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Masken: Larkin "retten"


GrumpyElk
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Im ersten Band unter Belohnung (S. 86) steht:

Augustus Larkin getötet oder besiegt: +1W4 STA

Augustus Larkin aus der Kontrolle Nyarlathoteps befreit: +1W6 STA

 

Hat sich schon jemand mit dem Masken Prolog (Peru) beschäftigt und kann mir sagen wie so eine "Befreiung" aussehen könnte?

Ich verdächtige meine Gruppe, dass sie dem unfreiwilligen Helfer bald auf die Schliche kommen, und versuchen könnten ihn von seinem Joch - lebendig - zu erlösen.

 

Wie könnte man aber so eine Kontrolle überhaupt brechen?

Im Buch habe ich von keiner Variante gelesen.

 

Die Kharisieri verlieren den Kontakt zum Vater der Maden, wenn der Bannzauber wiederhergestellt wird, aber Larkin steht ja nicht unter der Kontrolle dieser Maske, sondern unter der Beeinflussung durch Nyarlathotep höchst selbst.

 

Ich könnte mir nur vorstellen, dass das Goldfragment, das aus der Pyramide gebrochen wurde und welches den Bannzauber innehat, ihm zwangsweise aufgelegt werden könnte? Wie hört sich das an? Oder gäbe es noch andere exorzistische oder auch klassische Varianten ...

 

Zwangseinweisung in ein Sanatorium, Psychoanalyse, macht für mich alles keinen Sinn. Und die Investigatoren sind auch in Cthulhu Mythos nicht bewandt, so dass sie selbst kein Zauberritual durchführen könnten.

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Ich hab es schon vorbereitet, aber noch nicht gespielt. Aktuell würde mir nur ein "Handel" mit Nyarlathotep in den Sinn kommen. In der Pulp - Variante gibt es die Option, das er Besitz von Larkin ergreift um die Helden zu verspotten etc. Ich könnte mir vorstellen, das es Spieler gibt, die das aufgreifen und etwas aushandeln könnten, damit Larkin frei gegeben wird. Könnte aber ein teurer Spaß werden, der sich später in der Kampagne rächt. :) Edited by SaschaK
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Ich hab es schon vorbereitet, aber noch nicht gespielt. Aktuell würde mir nur ein "Handel" mit Nyarlathotep in den Sinn kommen. In der Pulp - Variante gibt es die Option, das er Besitz von Larkin ergreift um die Helden zu verspotten etc. Ich könnte mir vorstellen, das es Spieler gibt, die das aufgreifen und etwas aushandeln könnten, damit Larkin frei gegeben wird. Könnte aber ein teurer Spaß werden, der sich später in der Kampagne rächt. :)

 

Soweit ich verstanden habe ist der Kontakt mit Nyarlathotep (N.) "in" Larkin keine Pulp Sache, sondern passiert dann, wenn Larkin nicht mehr Herr der Situation ist da er z.B. körperlich verletzt wird. Ich würde auch N. ins Spiel bringen wenn z.B. Larkin erfolgreich mit "Einschüchtern" bearbeitet wird.

 

Ich bin heute beim Lesen drübergestolpert, dass M'Weru ja Larkin köderte, mit Drogen betäubte einem Ritual mit mystischer Tinte ("unheilige Zutaten") unterzog und durch die Tätowierung (Die schwarze Zunge) Larkin der Kontrolle durch N. unterwarf. Das Gift in der Tinte bringt Larkin langsam um ... deshalb Verwesung. Sollten die Investigatoren also darauf kommen und es ihnen gelingen die Tätowierung zu entfernen/neutralisieren, dann würde ich das gelten lassen. Halte es aber für unwahrscheinlich. Die Information hat ja Larkin selber nicht mal, da hier eine Erinnerungslücke klafft und eine solcher Eingriff würde N. auf den Plan rufen.

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Ich denke auch eher, dass meine Gruppe inzwischen eher eine endgülte Lösung für Larkin wählen wird, aber:

 

- trotzdem finde ich die Tattoo-Idee plausibel und gut (Cthulhu Mythos könnte einen ja auf die Idee mit der Zunge bringen)

- das mit der Hypnose + direktes Kräftemessen mit Nyalathotep ist natürlich auch solide, aber wie Scott Dorward schon schrieb very unlikely (ich würde das Kräftemessen über MA laufen lassen denk ich)

Edited by Anno_nym
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Ich habe den Prolog schon diverse Male geleitet aber ehrlich gesagt kam bisher kaum eine Gruppe auf die Idee den herren retten zuwollen. Mal schwankte eher zwischen gleich selbst Umbringen oder weglaufen und das von jemand anderen erledigen lassen.

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Läuft eh immer anders als man denkt.

 

Stand bei mir:

Larkin wird von der Gruppe ignoriert ... man trifft sich dann Montag zur Abreise

Rizo tot

Prof. Sanches infiziert ... lebt, aber wird in Kürze aus dem Krankenhaus flüchten

Mendoza wurde nicht gesehen, aber als wahrscheinlicher Attentäter identifiziert

 

Und Schuld ist fürchte ich ein kleines bisschen Meta-Gaming.

Erfahrenere Rollenspieler meinen zu wissen, wie der Hase läuft. Nach dem ersten Abend wurde mir gesagt:

"Klar weiss ich als Spieler, dass ich den beiden (Mendoza, Larkin) nicht trauen kann und die Expedition eine Falle ist, aber mein Charakter weiss es nicht, und drum fahren wir mit. Sonst wäre das Abenteuer ja zu Ende." Bisschen schade. Da würde mehr drin stecken, egal ob man Larkin verehrt, tötet oder rettet. Das Abenteuer ginge weiter. So lassen sie sich jetzt zur Pyramide gondeln - ohne das Artefakt "Bannzauber" ... weil aus der Universität was klauen wäre unmoralisch gewesen und Vampir-Folklore ist abergläubischer Humbug. Als Roleplay einleuchtend und völlig in Ordnung. Aber fühlt sich für mich gerade als Meister an wie ein einfacher Fahrschein nach Peru-Kharisirihausen ohne Rückfahrt.

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