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Prag-Kampagne: Tipps fürs Finale?


guzzzmania
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Liebe alle,
 

hat jemand von Euch die Prag-Kampagne bis zum Finale gespielt und kann mir berichten, wie er/sie das angestellt hat?

Ich bin mit der Offenheit und Unbestimmtheit der Möglichkeiten für den Kampf gegen den Endgegner überfordert. Mir kommen die genannten Möglichkeiten alle arg vage und vor allem sehr unplausibel vor...

Habt Ihr Tipps für mich zur Gestaltung des Finales?

Danke im Voraus!

Guzzzmania

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  • 2 weeks later...

Ich weiß genau was du meinst, ich stand vor dem gleichen Problem.

Ich habe daraufhin mir ein eigenes Ende überlegt, bei dem die Investigatoren zuerst im Hauptquartier des Zirkel der Suchenden ein Mythosbuch stehlen mussten, welches einen Zauber zum verbannen von Juk Shabb beinhaltet. Anschließend mussten sie dafür nötige Alchemistische Materialien besorgen. Manche davon konnten sie kaufen, bei anderen habe ich es ihnen schwerer gemacht. So mussten sie in meinem Durchlauf von Korzaks Enkelin Marie 5L Blut besorgen. Dabei gab es die offensichtliche (und grausame) Lösung Marie zu töten und ihr Blut aufzufangen oder (so wie es die Spieler gelöst haben) mithilfe von Alchemie ihr nur wenig Blut abzunehmen und dieses zu vervielfältigen. Als sie alle Materialien zusammen hatten habe ich die Investigatoren zu Juk Shabb gehen lassen und sie dort gegen einen "Champion" von Juk Shabb innerhalb seines Kugelgefängnisses mitsamt Schwerelosigkeit kämpfen lassen, während ein Investigator sich 10 Runden konzentrieren musste und verschiedene  Proben ablegen um das Ritual zu stabilisieren (bei nicht erfolgreichen Proben mussten  jeweils 5 MP geopfert werden, damit es noch klappt). Hier hat man allerhand möglichkeiten den Kampf durch (zufällige) oder unvorhergesehene "wilde" Alchemie Spannender zu machen oder den Investigatoren eventuell sogar etwas zu helfen. In meiner Runde konnten sie ganz knapp die Oberhand gewinnen und Juk Shabb bezwingen, auch wenn 3 von 6 Investigatoren bei dem Versuch ihr Leben ließen.

Ich hoffe das gibt dir etwas Inspiration und hilft dir weiter

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@Neogilus, danke, das ist super hilfreich. Vor allem die Idee, dass der Schlüssel zur Verbannung von Juk Shabb sich im Hauptquartier des Zirkels der Suchenden befindet.  B)

 

Das hilft zudem, ein zweites Handlungsloch zu vermeiden: Die Yekubianer werden im Abenteuer "Klopf, Klopf!" massenhaft in die Handlung eingeführt. Vermutlich werden am Ende von Klopfklopf immer noch ca. 20 Yekub-Golems mordlustig in Prag herumstolpern. Dazu kommen mindestens ein riesiger Yekubianerwurm unter der Erde, sowie Eigelege unbestimmter Zahl. Man bekommt in der Beschreibung des Zirkels der Suchenden Bausteine für eine Lösung dieses Problems in die Hand (die Allverborgenste, der verschont gebliebene Überläufer,...), aber es gibt kein Abenteuer dafür. Das ist einerseits cool, weil man hat genug Material, um selber kreativ zu werden. Aber es ist auch erzählerisch herausfordernd, denn wenn man darauf vergisst, wird die Handlung arg unplausibel.

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