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Von Railroading bis Sandbox - Begrifflichkeiten und Bewertung


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Hi,

nochmal ein paar Gedanken und Erfahrungen, weil ich das Thema spannend finde:

Was aus Spielersicht nervt ist ein Ablauf, der so eng vorgschrieben ist, dass kreative oder selbst halbwegs naheliegende Lösungen nicht mehr akzeptiert werden können, weil sie sonst das Szenario drastisch abkürzen oder beenden. "Du erreichst die fliehende Kutsche mit dem Bösewicht nicht mehr." "Aber ich hab doch schon vorher gesagt, dass ich auf genau diese Kutsche achte und den Pferden ein Schlafmittel in den Hafer getan?!" "Ja..., scheint nicht zu wirken..." "grmpf"

So sollte es nicht laufen. Tut es aber eigentlich auch nicht mehr, glaube ich. Manche nennen das dann railroding, eigentlich ist es nur eine schlechte Szene. Dass ein Abenteuer eine Struktur vorgibt, ist dagegen nicht per se schlecht, das kommt auf die Anforderungen und Vorlieben an (siehe oben).

In meiner Erfahrung neigen Spieler bei Cthulhu dazu, recht vorsichtig zu agieren, weil sie wissen oder zumindest davon ausgehen, dass ein falscher Schritt fatal sein könnte. Ein sehr offenes Szenario (aka sandbox) könnte zu zähen Abenden führen, die in weiten Teilen daraus bestehen sich zu fragen "Ist das eine gute Idee?".

Ein sandbox-Szenario in Reinform sind wohl "The Armitage Files" von Trail of Cthulhu. Hat da jemand Spielerfahrung mit?

 

Ich denke auch dass so schlechte Szene (die gabs früher gerne bei DSA ;) ) heute nicht mehr zu finden sind. Und genau das meinte ich mit "die Entscheidungen der SCs sollten immer Bedeutung haben". Wäre es anders könnte man ein Szenario auch einfach als Geschichte vorlesen...  Ich halte lineare Szenarien auch keinewegs per se für schlecht und oftmals erleichtert Linearität es, eine gute Geschichte zu erzählen.

Zu deinem zweiten Punkt denke ich dass Cthulhu auch nicht so das System ist das sich jetzt besonders stark für sandboxige Geschichten eignet.

Die Armitage Files stehen hier und wurden teilweise gelesen. Ich habe es aber nicht gespielt und kann deshalb leider nichts dazu sagen wie es sich am Spieltisch macht.

 

In vielen RSP entwickeln sich die Figuren im Laufe der Geschichten. Sie werden gesteigert, bekommen mehr Hintergrund und gemeinsame Erlebnisse. Bei Cthulhu gehen die Spieler (in meiner beschränkten Erfahrung) davon aus, dass die Figuren am Ende der Geschichte eh hin sind und man anschließend neue braucht. So bleiben sie oft eher flach (übrigens wie auch in den literarischen Vorlagen). Ein schöner Ausweg bei CoC sind Szenarien mit halb oder ganz vorgerfertigen Charakteren. "Schreie und Flüstern" z.B. oder der "Sänger von Dhol".

Wenn man Geschichten auf dem Hintergrund einer Figur aufbauen kann, sind das oft als besonders intensiv erlebte Spielabende. Die genannten Szenarien arbeiten den Hintergrund aus, so dass er in die Grundstruktur der Geschichte passt und sich trotzdem individuell anfühlt.

soweit von mir...

Ich glaube das ist auch wieder ein bisschen eine Frage des Spielstils und der Persönlichkeit der Spielenden. Cthulhu-Chars müssen ja nicht regelmäßig an jedem Abend sterben. Für oneshots stimme ich völlig zu dass vorgefertigte SCs mehr Tiefe generieren.

Ich habe über Jahre eine Gaslicht-Kampagne geleitet und da hatten die Chars auch viel Möglichkeit ihren Hintergrund zu entwickelt und zu bespielen bzw. habe ich persönliche Plots eingefügt.

Ich selbst spiele meine Cthulhu-Chars (ausser in expliziten oneshots ;) ) nie als "Einmalmaterial". Im Gegenteil finde ich es total spannend den "Strudel abwärts" auszuspielen - zuletzt zB in einer über 2 Jahre laufenden Delta Green Kampagne oder aktuell in den Masks.

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