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  1. 5. Spieltag https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vSTc_qcE9JBPdEvEgkK8Sfglni_i4WafRflFs7_9RCBXmxVxMISdT23gPi8eAwRAFBk3m3-DjwF-rQ9/pub - Frankfurt Fireraisers deklassieren den Warhog Clan 9:2 und klettern auf Platz 2! - Tainerdebut geglückt: Der neue Trainer Pierre Guilian siegt mit den Stahlfalken Mannheim gegen Tabellenführer Leipzig 3:1 - Frust ablassen: Nach Niederlage gegen Anarchie Wien zerstampfen die Ruhrmetall Leviathane die Hellhounds Hannover in einem 9:1-Wipe Out und übernehmen wieder die Tabellenführung. - Auf der Suche nach der Vorjahresform: Warsaw Warmachines verlieren nach 3:0 Führung doch 3:4 gegen Frankfurt Massaker - Trolle in der Krise: Schwarzwald Assassins verlieren auch gegen Kreuzberg Assassins 0:3! Neuer Trainer Karl Grauhuber in der Kritik. - Spitzenspiel hält, was es verspricht: S-K Centurios Essen und Berlin Cybears trennen sich in einem 3:3 nach spektakulärem Fight - Chromlegion ungeschlagen: Bremer stellen nach 3:0 gegen WSG Karlsruhe die beste defensive und sind als einziges Team noch ungeschlagen - Beste Leistung seit Jahren: Naniten Nürnberg schlagen Stuttgart Samurais 6:1 und erzielen ihr höchsten Ergebnis seit 2078! - Asphaltcowboys München wieder in Spur: Nach mäßigen Auftakt greift der Vizemeister mit 7:1 gegen Mainz oben an.
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  2. Der Lindner im Wahlkampf... Covid-19 - Lindner (FDP): „Maskenpflicht für Geimpfte abschaffen“. FDP-Chef Lindner hat sich dafür ausgesprochen, die Maskenpflicht im Einzelhandel für Geimpfte und Genesene aufzuheben. http://www.deutschlandfunk.de/covid-19-lindner-fdp-maskenpflicht-fuer-geimpfte-abschaffen.1939.de.html?drn:news_id=1291088 Aber offensichtlich kann man mit dem verkaufen von "Wünschen" mehr Stimmen fangen als mit funktionierenden Lösungen.
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  3. Schwer zu sagen, ich vermute mal, dass er sich dabei auf die Anzahl der Angesteckten (also in etwa R0) bezieht. Aktuell vermutet man, dass Durchbruchs-Infektionen eine vergleichbare Ansteckungskraft haben, aber nur zu Beginn (1-3 Tage), da das Immunsystem etwas Zeit für die Antwort benötigt. Der Übergang von Nase/Mund in die Lunge wird dann verhindert. (Zusätzlich sind Durchbruchsinfektionen eben auch selten, kommen aber vor)
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  4. "Freiheit der Entscheidung" heißt halt nicht "Freiheit von allen Konsequenzen". Iich darf ja als freier Bürger trotzdem nicht einfach in ein Waffenlager der Bundeswehr spazieren und ein wenig Sprengstoff mitnehmen. Sicherheitsbedanken und so. Genauso wenig wie ich besoffen mit verbundenen Augen russisches Roulette mit einem altersschwachen Revolver auf dem Marktpltz spielen darf. Sicherheitsbedenken, obwohl die Chance unter diesen Umständen jemanden zu töten ungefähr genauso gering sind wie wenn ich jemand anderen mit COVID anstecke und dann töte. SYL
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  5. Hallo. Neu im Forum, und ich falle zunächst auf als Caerdon-Stalker. So sei es ... Der Grund dafür ist einfach: Zurzeit befasse ich mich vor allem mit diesem Abenteuer. Worum geht es mir mit diesem Thema? Ich möchte zeigen, wie mit den guten Anlagen und Ideen dieses Abenteuers dieses noch verstärkt werden kann. Denn die Stärken des Abenteuers sind meines Erachtens auch gleichzeitig die Schwächen dieser Geschichte. SPOILER AHEAD!!! Ernsthaft ... . . . . . . . SPOILER AHEAD!!! Das Abenteuer [Geschichte rund um das Geisterschiff ...] Alice Newly ist übrigens in Ralph Burleigh verliebt, der ihre Sehnsüchte aber nicht erfüllt. [Geschichte rund um Horror] Dylan Murdock ist übrigens in Alice Newly verliebt, die seine Avancen aber entschieden zurückweist. Darf ich an dieser Stelle die wesentlichen Züge der Geschichte als bekannt unterstellen? Falls nicht, würde ich den Verlauf dieser Episoden hier nachpflegen. Nichtspielerfiguren Die Geschichten drehen sich um zwei Gruppen - die Geistergeschichte betrifft die Familien Burleigh und Lee, während Dylan, Annabelle, Stephen und Gordon den cthulhoiden Teil der