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Finaler-/Gegenschlag


mw12595
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na ja, wenn dein gegner echt heftig ist, z.B. beim ausweichen, dann brauchst du alle würfel dieser welt, um ihn überhaupt zu treffen. da können ein paar extrawürfel mehr (und damit ein oder zwei hits bei deienr angriffsprobe mehr) schon einen unterschied machen. zweimal danebenhauen macht nämlich immer noch wesentlich weniger schaden als eine probe "zu vergeuden" und dafür im zweiten anlauf zu treffen.

Das dachte ich am Anfang auch, da machst du aber einen Denkfehler:

 

Mit "Angriffsposition" werden nur Nettoerfolge eines erfolgreichen Angriffs zum Würfelpool des nächsten Angriffs gezählt. Das heißt, der Angriff hätte getroffen! Und dann hätte jeder Nettoerfolg den Schaden gesteigert, während so der zweite Schlag immer noch daneben gehen kann.

Und selbst wenn die Bonuswürfel alle Erfolge sind (unwahrscheinlich) steigerst du den Schaden des zweiten Angriffs nur um so viel, wie der erste Angriff ohnehin gesteigert worden wäre.

 

Ich rechne es dir mal vor:

Angenommen mit deinen normalen Würfelpools hättest du beim ersten Angriff 1 Nettoerfolg, beim zweiten Angriff ist Gleischstand. Wenn du normal angreifst machst du insgesamt deinen Schaden+1 (Nettoerfolg). Wenn du "Angriffsposition" benutzt, hast du nur noch eine 1/3 Chance Schaden+1 zu machen, denn du verzichtest auf Schaden mit deinem ersten (erfolgreichem) Angriff, um deinen Würfelpool beim zweiten Angriff um 1 zu erhöhen (Chance auf Erfolg = 1/3).

Das ist irgendwie ein sehr schlechter Tausch.

 

Gegen hohes Ausweichen bringt "Angriffsposition" also mehr Nachteile als Vorteile.

oder geister -> als mundander musst du zusehen, dass du die immunität knackst. also so viele erfolge wie möglich in EINER probe hast, um den schaden zu erhöhen.

Ok, gegen massiv gepanzerte Gegner oder solche mit SEHR hoher Konstitution macht es tatsächlich mehr Sinn.

 

Aber viel bringt es auch nicht.

Es bringt überhaupt nur etwas, wenn dein Schaden verstärkt durch "Angriffsposition" und abzüglich der Schadenswiderstandsprobe des Gegners höher ist, als der selbe Schaden ohne "Angriffsposition" mal 2.

Oder eben in sehr verzweifelten Situation gegen laufende Panzer wie Geister.

 

Und man sollte vom GMV her davon ausgehen, daß sich in eine bessere kampfposition zu bringen nicht nur gegen sehr zähe Gegner Sinn macht.

 

Hoi!

 

Ich sehe das genauso wie flippah und nicht wie Medizinmann.

 

Der Charakter behält ja die Angriffsposition, die er sich zuvor (in ID 1) geschaffen hat, weil zwischen der Attacke aus ID 2 und der vorgezogenen Attacke aus ID 3 ja praktisch keine Zeit vergeht und der Gegner gar keine Gelegenheit hat, seine Position zu ändern - auch wenn bei "Angriffsposition" lediglich auf den nächsten Angriff verwiesen wird.

 

Nach RAW ist es also schwammig, nach RAI und GMV ist es aber so wie flippah vermutet hat.

 

LG

 

Thunder

Also nach den Regeln hat unsere tanzender Medizinmann schon recht, denke ich.

 

Beim GMV sieht mir das aber auch nicht so selbstverständlich aus.

Der Gegner reagiert ja durchaus auf die Angriffe, sonst dürfte er sich gegen einen finalen Schlag ja gar nicht verteidigen. Und sich aus der "Gefahrenzone" zu bringen gehört in den Kampfkünsten zur Verteidigung gegen einen Angriff dazu.

