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Militärkarten ziehen und ablegen


Limboldt
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In der Regel steht zum ziehen/abwerfen/Limit der Militärkarten auf der Hand:

 

"Sie werfen die überzähligen Militärkarten nach

Ihrer Politischen Aktion zu Beginn Ihres folgenden Spielzuges ab."

 

"Nach meiner politsichen Aktion", hieße das z.B. im Falle einer ausgelösten Kolonialisierung:

 

Wenn ich drei Militäraktionen habe, darf ich ja drei Militärkarten haben.

Wenn ich keine Militäraktion nutze, darf ich ja drei ziehen.

Heißt ich habe jetzt 6.

Spiele ich jetzt in meinem nächsten Zug als politische Aktion ein Ereignis (Karte auf zukünftige Ereignisse) und zusätzlich wird ein Territorium aufgedeckt,

kann ich dann noch 5 Handkarten nutzen bevor ich welche ablegen muß oder lege ich bis auf 3 ab direkt nachdem ich eine

Karte auf "zukünftige Ereignisse" gelegt habe?

Die Frage ist wann endet "meine politsche Aktion"? Andere Spieler haben ja eventuell zu dem Zeitpunkt auch noch viele Karten auf der Hand, die sie für das Territorium einsetzen könnten, heißt je nachdem wann der aktive Spieler ablegen müßte, wäre er ja im Nachteil.

 

Der genaue Regeltext ist uns erst nach zwei Mal spielen aufgefallen, wir haben das bisher immer direkt im Anschluss an das Nachziehen wieder auf das Limit gebracht. Ist das nicht ein bißchen stark von der möglichen Zahl her? Eine Zivilisation ohne Militär könnte ja so trotzdem 3 oder mehr Verteidigungskarten auf der Hand haben? OK, im 3er oder 4er-Spiel könnte man sie bei mehrmaligen Ereignissen/Aggressionen brauchen...

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die regel ist ganz richtig

 

am ende deiner spiel runde ziehst du für deine nicht verbrauchten militäraktionen militärkarten nach, die du erstmal alle behalten darfst. wenn du wieder dran bist machst du deine politische aktion, wie auch immer die aussieht, ereigniss aggression etc. und legst danach auf deine handkartenzahl ab. sollte beim ereigniss dadurch eine koloniesierung stattfinden dafst du noch deine handkarten verwenden bevor du ablegst

 

nein, das ist nicht zu stark von der möglichen anzahl her

 

eine zivilisation die nicht auf militär spielt geht gegen spielende eh unter (da bei kriegen keine verteidigungskarten gespielt werden dürfen) (auser ihr spielt die hippi-variante, keine kriege)

 

 

in der anleitung wird das wunderbar beschrieben

'auch wenn niemals ein krieg stattfindet ist die möglichkeit das einer stattfinden könnte grund genug für die spieler ihr militär nicht zu vernachlässigen'

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hippi-variante,

 

fänd ich ne coole Regelüberschrift ;)

 

Danke für die schnelle Antwort.

 

Ja mit Krieg hast Du völlig recht, das haut hin.

Aber das Spiel läuft manchmal schräg: Ich hatte Gandhi, wenig Einheiten aber Boni durch Technolgien und Territorien

und viele Militäraktionen und dadurch 36 Verteidigungspunkte auf der Hand. Sonst nur Taktiken gezogen und als mögliche Siegboni für den Ereignishaufen "größte Armee"...Ok, muß der Gegner halt zwei mal Aggression spielen um meine Verteidigungskarten rauszubekommen...

 

Ich find die Aggressionen halt insgesamt schwer zu spielen, sobald die Leute am Anfang vier Militärkarten auf der Hand haben wird es schwer kalkulierbar.

Das Beispiel in der Regel ist so schön konsequent: er rechnet damit, daß sie eine Verteidigungskarte hat und opfert eine Einheit.

Aber ok, eine konsequente (eventuell militärische) Spielweise wird belohnt.

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36 hilft dir nicht viel gegen erfahrene spieler

 

ich komme durch normalen bau locker auf über 50

und das problem ist natürlich wenn ihr expertenspiel spielt die letzte runde, das zeitalter IV, bevor der kartenstapel zuende ist erklär ich dir nen krieg (am besten der kulturen), dann beginnt die letzte runde und was sagt die regel, es dürfen keine einheiten mehr geopfert werden in der letzten runde und verteidigungskarten dprfen ja ebenfalls nicht gespielt werden gegen kriege), nehmen wir an ich greif mit 56 an, klau ich dir also 20 siegpunkte ich und bekomme diese. du wärst aus dem spiel draussen, ob ich gewinne ist die frage von mitspielern am tisch da man durch andere dinge (weltwunder fast food kette z.b.) auch locker 20 bis 30 machen kann gegen spielende

 

helfen würde dir natürlich in so einem moment nur der pakt das dir keiner den krieg erklären dürfte was aber heißt du verzichtest zugunsten eines anderen auf siegpunkte

 

es ist sehr vielfältig das spiel, man spielt theoretisch nie auf krieg oder aggression muss sich aber schützen können wie auch immer der schutz aussehen mag. sollte man das nicht machen ist man zimlich früh aus dem spiel draussen

 

 

p.s. es gibt ein paar sehr wichtige aggressionskarten, z.b. der gegner verliert seinen anführer was manchmal sehr wichtig ist wenn dessen anführer gut mal 14+ punkte pro runde macht (z.b. der mit jede kolonisierung gibt im 2 etc)

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