Geschichte erzählen. Daneben taucht eine Vielzahl weiter Figuren auf: [viele Namen, auch ein paar namenlose]. Die Zeugen des Geisterschiffs bestätigen nur, was in den Zeitungsartikeln steht. Die verschiedenen Eltern zeigen sich bekümmert und betrübt über die Perspektivlosigkeit ihrer Kinder; sie wissen und ahnen nicht, was sie in ihrer geringen Freizeit so alles anrichten. Ben Murdock weiß einiges über das Dorf, ebenso Mr. Jones. Sonst ist wenig bis nichts zählbares von den verschiedenen Nichtspielerfiguren zu erfahren, was den Investigatoren bei der Aufklärung der verschiedenen Ereignisse weiterhelfen könnte. Orte Den Spielerfiguren werden zahlreiche Orte angeboten. Die wenigsten dieser Orte sind besonders ausgebaut. Kaum einer der Orte ist jedoch "bedeutsam". Die Orte ebenso wie das Dorf werden immer wieder ins Verhältnis zum Wetter und zum beschworenen Schatten von Shub Niggurath gestellt und deuten damit das atmosphärische Potential dieses Abenteuers an. Einfluss der Investigatoren auf die Geschichte Wenn die Investigatoren im Ort ankommen, haben sie als Anhaltspunkte für das Geisterschiff nur die Zeitungsartikel, die von den wenigen Zeugen lediglich bestätigt werden. Das Abenteuer "drängt" die Spieler regelrecht dazu, einen Aussichtspunkt aufzusuchen, von wo ihre Investigatoren bei klarer Sicht vielleicht das Geisterschiff sehen könnten. Bis zum Auftauchen des Geisterschiffes gibt es sonst keine Hinweise auf Hintergrund und mögliche Täter - es sei denn, sie verdächtigen Dylan und seine Gang wegen ihres auffällig abweisendend Verhaltens. Erscheint das Schiff, sehen die Investigatoren, dass es zwischen den Felsen der nahen Klippen aus der nördlich benachbarten Bucht erstmals erscheint. Das soll sie dazu motivieren, am nächsten Tag dort weiter zu suchen; und sie finden schließlich die Höhle, mit der sie den Spuk aufklären können. Zwischen der Sichtung des Schiffes und dem Aufsuchen der Klippen haben die Investigatoren die Chance, Mr Jones beim Wirt beim Frühstücken anzutreffen; dieser würde ihnen von dem Diebstahl seines Skeletts von vor etwa sechs Wochen kurz vor der ersten Sichtung des Geisterschiffes berichten - ein Skelett, wie es von einem Zeugen und den Investigatoren gesehen wurde. Diese Information hilft den Investigatoren also nicht, zumal es auch keine Hinweise darauf gibt, wer es war; Mr Jones mutmaßt nur, dass es möglicherweise Dylan gewesen sein könnte, der aber "aufrichtig" davon nichts weiß, wenn man ihn befragt. Bis zu diesem Zeitpunkt müssen zweieinhalb Tage in dem Ort mit Leben gefüllt werden. Das beginnt mit einer kleinen Straßenszene, in der Alice Dylan verprellt, weil er ihr nachstellt. Sonst geschieht nichts. Stattdessen erhalten die Investigatoren eine Einführung des Wirts zum Dorf, der von der Burgruine, dem Kastell, der Klippenwirtschaft und der Quelle berichtet, die aber wegen des schlechten Wetters nach Möglichkeit nicht besucht werden soll(t)en - so der Hinweis im Abenteuer. Am morgen des zweiten Tages wird es mit den Folgen des rätselhaften Ziegenembryonenregens aber aufregender. Auch finden die Investigatoren, wenn es sie zum Friedhof verschlagen sollte (warum eigentlich?), dort eine einfache Skizze einer Ziege auf einem Karton, eine Obstkiste sowie einen Kreis verschiedener Kerzen (allses ohne Hinweise auf die jeweilige Herkunft); natürlich hat niemand irgend etwas gesehen. Dann am nächsten Morgen gibt es Aufregung wegen der Missgeburt beim Bauern McKinsey. Diese Monster-Show soll etwas schocken und etwas Ekel produzieren, führt die Investigatoren aber nicht im geringsten weiter. Wegen der zweiten Beschwörung soll der Spielleiter nach dem Text des Abenteuers alles vermeiden, was die Spieler darauf aufmerksam machen könnte, dass sich da etwas tut. Sie sollen entweder wesentlich zu früh am Kastell erscheinen und NICHTS finden oder erst nach der Beschwörung des Schoggothen dort auftauchen, um dann in Schleimspuren die Brille von Gordon zu finden - ein Hinweis, der erst ganz am Ende des Abenteuers erwähnt wird. Das wäre übrigens der erste (und einzige) "solide" Hinweise auf die umtriebigen jungen Leute rund um Dylan. Dylan und seine Gang-Mitglieder werden