 

Zusätzlich müßte das dann nicht nur für den finalen Schlag gelten, sondern für alle Angriffe die man noch im selben Ini-Durchgang macht (folgt ja alles dann unmenschlich schnell aufeinander). Ansonsten wäre "Angriffsposition" ja auch nicht besonders gut mit "finaler Schlag", sondern nahezu nutzlos ohne "finaler Schlag".

 

Aber auch wenn man es so handhaben würde, wie ihr vorschlagt, müßte man sehr oft angreifen um einen spürbaren Nutzen daraus zu ziehen! Vergeßt nicht: Ein eigentlich erfolgreicher Angriff muß aufgegeben werden, um pro Nettoerfolg einen Würfelpoolmodifikator von +1 zu erkaufen. Rechnet man mit der Chance 1/3 auf einen Erfolg pro Würfel, müßten im Schnitt drei Angriffe folgen um die selbe Anzahl an Nettoerfolgen zu haben (statistisch gesehen).

Den Grundschadenscode des Angriffs und die Schadenswiderstandsprobe des Gegners mal nicht mitgerechnet.

 

Ich denke ich bleibe dabei:

Ich würde es einfach so handhaben, daß alle normalen Nahkampfangriffe zusätzlich den Effekt von "Angriffsposition" haben, solange genug Platz da ist um sich in eine bessere Position zu bringen.

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Ich rechne es dir mal vor:

Angenommen mit deinen normalen Würfelpools hättest du beim ersten Angriff 1 Nettoerfolg, beim zweiten Angriff ist Gleischstand. Wenn du normal angreifst machst du insgesamt deinen Schaden+1 (Nettoerfolg).

finde ich geringfügig ungeschickt formuliert, denn: der schaden bleibt unmodifiziert, lediglich der pool wird erhöt:

 

wurf 1 = gesch 5 + waffenlos 3 + reflexrecorder 1 = 9 würfel = 3 (agenommene netto)erfolge

wurf 2 = gesch 5 + waffenlos 3 + reflexrecorder 1 + 3 nettoerfolge = 12 würfel = 4 (agenommene netto)erfolge

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Hoi!

 

Ich finde sehr wohl, dass es schwammig formuliert ist, und zwar aufgrund des letzten Satzes, der eine ganz bestimmte Leseart provoziert, die aber gänzlich dem Inhalt widerspricht, der dort eigentlich (also wenn man besagten Satz wegließe) stünde.

 

Zusammengefasst kann man auf Basis der vorliegenden Rechenbeispiele sagen: Im Prinzip handelt es sich einfach nur um eine umständliche Methode, viele (Netto-) Erfolge in wenige (Netto-) Erfolge umzuwandeln.

 

LG

 

Thunder

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Ich rechne es dir mal vor:

Angenommen mit deinen normalen Würfelpools hättest du beim ersten Angriff 1 Nettoerfolg, beim zweiten Angriff ist Gleischstand. Wenn du normal angreifst machst du insgesamt deinen Schaden+1 (Nettoerfolg).

finde ich geringfügig ungeschickt formuliert, denn: der schaden bleibt unmodifiziert, lediglich der pool wird erhöt:

 

wurf 1 = gesch 5 + waffenlos 3 + reflexrecorder 1 = 9 würfel = 3 (agenommene netto)erfolge

wurf 2 = gesch 5 + waffenlos 3 + reflexrecorder 1 + 3 nettoerfolge = 12 würfel = 4 (agenommene netto)erfolge

 

tatsächlich meinte ich es ganz anders.

hab mich wohl wirklich sehr ungeschickt ausgedrückt.

 

Aber von deinem Beispiel ausgehend wäre die Situation dann die:

 

Stärke 5 + Aluminium Kompositknochen -> Schadenscode im waffenlosen Kampf = 5K

a]: Ohne "Angriffsposition" = 2X (Wurf 1) = 2X (5+3)K = 16K (statistisch)

b]: Mit "Angriffsposition" = 1X (Wurf 2) = (5+4)K = 9K (statistisch)

 

Berechnet man jetzt aber die Schadenswiderstandsprobe mit ein, sieht man, daß deren Erfolge nur 1mal von b], aber 2mal von a] abgezogen werden.

