Jump to content

Einstieg


Guest Tzaziki-Mann
 Share

Recommended Posts

Guest Tzaziki-Mann

Hallo Leute,

 

ich habe vor diese Woche in Cthulhu einzusteigen. Ich hab das vorher noch nicht gespielt, und hab mir jetzt erstmal die Regeln zu Gemüte geführt. Ich spiele jetzt schon jahrelang DSA, Vampire etc... aber Cthulhu hat mich schon immer gereizt. Ich habe jetzt das Abenteuer: Nördliche Breite(aus nem alten Regelbuch) gelesen und es gefällt mir ganz gut. Jetzt meine Frage:

1) Soll ich die Spieler ins kalte Wasser werfen und sie erstmal im Glauben lassen, das ist so eine Art Detektivspiel oder soll ich ihnen lang und breit vom Mythos erzählen

2) Wieviel cthulhoides sollte denn im ersten Abenteuer vorkommen? Bei "Nördliche Breite" werden die Spieler erstmal in das Leben der 20er eingeführt und erst am Ende wird es übernatürlich(nicht mal zwingend).

 

Danke im Voraus für jedwede Hilfe :))

Link to comment
Share on other sites

Guest Dwight Jacket

Als ich zum ersten Mal Cthulhu gespielt habe hat der SL, soweit ich weiss nur gesagt "es wird dann ein bisschen übernatürlich, hehe" oder was vergleichbares. Konnte mir lange Zeit nichts rechtes unter dem Cthulhu-Mythos vorstellen und allzugenaue Infos habe ich noch heute nicht. Aber das ist schlichtweg ideal: Unnötiges Spielerwissen (=Sachen, die du als Spieler weisst, aber dein Charakter nicht) wird so ganz einfach beseitigt. Und irgendwann werden deine Charaktere schon anfangen, zu merken, dass da etwas im Busch ist ;)

 

Zu der Dichte von cthuloiden Ereignissen: Ich würde die nicht allgegenwärtig sein lassen, ich habe viele Abenteuer gespielt, in denen vom Mythos nicht die Rede war. Spielt sich dann auch wie eine (Horror-)Detektivgeschichte. Dank einem sehr guten SL wurden diese immer zum Vergnügen :)

 

Gruss

Link to comment
Share on other sites

Guest Agent_Hiram

Ich sehe das genauso.

Man sollte den Spielern schon sagen, das "etwas ?bernatürliches" dabei sein kann, aber nicht allzu viel über den Mythos.

Dadurch reagieren auch die Spieler in ihrer Rolle als SC "natürlicher". 8)

 

Ich denke das grö?te Problem werden Fragen sein, wie "Gab?s das in den 20ern?", weniger "Wie töten wir Cthulhu".... :D

 

Vor allem den Wahnsin sollte man die Spieler richtig ausspielen lassen.

 

Ich persönlich habe festgestellt, das ein gezieltes "Debriefing" nach dem Spiel gerade zu Anfang wichtig ist. Fragen wie:

Hat?s gefallen, was ging, was nicht?

Hat die Gruppe das so erwartet? War der Grusel gut genug oder zu wenig, zuviel? ( Es nützt der beste Grusel nix, wenn die SC sich entscheiden, einfach das Kaff zu verlassen... 8o )

 

Agent Hiram

Link to comment
Share on other sites

Damals, als ich mit Cthulhu anfing (lang, lang ists her...), da habe ich meine Spieler gefragt: "Da gibt es jetzt was Neues. Wollt ihr Abenteuer im Stil der Geschichten von H.P.Lovecraft spielen?" - "Wer ist H.P.Lovecraft?" - "Nun, das ist ein amerikanischer Schriftstellen, der Horrorgeschichten geschrieben hat. Das Ganze spielt auf unserer Erde, in den 1920er Jahren, mit realen Personen, man spielt normale Menschen, meistens Forscher, Detektive, und so, die meist auf etwas Furchtbares draufkommen... oh, Magie steht da am Charakterblatt, nein, das gibts ja nicht, das ist ein Druckfehler, .... und der Horror ist da nicht so wie ihr ihn kennt aus Filmen wie Texas Chainsw Massaker oder Frankenstein oder Exorzist, nein, das ist irgendwie... aber, am besten findet man das im Spiel heraus..." - "Toll."

Ich habe da als erstes Abenteuer "4000 Jahre" aus einer alten Zeitschrift (Spielwelt 1989) gespielt, und die Spieler waren begeistert. Nicht nur wegen des nicht näher zu bestimmenden Mythos, da lass ich gerne die Spieler im Dunkeln, sondern auch wegen dem Feeling dieser Jahre, den Schauplätzen und Personen, die sie begegnen können... es ist diese Authentizität, die so gut ankommt, wenn man Inkatempel erforscht, durch die Kanäle von Wien zum Klängen des Dritten Mannes flüchtet oder auf Borkum alte Fiesenlieder hört...

