Ingenieuer könnte zwar die Funkanlage wieder in Ordnung bringen, doch das dauert mindestens eine Stunde. Von hier aus könnte man in eines der beiden Labore gelangen, doch auch diese Tür ist verschlossen. Der Zugangscode wurde geändert, also macht man sich auf die Suche nach den neuen Zahlen. Dabei entdeckt man auch, dass die Luftzusammensetzung verändert wurde und zwar so, dass es Menschen nicht unbedingt gut tut. Dies erklärt auch die seltsamen Symptome, die die Vier seit ihrer Ankunft erleben: Schwindel, Übelkeit, merkwürdige Gedanken, usw.

 

Man will daher in den ersten Raum zurückkehren, um die Luftzusammenstellung wieder auf normal zu setzen. Zuvor findet man jedoch das Tagebuch der Biologin, die auf der Station war und die man noch nicht gefunden hat. Anscheinend hat Walker, der vierte Forscher auf der Tangaroa, ihr begonnen nachzustellen. Dies erhärtet die Vermutung, dass Walker der Täter ist und vermutlich unter der Taucherkrankheit leidet. Man verändert also die Luftabmischung und durchsucht dann weiter die Station. Man findet einen ungesicherten Laptop von einem der Forscher, wo man auch den neuen Zugangscode für das Labor findet. Auch hier finden sich Hinweise, dass mit Walker etwas nicht stimmte. Er scheint eine Armverletzung gehabt zu haben und begann, sich seltsam gegenüber der Biologin zu verhalten.

 

Nun begibt sich die Gruppe ins erste Labor. Auch hier ist sonst niemand der beiden fehlenden Personen zu sehen und die Tür ins zweite Labor ist ebenfalls versperrt. Dafür findet man einige Laptops, die allerdings allesamt mit Zugangscodes gesperrt sind. Einen schafft man noch, zu entsperren, an den anderen beißt man sich leider die Zähne aus. Die Gruppe ist jedoch entsetzt über das, was sie findet. Anscheinend wurde Walkers Armverletzung nicht besser, aber er weigerte sich, sich behandeln zu lassen, also wollten die beiden Männer ihm irgendetwas spritzen, von dem sie nicht wussten, ob es unter dem höheren Druck der Tiefe möglicherweise anders wirkt. Da liegt die Vermutung nahe, dass sie selbst ihren jetzigen Zustand durch diesen Fehler herbeigeführt haben könnten.

 

Man will nun die Spinde der anderen aufbrechen, in der Hoffnung, hier Hinweise auf die Passwörter zu erhalten. Als man allerdings die Steuerzentrale wieder betritt, sieht man, dass die Luftkontrolllampe erneut aufleuchtet. Anscheinend ist Walker aus dem Labor gekommen und hat das Luftgemisch wieder umgestellt. Die Gruppe bewaffnet sich mit Stuhlbeinen und Messern, schließt dann die Tür zum Kontrollraum und pirscht sich langsam vor. Überall wurde das Licht ausgeschaltet, doch Walker ist nirgendwo zu sehen. Die Luftkontrolle wurde leider völlig zerstört, sodass man sie auch nicht wieder umschalten kann. Man flüchtet sich also zurück in die Zentrale und verschließt jede Tür mit einem Sicherheitscode hinter sich.

 

Die Spinde lassen sich leider auch kaum aufbrechen und so kommt man an keine weiteren Informationen. Letztendlich beschließt man, so lange gegen die Tür zu Labor 2 zu poltern, bis Walker herauskommt, damit man mit ihm reden kann. Hätte man sich doch besser in die Zentrale eingeschlossen und ausgeharrt… Denn als Walker aus dem Labor tritt, ist er aufgedunsen und reagiert gar nicht mehr richtig. Aus Angst schlägt man ihm mit einem Stuhlbein auf den Kopf – woraufhin sein Körper aufplatzt und ein zwei Meter großer Walker-Krabbenmensch mit einer gewaltigen Scherenhand darunter zum Vorschein kommt. Mit einem einzigen Hieb trennt er seinem Angreifer den Arm ab, woraufhin dieser bewusstlos geht und langsam verblutet, während die anderen um ihr Leben kämpfen. Einer nach dem anderen wird von der Kreatur überwältigt und als das U-Boot zurückkehrt, bringt es eine tödliche Fracht mit an die Oberfläche…

