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Ich rühre morgen gleich mehrere Eimer mit Gelee an um diese dann über verschiedene Böden zu schleifen....ich stelle Euch dann die Soundfiles zur Verfügung...1 point
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Die Älteren Wesen flogen mit ihren armen Opfern direkt zum Turm, die Flugzeuge mussten etwa 3km entfernt in einem alten Flussbett landen. Kurz vor der Landung durchlief, ausgehend von der bläulich flackernden Spitze des Turmes eine Art optische Welle die Landschaft. Für einen Sekundenbruchteil sah es so aus, als hätte man einen Blick auf eine längst vergangene Zeit erhascht, als das Tal eine blühende Landschaft war. Die, mit diesem Zeitrutscher verbundenen Stabiwürfe wurden mit Bravour bestanden, auch brachte O´Mara das Flugzeug deswegen nicht zum Absturz. Hier kamen auch erste Theorien der Spieler auf, dass sich in dem Turm eine Art Maschine befinde, die mit Menschen angetrieben werden .... (Wenn sie da schon geahnt hätten, wie nahe sie an die Wahrheit heranreichten). Die Zeitrutscher sind Auswirkungen der Fehlfunktionen des Konstruktes, welches die Götterfalle in Betrieb hält, da nicht genügend Gehirne eingebaut sind. Nach der Landung marschierte man schnurstracks zum Turm, die Kletterpartie in die Ebene in der der Turm liegt verlief vollkommen problemlos. Ein weiterer Zeitrutscher kurz vor dem Erreichen des Turmes ließ die SC einen Augenblick lang Aug in Aug mit einem Älteren Wesen in einem urzeitlichen Wald, der damals den Turm umgab stehen. Es sorgte für Erheiterung, dass es sich dabei ebenso erschreckte wie die Spieler. In einer vollkommenen Einöde am Fuße eines unsagbar alten Turmes, umgeben von nichts weiter als Eis & Geröll und auf der Suche nach ihrem entführten und wohlmöglich toten Expeditionsleiter war die Stimmung mehr als gedrückt. Alle Reibereien zwischen der Starkweather-Moore, der Lexington und der Deutschen Expedition schienen vollkommen vergessen, als sich dieses kleine Häuflein aufmachte das wohl größte Geheimnisse dieser äonenalten Zivilisation zu lüften. Im Turm stellten die SC überrascht fest, dass es sehr warm in seinem Inneren war, je nach Stockwerk bis zu +35°. Bis an die Zähne bewaffnet schlich man den Turm hinauf, immer wieder haltend und horchen, was Dr. Einstein die Zeit gab genügend Infos über dem Zweck des Turmes aus den Wandreliefs zu ziehen. (Das Einbringen des "Stummen Zeugen" wie im Kampagnenband vorgesehen fand ich vollkommen unnötig.) Es stellte sich heraus, dass dieser Turm den Älteren Wesen dazu gedient hatte Wesen aus den Tiefen des Alls anzulocken und in eine Falle zu pressen um ihre Kräfte u.a. im Krieg gegen die Mi-Go nutzbar zu machen. Eines Tages war ihnen aber ein zu mächtiges Wesen in die Falle gegangen, welches sich nur durch eine verbesserte Version der "Götterfalle" unter Verschluss halten ließ, deren "Prozessor" ein Konstrukt aus Köpfen, oder besser deren Gehirnen, darstellt, die natürlich regelmäßig ersetzt werden müssen, denn ein Ausbrechen dieser Kreatur würde das Ende der Welt bedeuten! Während sich die Spielercharaktere Stockwerk um Stockwerk vortasteten und immer neue Informationsbruchstückchen aus den Wandreliefs zu einem ordentlichen Lagebild zusammensetzten, stieg in ihnen die traurige Gewissheit, dass Starkweather und Albermarle Tod seien mussten und sie, wenn die Reliefs die Wahrheit sprachen dafür sogar Verständnis zeigen müssten. Die SC stießen u.a. auf einen Raum voller Skelette, von Tieren, Vormenschen, Tsalaliern, und 2 frischen Skeletten. Im Nebenraum befand ein steinerner Altar oder Tisch neben einer Grube in der eine