Hätte jemand bei der Schadenswiderstandsprobe also im Schnitt 3 Erfolge (Konstitution+Panzerung = 9) wäre a] = (16-6)G= 10G und b] (9-3)G= 6G

Bei den hier angenommenen Werten würde im Schnitt also die "Angriffsposition" bei einer Schadenswiderstandsprobe von 8 (statistisch also Konstitution+Panzerung = 24) Sinn machen.

 

Hoi!

 

Ich finde sehr wohl, dass es schwammig formuliert ist, und zwar aufgrund des letzten Satzes, der eine ganz bestimmte Leseart provoziert, die aber gänzlich dem Inhalt widerspricht, der dort eigentlich (also wenn man besagten Satz wegließe) stünde.

 

Zusammengefasst kann man auf Basis der vorliegenden Rechenbeispiele sagen: Im Prinzip handelt es sich einfach nur um eine umständliche Methode, viele (Netto-) Erfolge in wenige (Netto-) Erfolge umzuwandeln.

 

LG

 

Thunder

richtig.

 

Genau darauf wollte ich von Anfang an hinaus:

Wo wir aber gerade bei "Ketten" und Kampfkünsten sind: Die Kampftechnik "Angriffsposition" (Arsenal S.167) scheint mir völlig nutzlos zu sein (auch in Verbindung mit "Finaler Schlag")!

In jedem Falle scheint es mir immer angebrachter zu sein, einen normalen Angriff (oder was sonst ich versuche mit dem Angriff zu erreichen) durchzuführen und mit meinen Nettoerfolgen zu steigern, statt den Angriff zu vergeuden und nur meinem nächsten Angriff ein paar läppische Würfel (die ansonsten Erfolge wären, also im Schnitt 3mal so wertvoll) zum Würfelpool hinzuzufügen...

Ist das hier ein Druckfehler, und der Angriff soll eigentlich doch Schaden machen, oder gibt es eine Anwendung dieser Kampftechnik, die ich übersehe?

Also nochmal: Ist das ein Fehler (vielleicht in der Überetzung), hat sich da einfach jemand zu wenig Gedanken gemacht, oder habe ich doch noch was wichtiges übersehen?

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ok, ich glaube jetzt zu wissen worin sich die unterschiedlichen sichtweisen manifestieren.

 

zumindest ich gehe davon aus, dass sich der verteidiger gegen beide proben separat verteidigen kann.

 

wurf 1

gesch 5 + waffenlos 3 + reflexrecorder 1 = 9 würfel = 3 statistisch

vs

rea 4 + waffenlos 1 = 5 würfel = 2 statistisch (da aufgerundet)

 

= 1 nettoerfolg(e), kein schaden.

 

 

wurf 2

gesch 5 + waffenlos 3 + reflexrecorder 1 + nettoerfolge 1 = 10 würfel = 3 statistisch (da abgerundet)

vs

rea 4 + waffenlos 1 = 5 würfel = 2 statistisch (da aufgerundet)

= 1 nettoerfolg(e) = 5k (dein rechnungsbeispiel) + nettoerfolg(e) 1 = 6k schaden dem widerstanden werden muss.

 

beide proben separat würden zu zweimal separat 6k kommen. das würde zumindest ich einmal 6k vorziehen.

allerdings kann meine rechnung etwas hinken. zum ende der initiativerunde kann der angreifer evtl noch eine handlung mehr haben als der verteidiger. bekommt der dann -1 auf den pool durch zweiter-angriff-seit-letzter-eigener-handlung würde in meinem statistikmodell seine statistischen erfolge um 1 reduziert, der schaden dadurch auf 7k erhöt.

 

 

fazit

wenn der angreifer deutlich mehr würfel hat als der verteidiger ist es statistisch möglich das schadensniveau minimal anzuheben, evtl gerade genug um gehärtete panzerung und immunitäten zu überwinden. gegen "normale" gegner ist diese kraft jedoch sinnfrei.

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