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Tipps und Ideen für nächstes Abenteuer?


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Hallo zusammen,

ich beschäftige mich zwar schon seit Längerem mit Lovecraft und dem Rollenspiel "Call of Cthulhu", aber als aktiver Spielleiter einer CoC-Runde habe ich noch keine großen Erfahrungen. Nachdem sich mein Freundeskreis zuletzt vor Jahr(zehnt)en an DSA und D&D versucht hatte, haben wir letztes Jahr eine Online-Cthulhu-Runde gestartet, die sich überraschend gut entwickelt. Immerhin einen positiven Nebeneffekt haben die derzeitigen Corona-Beschränkungen: Die Leute haben abends bzw. am Wochenende kaum noch was anderes vor und deshalb endlich Zeit fürs Rollenspiel.

Inzwischen haben wir schon das zweite Abenteuer mit dem ursprünglichen Investigatoren-Set abgeschlossen und meine Spieler wünschen sich eine weitere Fortsetzung. Damit stehe ich vor folgendem Problem: Eigentlich wollte ich mit einem One-Shot langsam in das System und das Setting der 1920er Jahre einsteigen, aber ich habe nicht damit gerechnet, dass die Spielercharaktere des Einstiegsabenteuers so lange überleben würden (z.T. durch Würfelglück, z.T. wahrscheinlich auch durch meine der Unerfahrenheit als SL geschuldete Milde) und ich dadurch gezwungen sein könnte, eine kleine Kampagne zu improvisieren.

In diesem Sinne auch meine Frage an euch: Hättet ihr Vorschläge und Ideen zu einer passenden Fortsetzung?

Dazu natürlich zunächst ein kurzer Rückblick auf das bisher Gelaufene. Meine Runde besteht aus:

- einem Geschichtsprofessor, mittlerweile wahnsinnig
- einer Geschichtstudentin/Doktorandin
- einem Reichswehroffizier mit Spezialaufgaben (in Diensten der Abteilung, die später einmal die "Abwehr" werden sollte), offiziell: Versicherungsinspektor
- einer Hochstaplerin und Trickbetrügerin, offiziell: Schauspielerin
- einem Bergbauingenieur
- einer Krankenschwester (Ehefrau des Ingenieurs)

Begonnen habe ich mit einem selbstgeschriebenen Abenteuer, bei dem ich meine Spieler mit diesen vorgefertigten Investigatoren ausgestattet und sie im Jahr 1924 zur Sommerfrische auf ein Schloss in einem abgelegenen Dorf tief im fränkischen Fichtelgebirge geschickt habe. Jeder der Spielercharaktere war mit einer Kurzbiographie und einer kleinen Privatmission ausgestattet, die ihnen eine individuelle Erklärung geben sollte, weshalb sie ausgerechnet diese Urlaubsreise angetreten haben und was sie dabei tun sollten: Der Historiker war auf Hinweise gestoßen, dass bislang unbekannte Wallenstein-Tagebücher kurz vor der Ermordung des Feldherrn im Jahr 1634 von Getreuen in Sicherheit gebracht wurden und in diesem Dorf lagern könnten. Der Reichswehroffizier war auf der Suche nach einer entwendeten Freikorps-Kasse und den damit geflüchteten Kameraden, deren Spur sich in der Gegend verlor, und so fort.

Diese "hidden agendas" haben sehr gut funktioniert, weil die Gruppenmitglieder sich so anfangs auf ihre individuellen Ziele konzentriert und dabei auch wechselseitig misstraut haben (zu Recht; die Studentin z. B. war von einem akademischen Konkurrenten des Professors beauftragt worden, dessen Forschungsergebnisse auszuspitzeln). Ihre individuellen Recherchen haben die Investigatoren dann auf Spuren der eigentlichen Bedrohung stoßen lassen. Diese - einen von den Dörfern gepflegten bösen Kult - haben sie erst relativ spät in seiner ganzen schrecklichen Dimension wahrgenommen, was das Gefühl der Überraschung und der plötzlichen Beklemmung enorm verstärkt hat.

Der Hintergrund war letztlich: Die Bewohner der Gegend verehrten seit Jahrtausenden ein in einem frühen Erdzeitalter verschüttetes, inzwischen halb versteinertes, in den Tiefen eines aufgelassenen mittelalterlichen Bergwerkes lebendes Dunkles Junges der Shub-Niggurath, dem sie Menschenopfer darbrachten. Diejenigen Kultisten, die von den menschlichen Fleischresten kosteten, welche vom Speichel des Dunklen Jungen benetzt wurden, verwandelten sich allmählich in ziegenbeinige und gehörnte menschenfressende Monster ("Satyrn"), die des Nachts die bewaldeten Hänge und Täler des Fichtelgebirges unsicher machten.