seltsame, unidentifizierbare Brühe schwamm. Als Dr. Mayer selbige begutachten wollte, schnellte eine Art Schogotte heraus, der den guten Dr. beinahe erwischt hätte. Aus den Wandreliefs und ihren Kenntnisse des Pym Textes folgerten die SC, dass dies der Raum seien musste, in dem die Opfer für das Konstrukt vorbereitet werden. Als die Gruppe gerade weiter wollte betrat ein, mit einem Speer bewaffnetes, Älteres Wesen den Raum und attackierte Dr. Rausputin. Der wich souverän aus und verpasste dem Blumenwesen, wie die Spieler die Älteren Wesen despektierlich nennen, ein kritischen Treffer mit der Flinte. 36 Schaden übersteht halt kaum jemand ... Was dann weiter geschah, werde ich morgen berichten.1 point
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Und wieder zurück... Das m.M.n. aber Wichtigste und Unerlässlichste ist eine ausgeprägte und blumige Bildsprache, um die Vorstellung des SL in den Kopf den SC zu pflanzen. Den Rest erledigt dann das Kopfkino. Ich hatte mal eine Gruppe, die in den Unterschlupf eines Ghouls eingedrungen war, der sich von Baby- und Kinderleichen ernährte. Ich hatte damit so sehr den Nerv der Spieler getroffen, dass sie den Unterschlupf unverrichteter Dinge wieder verliessen, weil sie meine Beschreibungen nicht mehr ertrugen. Wichtig ist also, dass man mit Worten alle Sinne anspricht, um den SC in eine unangenehme oder bedrohliche Situation zu bringen. Dabei zuerst IMMER das Gehör und den Geruchssinn beflügeln; erst später kommt dann das Sehen hinzu und schlussendlich folgt dann der Wahnsinn. Die Eindrücke muss der Spieler und NICHT der Charakter zuordnen können. Mach einen Vergleich mit etwas Bekanntem. DAS spricht seine Vorstellungskraft an und weckt sein Interesse. Dann lenke ihn mit ein, zwei Banalitäten ab, verwirre ihn, täusche ihn - dann schocke ihn. Bsp.: Der SC schleicht durch ein finsteres Gewölbe. „Als Du vorsichtig voran gehst, nimmst Du einen leichten Geruch, wie von gärenden Bananen, wahr.“ (Grübeln! Was riecht wohl so?) „Der Keller ist feucht und warm (Achtung! Seltsam!). Und Du hast beim Atmen ein beklemmendes Gefühl. Dein Mund ist trocken, als hättest Du lange Zeit nur durch den Mund geatmet.“ „Der Schein Deiner Taschenlampe vermag das Ende des Raumes nicht zu erreichen (Dunst? Oder optische Täuschung?).“ „Der Boden ist feucht und trügerisch.“ (Der SC wird ausgebremst.) „Alles ist still. Nur ein paar Tropfen, die in Pfützen fallen.“ (Ist übrigens jemandem aufgefallen, dass der SC keine hallenden Schritte von sich gehört hat.) „Plötzlich hörst Du ein Geräusch, als würde ein riesiger Klumpen Gelee über den Boden gezogen werden.“ (Wie hört sich so etwas wohl an? Und das Beste daran, der Spieler weiss es auch nicht - Kopfkino total.) Orientierungs-Wurf (Woher kommt das? Hat sich der SC schon verirrt?) „Alles ist wieder still... bis auf das stetig monotone Tropfen.“ (Nimm Dich jetzt IMMER der Befürchtungen des SC an. Setze diese Befürchtungen um und lasse sie wahr werden - DAS bestärkt ihn in seiner Panik und in seiner Paranoia.) „Ein Tropfen (Wasser? Blut? Säure?) fällt auf Deine Stirn/Hand.“ Der SC leuchtet natürlich nach oben. „Fetzen (Stoff? Haut? Algen? Gedärme?) hängen tropfend von der Decke (Verwirrung!), sind aber ausserhalb Deiner Reichweite.“ (Vielleicht ja auch besser so!) „Du trittst auf etwas, das unter Deinem Schritt nachgibt und zerplatzt, als würdest Du auf eine verschlossene Chips-Tüte treten. Danach stehst Du mit dem rechten Bein in einer leichten Bodenkuhle und Dein Schuh macht dabei ein schmatzendes Geräusch, während gleichzeitig eine zähe Flüssigkeit hoch spritzt und Deine Kleidung besudelt. Ein durchdringender, süsslicher Geruch, wie von Erbrochenem, dringt in Deine Nase.“ Jetzt sollte der SC vielleicht besser den Rückwärtsgang einlegen. Macht er aber nicht. Was macht er? Richtig! Er schaut nach unten. An dieser Stelle bitten wir nun den SC um einen Wurf auf geistige Stabilität... Wenn er dann noch bei Sinnen ist (und NUR dann - das bringt nämlich sein Kopfkino zum kochen), beschreibt man ihm genüsslich den Anblick, der sich ihm jetzt bietet... (have fun). Cheerio1 point
