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  1. Von der Auswahl von uns bisher gespielter Abenteuer (Sobeks Silverster, Unhappy Thanksgiving, Upton Abbey, Filmriss) ebenfalls Filmriss. Meine Spieler stehen auf Now ohnehin mehr als auf die 1920er, weil die Vorstellungskraft für keine Bedenken zur Epoche aufgewandt werden muss und sich daher voll auf den vorliegenden Horror konzentrieren kann. Filmriss ist aber für sich allein auch ein gutes Abenteuer. Es ist in sich schlüssig, setzt kein Wissen voraus (sieht man von den Anspielungen auf Filme ab) das nicht im Abenteuer gegeben wird, präsentiert ein knackiges Rätsel und genug Hinweise dieses zu lüften und ist atmosphärisch dicht (durch den begrenzten Spielraum, den Zeitdruck und die unter anderen Umständen so alltägliche Szenerie). Ein sehr schönes Closed-Room-Mystery.
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  2. Man muß das Storytellingsystem und die Plotpunktmechanik nicht übernehmen. Anarchy funktioniert imho auch ohne. Ansonsten sehe ich weniger Lücken als vielmehr unbegrenzte Möglichkeiten. Das freie erfinden von Schattenbooster und Vor und Nachteilen bzw Ausrüstungseffekten läßt einem deutlich mehr Freiheiten bei der Charaktererschaffung als SR5. Und imho auch im Spiel.
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  3. Bei mir werden Runner von den Syndikaten primär deshalb genutzt, weil man dann den anderen ans Bein treten kann ohne direkt einen Krieg auszulösen, sowas kostet einfach zuviel und bringt ungewünschte Aufmerksamkeit der Strafverfolgung und Justiz / Politik.
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  4. Dazu gab es schon in diversen Threads umfangreiche (und ausschweifende ) Diskussionen, die Meinungen sind also gespalten. Für mich ist Variante 2 aus den von dir genannten die "richtige" und auch am einfachsten. Wobei iirc nirgendwo festgeschrieben wurde, ob man nach gelungener Widerstandsprobe die Illusion nicht dennoch wahrnimmt, aber als eindeutig "falsch" oder "unecht" erkennt - in diesem Fall hätte der betreffende Wachmann einen triftigen Grund für einen Alarm.
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  5. Filmriss! Kurz und knackig, viele nette Anspielungen, ein guter Plot und eine schöne Idee ein "nerdiges" Thema aufzugreifen.
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