Alles paar Jahrhunderte blühte der Kult auf und forderte durch seine Umtriebe so viele auswärtige Menschenopfer, dass die Obrigkeit darauf aufmerksam wurde und versuchte, ihn aufzurotten - doch bislang nie mit dauerhaftem Erfolg. Die Spieler konnten in den örtlichen Familien, Dorf- und Kirchenchroniken Hinweise auf das dunkle Treiben und verschiedene Ausrottungsversuche finden (im Frühmittelalter, als vordringende Germanen die hier ursprünglich siedelnden Slawen metzelten, im 14. Jahrhundert durch die gerade gegründete römische Inquisition, nach deren Visite der Bergbau abrupt zum Erliegen kam, und noch einmal zu Zeiten des 30jährigen Krieges durch die kaiserlich-katholische Armee, die Dorf und Schloss niederbrannte).

Dass die Spieler unter dem Vorwand des aufkommenden Tourismus als neue, potentielle Menschenopfer in die Gegend gelockt worden waren, wurde ihnen spätestens nach der Befragung des sich zunächst sträubenden und völlig verängstigten Pfarrers klar. Dieser gehörte als relativ kürzlich ins Dorf versetzter Ortsfremder nicht zum Kult, kam dem Ganzen aber wegen des seltsamen Verhaltens seiner Schäfchen und durch sein Studium der Kirchenbücher auf die Schliche, weshalb er bereits halb wahnsinnig war und auch bald nach seinem Austausch mit den Spielercharakteren ein grausames und blutiges Ende fand.

Letztlich gab es einen Showdown in dem alten Bergwerk, wo es den Investigatoren gelang, während einer Opferzeremonie des Kultes einige tragende Elemente der Stollenkonstruktion durch Sprengstoff zum Einsturz zu bringen und sich selbst noch ins Freie zu retten. Der Bergbauingenieur bezahlte das mit dem Verlust einer Hand und ob der Konfrontation mit dem unnatürlichen Grauen auch mit dem Verlust seiner Haarfarbe ("über Nacht ergraut"), die übrigen Gruppenmitglieder bleiben weitgehend körperlich unversehrt, aber auch ihre geistige Gesundheit hatte gelitten.

Den Rest erledigte schließlich die Reichswehr, die das Gebiet rund um das "durch einen verheerenden, durch Einsturz eines alten Stollensystems ausgelösten Erdrutsch" komplett zerstörte Dorf zum militärischen Sperrgebiet erklärte.

Eineinhalb Jahre später, zur Vorweihnachtszeit 1925, trafen die Investigatoren dann für das Szenario "Die Nürnberger hängen keinen" wieder aufeinander. Dieses Abenteuer bot sich einfach an, weil meine Spieler und ich alle in bzw. in der Umgebung von Nürnberg leben und auch die Mehrheit der Spielercharaktere dort angesiedelt ist (der Professor, der mittlerweile die Studentin als Doktorandin angenommen hatte, lehrt an der Universität in Erlangen, usw.). Den Bergbauingenieur habe ich zum Cousin des Auftraggebers gemacht, dessen Sohn zu Tode gekommen ist, so dass für ihn und seine Ehefrau schon mal eine starke Motivation zu weiteren Nachforschungen gegeben war. Die anderen Investigatoren mit einzubeziehen war nicht ganz so einfach wie im ersten Szenario, ist dann aber dennoch relativ reibungslos gelungen (der Offizier und die Trickbetrügerin waren als Ortsfremde "zufällig" zu dieser Zeit im selben Hotel in Nürnberg abgestiegen).

Letztlich haben sich die Charaktere durch das detektivische Setting hindurch gerätselt und sogar den abschließenden Tripp in die Traumlande überlebt, auch wenn der Historiker dabei völlig den Verstand verloren hat und sich jetzt für den Ritter Eppelein hält.

Und da stehe ich nun, dies ist der Ausgangspunkt für eine mögliche Fortsetzung. Ich habe schon einige weitere Abenteuer gesichtet, aber auf Anhieb angeboten hat sich diesmal keines. Am liebsten würde ich meinen Spielern zum Abschluss noch etwas bieten, dass zwar schlüssig an ihre bisherigen Erlebnisse anknüpft, aber ihnen dennoch nochmal eine neue Erfahrung, einen neuen Aspekt des CoC-Rollenspiels offenbart. Wir hatten ein klassisches Kultisten-Szenario mit Shub-Niggurath, und wir hatten ein eher detektives Abenteuer mit Ausflug in die Traumlande und Nyarlathotep als cthuloider Entität. Fällt euch etwas ein, dass das Ganze abrunden würden? Schon mal vielen Dank vorab!

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Haben die Charaktere mittlerweile die Motivation, von sich aus gegen den Mythos zu kämpfen?

 

Wenn ja, schlage ich "Disharmonie oder das Das Geheimnis der Spieluhren" aus dem PDF-Band "Morgengrauen" vor. Das spielt auch in Nürnberg, die Charaktere sind also bereits vor Ort. Es geht um Mythosartefakte, die mit Azathoth verknüpft sind. So hätten die Charaktere den Rundumschlag an klassischen Mythos-Göttern kennengelernt. Das Szenrio ist recht klassisch und ist ermittlungslastig, bietet aber die Möglichkeit eines recht episches Finals. Allerdings wäre es von der Handlung komplett losgelöst von den bisherigen Szenarien.