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Wieder da... Atmosphäre sei wichtig hab ich geschrieben, aber diese steht und fällt vor allem mit den Mitspielern. Die Spieler müssen bereit sein, sich auf das Szenario einzulassen. Wenn sie also nur zum sozialisieren kommen, um über Kino, Karren, Konkubinen zu reden und in unpassenden Momenten ihre Witze reissen, dann kannst Du Dich als SL auf den Kopf stellen und mit den Ohren wackeln. Da kommt niemals Stimmung auf (mit Ausnahme von leichten Hassgefühlen bei der SL). Das Gruseln im Spiel sollte m.M.n. dadurch entstehen, dass der Spieler um seine Figur fürchten muss (und ich rede jetzt nicht von Chips und Coke). In anderen Systemen braucht es schon sehr viel (eigene Dummheit), um über den Jordan zu gehen, vor allem dann, wenn der SC erfahren und mächtig ist. In CoC ist der SC kein „Hau drauf und Schluss“, sondern zumeist ein verwundbarer Bücherwurm. Schon ein eitler Blick in den falschen Spiegel kann bedeuten, dass man vom Penthouse in den Keller umzieht. Und genau dieser Kick, diese sich entwickelnde Paranoia, macht mich für das System so empfänglich, zumal der SC nicht nur durch Verletzungen, sondern auch durch Wahnsinn aus dem Spiel genommen werden kann. Obwohl, oder vielmehr gerade weil, diese Gefahr besteht, sollte der Charakter-Hintergrund immer gut ausgearbeitet sein, um genau diese Angst vor dem Verlust noch zu verstärken. Den Einsatz von Musik halte ich für ein MUSS, um Stimmung zu erzeugen (das funktionierte sogar schon in den 80ern), solange diese nur punktuell eingesetzt wird und nicht, wie im Supermarkt, in Endlosschleife im Hintergrund vor sich hin nudelt. Von Geräuscheffekten wie einer knarrenden Tür halte ich dagegen nichts. Ich stelle ja auch keinen Eimer Gülle auf den Tisch, wenn der SC die Kanalisation erforscht (Schlechter Vergleich? - Nein!). Gedämpftes Licht würde ich, wenn überhaupt, auch nur als Effekt einsetzen, da sich ein Szenario ja (fast) nie ausschliesslich im Dunkeln abspielt. Ausserdem lassen sich die Unterlagen und Würfel nur noch schwer entziffern, was besonders für den SL schnell zur Tortour wird. Und ich persönlich werde bei Kerzenschein immer recht schnell müde. Gruseleffekte im Spiel, sind einfach zu erzielen und mit wenig Aufwand verbunden: ein Kratzen unter der Tischplatte... ein Klappern mit Münzen... ein Klicken mit flachen Steinen... aneinander schabende Messer... ein sich wiederholendes Schmatzen... oder das Zerknüllen von Papier im rechten Augenblick bringt IMMER den gewünschten Erfolg, wenn man es in bestimmten Situationen WIEDERHOLT einsetzt. Erfolgreich, wenn auch etwas krasser, ist: der Einsatz einer Kinder-Schreckschuss-Pistole... das Bespritzen mit Wasser aus einer Pipette... der Einsatz eines Handventilators... oder geh doch ab und zu mal auf und ab und packe im richtigen Augenblick einen Spieler beim Erzählen unverhofft am Arm. Da beginnt der Angstschweiss beim Spieler in Strömen zu fliessen kann ich nur sagen. Und wenn sich der SC unterhält, sag nicht: „Du hörst einen Schrei!.“, sondern lass selbst mal einen herzhaften Schrei ab. Sorry, nochmals kurze Pause...1 point