als notorisch miesgelaunte perspektivlose junge Leute des Ortes dargestellt; ihre Eltern versuchen alles, um sie aufzufangen und sehen in ihnen nichts schlimmes; aber richtig ausgespielt sollen sie vermutlich die Neugier der Investigatoren wecken. Auch bestätigen die Eltern stets, wann sie ihre Kinder wo zuletzt sahen oder wähnten. Als einzige Lösung, auf die Machenschaften der jungen Leute aufmerksam zu werden, empfiehlt das Abenteuer, diese zu beschatten. Warum aber, das bleibt bis zuletzt offen. Denn eigentlich sind die Investigatoren wegen eines Geisterschiffes im Ort. Fazit Eine der größten Schwächen des Abenteuers ist es, keinen Grund zu liefern, weshalb die Investigatoren auf die Gruppe um Dylan anspringen sollte. Sie lungern selten genug zusammen herum, weil sie ständig irgendwo irgendwie arbeiten; sie werden kaum zusammen gesehen; und sie sind so unsympathisch und haben nichts mit der Geistergeschichte zu tun, dass es schwer fällt, die Investigatoren für diese Figuren zu begeistern. Einzig "Neugierde" angesichts des ablehnenden und abweisenden Verhaltens dieser Nichtspielerfiguren gegenüber ihren Eltern und gegenüber der Investigatoren soll Anlass (genug) geben, um sich mit diesen auch näher zu befassen. Wenn aber das nicht gelingt, stromern die Investigatoren nur so in einem kleinen Fischerdorf ziellos und ohne greifbare Hinweise herum. Die nächste große Schwäche ist, dass viele Nichtspielerfiguren für die Entdeckungen der Abgründe und der Mysterien rund um Caerdon ebenso "unbrauchbar" sind, wie es für die vielen Orte der Fall ist - geschlossenes Hotel? Kastell vor der zweiten Beschwörung? Burgruine? Quelle? Klippenwirtschaft? Friedhof? Bauernhof? Alles nur Kulissen, die keine Anhaltspunkte bieten, welche zur Aufklärung des mysteriösen Geisterschiffes oder der horrormäßigen Ziegenereignisse beitragen können. Eine weitere eklatante Schwäche des Abenteuers ist der lange Zeitraum, der abgebildet wird: Am Tag 0 erreichen die Investigatoren erschöpft von der Anreise das abgelegene Dorf und können kaum noch ewas unternehmen; von ab Tag 1 sind insgesamt viereinhalb Tage auszuspielen, in denen drei "Beats" verteilt werden - der Horrorregen, das Geisterschiff und die Missgeburt. Das Abenteuer ist wie eine Geisterbahn - die Investigatoren sehen viel und werden stets erst auf abgeschlossene Ereignisse aufmerksam, ohne diese aber im Vorfeld beeinflussen zu können oder aus den einzelnen Ereignissen Hinweise für weitere Recherchen / Investigationen herzuleiten. Ist es wirklich so schlimm, wie es sich liest? Ja. Und noch schlimmer, weil dem Spielleiter an verschiedenen Stellen regelrecht in den Mund gelegt wird, Spielern und ihren Investigatoren "die Tür vor der Nase zuzuschlagen". Das Abenteuer verkennt, dass es letztlich die Geschichte ist, die die Investigatoren erzählen - und nicht der Spielleiter (Mindermeinung Cpt. Cthulhu). Warum bin ich trotzdem von dem Abenteuer so fasziniert? Zunächst finde ich die Idee reizvoll, eine einfache weltliche Spukgeschichte mit einem mythosbehafteten Horror indirekt zu verknüpfen. Dass zwei Geschichten parallel zu erspielen sind, gefällt mir persönlich sehr. Ich bedaure allerdings, dass diese Geschichten und die damit jeweils in Verbindung zu bringenden Nichtspielerfiguren nicht miteinander verknüpft worden sind - außer durch Alice Newly. Für das Abenteuer ist auch die Lanze zu brechen, dass gleich am Anfang der Hinweis festgeschrieben steht, dass sich ein Spielleiter mit der Geschichte intensiv vorbefassen muss. Des Weiteren finde ich die zahlreichen Schwächen dieses Abenteuers so anziehend, weil daraus viel mehr gemacht werden kann, als im Abenteuer angeboten wird. Und darum aber wird es in diesem Artikel gehen. Best wishes! Cpt. Cthulhu
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  6. Wow, vielen Dank. Seit Monaten ringe ich mit diesem Abenteuer, weil ich es irgendwie gleichzeitig gut und schlecht finde. Deine Ergänzungen und Bearbeitungen sind super, machen das langsam deutlich atmosphärischer und stimmiger und jetzt habe ich richtig Lust dieses Abenteuer zu leiten. Liebe Grüße
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