Edited by Tegres
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Das was Tegres sagt klingt schon mal gut. ;)

Darüber hinaus gibt es sehr gute Reiseabenteuer.
Der Nachtexpress ist ein sehr beliebtes Abenteuer bei meiner Gruppe gewesen. Ein sehr musikalisches Abenteur, in dem die Spieler in ein Zug unter Zeitdruck herausfinden müssen was hier gespielt wird um nicht alle in Hasturs Reich gezogen zu werden.
Totholz spielt zwar in Amerika aber ich sehe keinen Grund dieses nicht in Deutschland zu spielen. Das einzige was man ändern müsste ist vieleicht der Name der Hexe. Ein sehr bedrückendes Abenteuer in einer Art Paraleldimension. Habe es schon mehrfach geleitet und jede Gruppe hatte jedesmal zu viel Angst um vorranzugehen^^ Sie haben es aber mehr oder weniger komplett geschafft. Es gibt hier vorgefertigte Charaktere die allesamt jemanden vermissen. Das müsstest du vieleicht vorher konstruieren.
Böses Erwachen ist meiner Ansicht nach sehr tödlich^^ Oder meine Spieler hatten einfach Pech. Jedenfalls eignet es sich gut als Folge Abenteuer, da man beim Aufwachen auf alte Geschehnisse zurückgreifen kann. Die Spieler geraten in einen Sturm und sind gezwungen bei einem Paar unterzukommen. Einen Drogencocktail später finden sie sich in realen Albträumen und im Körper eines riesigen Wurmes wieder.

Ars Mathematika ist ebenfalls ein detektivisches Abenteuer unter Zeitdruck. Habe es einmal geleitet und meine Spieler kamen nicht auf des Rätsels lösung. Nach zwei wahnsinnigen und einem toten wurde das Abenteuer dann "erfolgreich" abgeschlossen^^ Hier kommen die Hunde von Tindalos zum Einsatz und diese eigen sich wunderbar dazu die Gruppe unter Druck zu setzen.
Das sind jetzt alle die ich schon kenne. Reiseábenteuer gibts aber noch etliche mehr und die lassen sich immer gut in eine Kampagne einstreuen.

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Ich oute mich mal wieder als Nörgler ( :P) und spreche mit entschieden gegen "Nachtexpress" und "Totholz" aus. Beides sind sehr schwache Abenteuer. Nachtexpress ist ein Railroading-Abenteuer par excellence (und spielt dabei auch noch auf Schienen), in dem die Charaktere vor dem Finale das Abenteuer absolut gar nicht beeinflussen können. Totholz predigt Illusionismus (vulgo Spielerverarsche; Ich sage das so deutlich, weil ich mir sicher bin, dass das der Autor des Abenteuers heute genauso sieht). Zitat im Abenteuer:

Für das Szenario macht es keinen wirklichen Unterschied, welche Route die Gruppe schließlich einschlägt. Diese Tatsache muss der Gruppe allerdings keinesfalls mitgeteilt werden. Der Taschenspielertrick besteht darin, so zu tun, als habe diese Wahl die Charaktere erst ins Unglück geführt.

 
Wenn schon ein Einsteigerabenteuer, das in Deutschland spielt, dann lieber "Der Preuße", wobei das leider ein hochproblematisches Nadelöhr hat, was man vorher beheben muss. (Die Charaktere müssen eine ganz bestimmte, nicht gerade naheliegende Sache machen, oder das Szenario geht nicht weiter.)

 

Als positiven Gegenvorschlag werfe ich noch "Morgengrauen" aus dem von mir oben genannten PDF ins Rennen. Das wäre wahrlich ein episches Finale mit viel Action und ein guter Kontrast zu Ermittlungsszenarien. Im Abenteuer geht es um Hastur, also einen weiteren der klassischen Götter. Das Abenteuer passt daher dann gut, wenn du die Bandbreite von Cthulhu-Szenarientypen und Antagonisten zeigen willst.

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Um nochmal kurz Nachtexpress aufzuschlagen: Bei dem Abenteuer hat bisher keine meiner Gruppen (oder ich selber) den 'richtigen' Bahnhof erreicht.

Entweder starben alle, oder fuhren aufs Abstellgleis nach Carcosa. Daher muss man bei dem Abenteuer als SL nach meinem Gefühl etwas nachhelfen, wenn man

die Leute nicht an diesen Enden des Abenteuers sehen will. Es ist immer wieder gut und ich feier das Abenteuer, da man sehr viel Hilflosigkeit erleben kann und den damit verbunden Horror,

ABER wie gesagt könnte halt sein, dass man sich aus Carcosa rausarbeiten muss danach. 

 

Ansonsten kann man die Abenteuer aus Pforten der Finsternis stellenweise einfach nach Deutschland holen und aneinander Reihen. Das ganze bildet dann eine sehr Facettenreiche von allem ein bisschen Kampagne. 

 

Feind meines Feindes ist, wenn man bei den NPCs einige rausstreicht auch recht einfach zu meistern und mit deinen Charakteren bestimmt lustig. 

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