Und dann natürlich wieder der totale Schwenk vom Realen zum Irrealen... gro?artig :)

---

Aber natürlich hat jede Gruppe ihren eigenen Spielstil. Manche wollen Abenteuer möglichst ohne vorgegebenen Plot, manche mögen eine schöne lange Geschichte, manche bringen ihre Charaktere gut heraus und manche spielen eher passiv, usw... Finde ihn heraus, passe das Spiel daran an, sorge, da? auch Du als Regisseur des Grauens nicht zu kurz kommst, und dann klappts bestens mit den Investigatoren.

Link to comment
Share on other sites

Guest Gjeve van Halen

@Tzaziki-Mann:

 

Hallo!

 

1) Soll ich die Spieler ins kalte Wasser werfen und sie erstmal im Glauben lassen, das ist so eine Art Detektivspiel oder soll ich ihnen lang und breit vom Mythos erzählen

Eiskaltes Wasser .....

 

Mein Vorschlag: Um die Spielleiter-Bücher ein paar Schutzhüllen, die keinen Hinweis auf den Inhalt geben und dann das Ganze deklarieren als so eine Art 'Indiana Jones' / 'Doc Savage' / 'Dick Tracy' - Rollenspiel ..... Bei Indy gab's ja auch das eine oder andere übernatürliche Element ;)

 

 

2) Wieviel cthulhoides sollte denn im ersten Abenteuer vorkommen? Bei "Nördliche Breite" werden die Spieler erstmal in das Leben der 20er eingeführt und erst am Ende wird es übernatürlich (nicht mal zwingend).

Ich unterscheide zwischen 'übernatürlich' und 'cthulhoid übernatürlich'. Je länger Du mit dem Letzteren wartest, desto besser kommt die Wirkung ..... :evil:

 

 

Zu der Dichte von cthuloiden Ereignissen: Ich würde die nicht allgegenwärtig sein lassen, ich habe viele Abenteuer gespielt, in denen vom Mythos nicht die Rede war. Spielt sich dann auch wie eine (Horror-)Detektivgeschichte.

Dwight Jacket

S e e e h r gute Tarnung .....

 

 

Ich persönlich habe festgestellt, das ein gezieltes "Debriefing" nach dem Spiel gerade zu Anfang wichtig ist. Fragen wie:

Hat die Gruppe das so erwartet? War der Grusel gut genug oder zu wenig, zuviel? ( Es nützt der beste Grusel nix, wenn die SC sich entscheiden, einfach das Kaff zu verlassen...

Agent_Hiram

Das ist wichtig, IMHO sollte der SL aber nicht der Versuchung erliegen, danach den Plot aufzulösen. CoC lebt viel davon, da? die Spieler im Unklaren bleiben.

 

 

"Da gibt es jetzt was Neues. Wollt ihr Abenteuer im Stil der Geschichten von H.P.Lovecraft spielen?"

Erich Zann

Fast schon ein Hinweis zuviel .....

(Die Spieler könnten sich einige Romane oder Anthologien besorgen ..... und dann wär' schon ein bischen die Luft raus)

 

 

Das Ganze spielt auf unserer Erde, in den 1920er Jahren, mit realen Personen, man spielt normale Menschen, meistens Forscher, Detektive, und so, die meist auf etwas Furchtbares draufkommen.....

Erich Zann

'Furchtbares' würde ich durch 'Ungewöhnliches' ersetzen.

 

 

.....sondern auch wegen dem Feeling dieser Jahre, den Schauplätzen und Personen, die sie begegnen können..... es ist diese Authentizität, die so gut ankommt,

Erich Zann

Genau.

 

Nicht nur wegen des nicht näher zu bestimmenden Mythos, da lass ich gerne die Spieler im Dunkeln, .....

Erich Zann

Sehr gut.

 

 

..... oh, Magie steht da am Charakterblatt, nein, das gibts ja nicht, das ist ein Druckfehler, .....

Erich Zann

p e r f e k t ! ! ! ..... :evil:

 

 

 

Florian

 

 

 

 

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
Also den Spielern sollte man wohl schon erzaehlen, dass es um Horror geht, denn vielleicht moegen sie das ja gar nicht. Dann wuerde ich aber sehr langsam mit dem Mythos anfangen. Ich habe gute Erfahrungen mit Innsmouth gemacht, hier kann man den Mythos lange hinter einem Schleier aus Verfall, Inzest, Verschwoerung und Bedrohung halten, ohne dabei auf ihn verzichten zu muessen.
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...