 

Fazit

 

Das gesamte Setup ist super interessant. Ein Closed Room Szenario ohne Aussicht, zu entkommen und mit Timer. Leider hat unsere Gruppe dermaßen schlecht gewürfelt, dass sie kaum Informationen erhalten hat. Und auch die Konflikte, die durch diverse Mails entfacht werden sollten, kamen daher kaum zum Tragen. Wir haben uns zwar einmal kurz angegiftet, aber das war es auch schon. Vielleicht könnte man hier, um solche Probleme zu umgehen, mehr mit den Auswirkungen der veränderten Luft arbeiten und diese z.B. zu Halluzinationen führen lassen. Jeder der Charaktere hat schließlich etwas getan, was ihn mit Schuld belädt. Nach und nach hätten sie daher Personen sehen können, die sie damit konfrontieren. So hätte man Geständnisse und Konflikte auslösen können, obwohl zu schlecht für die Mails gewürfelt wurde.

Walkers Laptop, auf dem sich die eigentlich wichtigsten Infos befunden hätten, war in Labor 2 verschanzt, in das man nur sehr schwer reinkommt. Klar ist es logisch, dass er als Forscher seine Daten mitnimmt, aber wir hatten so gut wie keine Chance, daran zu kommen. Hier ist mir noch nicht ganz klar, wie man daran kommen soll. Immerhin war die Tür von innen versperrt und an Walker selbst kommt man nicht vorbei.

Ich hätte mir auch für die Gesamtsituation ein bisschen mehr Grusel und cthulhoiden Horror gewünscht. So liefen wir die meiste Zeit über vollkommen unbehelligt herum, ohne dass groß etwas Unheimliches passiert ist. Beispielsweise hätte das Licht schon vorher ausfallen können, nur um dann einen seltsamen leuchtenden Schleim oder Pilz zu offenbaren, der sich durch dieveränderte Luftmischung schnell ausbreitet und daher fast lebendig wirkt – obwohl er in Wahrheit nur ein harmloses Nebenprodukt der Situation ist. So hätte man Angst schüren und für Ablenkung sorgen können sowie für eine falsche Fährte gesorgt.

 

Es fehlte einfach die Bedrohung, da Walker erst aus seinem Labor kam, als wir die Luftmischung verändert haben. Es war zwar angedacht, dass er später durch die Korridore wandert, aber ohne Ausweichmöglichkeiten für die Charaktere wäre es hier auch nur zu einer schnellen Konfrontation gekommen, die entweder Sieg oder Niederlage bringt. Ein Versteckspiel um Leben und Tod hätte gewiss auch seinen Reiz gehabt, aber dazu fehlten die Möglichkeiten.

 

Liebe Leser, versteht diese Gedankengänge nicht falsch. Das Szenario hat auch so super Spaß gemacht! Es ist aber wie gesagt noch nicht fertig und der Autor freut sich selbstverständlich über Anregungen, daher habe ich einfach mal meine Fantasie ein wenig durchgehen lassen und darüber nachgedacht, wie ich so etwas aufziehen würde.

Edited by Belshannar
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https://jaegers.net/spielbericht-tangaroa/

 

**AUSZUG**

 

Abweichungen der Publikation

[Edit: 03.08.2019] Ergänzender (nachträglicher) Hinweis zu diesem Beitrag: Die Publikation bei Pegasus weicht massiv von meinem eingereichten Abenteuer ab, daher sind einige hier angesprochene Punkte vermutlich unklar. Daher jetzt erst einmal eine Anleitung, wie man zu “meiner” Version des Abenteuers kommt.

 

Das von mir erstellte und eingereichte Abenteuer hatte einige deutliche Unterschiede. Das Kernkonzept des Abenteuers ist erhalten geblieben, aber einige Punkte sind ohne Rücksprache entfallen oder (teilweise fehlerhaft) verfremdet worden.

 

Daher hier in groben Zügen Maßnahmen, bzw. Anmerkungen, um zum “Directors Cut” des Abenteuers zu kommen.

 

Die Investigatoren waren alle ohne vorgegebenes Geschlecht (und Vornamen) konzipiert, sodass die Spieler dies nach eigenem Gusto selber entscheiden können. Der Ingenieur “muss” also kein Mann sein, ebenso alle weiteren Charaktere nicht. Das ist für die Cthulhu Redaktion wohl zu fortschrittlich gewesen.

“In Game” haben die Investigatoren 15 Minuten Zeit um ihre Sachen zu packen. Wer versucht hat, dies auf einem Schiff innerhalb von 5 Minuten zu schaffen, war wohl bislang nur auf einem Ruderboot unterwegs. In Echtzeit wird dies dadurch simuliert, dass den Spieler 3 Minuten gegeben werden um sich zu notieren oder auch zu diskutieren, was ihre Figuren mitnehmen.

Die Spieler des Arztes und der Meeresbiologin haben als Hintergrundinformation auch Kenntnis über Tiefenrausch und Stickstoffnarkose. Dies soll fachlich unkundigen Spielern die Möglichkeit schaffen, im Spiel auf potenzielle Veränderungen der Investigatoren zu reagieren, bzw. auch das Wissen zu haben, dass Medikamente in der Tiefe besser nicht verabreicht werden. (Siehe Diskussion, warum der Arzt auf der Station verbleibt.)

Braunstaetter (Ingenieur) hat die Station erbaut, mit eigenen Mitteln und kennt sie eigentlich wie seine eigene Westentasche. Daher hat der Spieler in meinem Konzept zusammen mit dem Charakterhintergrund Detailinformationen (Karte und beschreibenden Text) über die Tiefseestation erhalten. Das hat in meinen Spielrunden immer sehr gut funktioniert, scheint aber aus Sicht der Cthulhu Redaktion zu anspruchsvoll für das Gros der Spieler zu sein.

Der Pilot Evans war als klischeehafter, Rastalocken und rot-gelb-grüne Strickmütze tragender Charakter konzipiert, der (in seinen Träumen) lieber Pilot eines futuristischen Raumschiffs geworden wäre. Im Tauchboot hat er eine große Beatbox mit Kabelbindern angebracht und beschallt die Umgebung (und seine Passagiere) bevorzugt lautstark mit “Space Oddity”, “Rocket Man”, “Space Cowboy” und Co. Dementsprechend hat er auch keinerlei fachlicher Kenntnisse über die Tangaroa, bis auf die Tatsache, dass es zwei Einstiegsluken gibt und die Station üblicherweise bei Annäherung das Außenlicht aktiviert.

Fenster nach außen gibt es auf der Tangaroa nur in Labor 2 und dem Kontrollmodul. Wozu auch sonst, denn in der Tiefe ist es schlichtweg dunkel. In Labor 2 wird die Sichtmöglichkeit für die Bedienung des Roboterarms benötigt, im Kontrollmodul für das Manövrieren der Station.

Im Spiel sollte hier beim Anflug auf die Station erkannt werden, dass im Labor 2 Licht und die Scheibe beschlagen ist (Luftfeuchtigkeit) und im Kontrollmodul Dunkelheit vorherrscht.

Es steht den Spielern frei zu entscheiden, ob sie am Kontroll- oder Technikmodul andocken. Es gibt keinen ersichtlichen Grund, dies vorzugeben und war bewusst frei wählbar gestaltet.

Sowohl das Tauchboot, wie auch die Tiefseestation stehen technisch bedingt unter (leicht) erhöhtem Druck – nicht erst nachdem Dr. Walker hier an irgendwelchen Reglern herumgespielt hat. Andernfalls machen auch die regelmäßigen KO Proben für die möglicherweise aufkeimende Taucherkrankheit keinen Sinn. Auch gibt es für Walker keinen Grund aus seinem Labor herauszukommen, solange die Spieler “seine” Umgebungsparameter nicht aktiv verändern.

Das Tauchboot ist – besonders in der Relation zur Tangaroa – eher klein. Wenn das Boot andockt und der Druck in der Station zu hoch ist, findet ein Druckausgleich statt. In keinem Fall kommt es, wie in der Publikation beschrieben, zu einem massiven, plötzlichen Druckabfall …

Die E-Mail Adresse von Muller macht eher keinen Sinn. Sicherlich hat er eine E-Mail Adresse, die auf @pentagon.gov oder so endet

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