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Medizinmann

Shadowrun Mods
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Posts posted by Medizinmann

  1. werde es mir mal ansehen.....

     

     

    für mich sind Retgeln erstmal nur ein Gerüst um RollenSPIEL zu betreiben.

     

    und ich frage mich einfach schon im Vorhinein, warum ich meinen ganzen Schatz von 30+ Sourcebooks einfach wegpacken soll, wenn die Regeln dort für unsere Runden funktionieren, man ansonsten mit gesundem Menschenverstand improvisiert und eben das Spiel im Fordergrund steht.

     

    aber versprochen, ich werde mir die SR4 Sachen mal etwas genauer ansehen.

    Und das Gerüst ist jetzt einheitlicher ,schneller,intuitiver und (ImO) besser geworden.Rollenspiel ist jetzt das was den Hauptunterschied zwischen Hermetiker und Schamane (z.B.) ausmacht und das finde Ich gerade das Tolle daran.

    Schmeiss blos nicht deine alten Sourcebooks weg.Das wäre ein Sakrileg.Ich benutze auch noch einen Teil der alten Bücher(sogar noch aus SR2 Zeiten).Man muss sie nur ein bischen Konvertieren und dann geht das schon.Meine alten SR2 & 3 Regelwerke bin ich so gut wie alle losgeworden,meine Sourcebooks behalte Ich aber ;)

     

    HokaHey

    Medizinamnn

  2. Wie sehr sind Decker und Matrix in euren Runden Teil des Rollenspiels?

    Decker gar nicht,weil es die nicht mehr giebt :rolleyes: Hacker aber dafür umso mehr ,weil Sie jetzt mit zu den wichtigsten im Tem gehören(neben dem Magier)

     

    P.S.: Uns hat allerdings der Decker und Matrixpart in de letzten Jahren nicht wirklich gefehlt - aber vielleicht kann man da ja mal wieder was nettes raus machen.

    Da seid Ihr nicht die einzigen in vielen Runden war die DeckerarbeitNSC sache(und ein Würfelwurf vom SL hat meist alles entschieden,wenn der SL überhaupt geworfen hat) Auch auf Cons konnte man mit saeinem Decker Charmeist nur spielen,wenn man ein 2tes Standbein wie Einbrecher hatte.Ich hab damals recht oft auf den Zetteln Gelesen:keine Decker

    was eigentlich recht schade war ,denn für mich war die Matrix immer ein wichtiger Punkt vom Cyberpunk.

    Jetzt bei SR4 gehts sehr viel schneller iund einfacher einen Hacker zu spielen,der muss jetzt nicht mehr auf der Couch bleiben sondern mit dem Team raus.Ausserdem gibts nuicht mehr diese Situation das der SL sagt:"Ok Ich muss mit dem Decker jetzt 2 Kampfrunden durchspielen,das wird ca 1/2 Stunde dauern,holt Euch schonmal ne Pizza " Matrixregeln sind genausoschnell wie die Magieregeln oder Kampfregeln.Ausserdem sind sie (ImO) einfacher zu lernen als die alten SR3 Deckerregeln.Wobei Ich jetzt sagen muss,das Ich das Unwired noch nicht durchgelesen hab,da scheint es einiges zu geben,auch einiges was Ich so nicht spielen würde. Vielleicht zeigen sich da die ersten Fehler im System ? Tycho kennt sich da aber besser aus als Ich,vielleicht kann der noch was dazu sagen ?

    Also laut GRW sind sie

    A) wichtiger geworden

    aber B) besser integriert

    und C) mit der variante Technomancer auch noch interessanter geworden(ich musste mir gleich 2 erstellen(eine Trollin und einen Hobbit) beide hab Ich schon ein paar mal gespielt,aber TMs sind ein Thread für sich ;)

     

    mit einem Tanz für sich

    Medizinmann

  3. ähem, bedeutet das, ich muß bei SR4 ganz neue Magieregeln"lernen" - warum haben die das nur gemacht. Wieder ein System, das viele alte Bücher "unnütz" werden läßt?

     

    grrr, ich glaube ich überlege mir das noch einmal genau mit dem Umsteigen. Es reicht wahrscheinlich, die neue "Historie" zu überehmen und den Rest mit den alten Regeln und vor allem Rollenspiel zu händeln.

     

    oder gibt es wirkliche Verbesserungen?

     

    nein,Ja,vielleicht

    Die regeln für Zauberei und Geisterbeschwörung ist jetzt bei beiden(eigentlich bei allen ) von der regelseite aus angeglichen.Sowohl der Schamane als auch der Hermetiker können jetzt sowohl Geister kurzfristig Rufenb als auch langfristig binden.Es gibt jetzt kein :Du bist ein Schamane ,du darfst keine Geister langfristig binden oder kein :Du bistz jetzt hermetiker ,du darfst Die Geister nur binden,aber nicht kurzfristig rufen.das ist dir Verboten !(Bösen Zeigefinger heb)

    Auch gibts kein:Du bist Hermetiiker,Du darfst kein Totem haben oder :Du bist Schamane,Du musst

    ein Totem haben. Jetzt kann sich jeder alles aussuchen wie es für seinen Char richtig ist!

    Ausserdem gibts keine Zusatzregeln und Pflickschusterei für Wujen oder andere eigene Traditionen.Es gibt bei den Geistern nur 2 grosse Unterscheidungen :Bessesenheitsgeister und "normale" Geister

    Alles andere ist in einem Regelrahmen gepackt und man nicmmt sich die Tradition,die am besten zu einem Char passt.

    Also insofern brauchst Du auch keine sonder oder Zusatzregeln lernen(haben WuJenElementargeister Domänen oder nicht ?,etc) und kannst Dich mehr auf den Fluffteil konzentrieren,deinen Char auszuspielen

     

    ähem, bedeutet das, ich muß bei SR4 ganz neue Magieregeln"lernen" - warum haben die das nur gemacht.

    Nicht wirklich; Zauber funktionieren genauso wie damals bei SR3 (du hast nur neue dazubekommen)

    Geister(siehe Oben) sind jetzt "gestremalined" Der Feuerelementag des Hermetikers ist jetzt Regeltechnisch genau wie der "Salamander " des Wujen ,genau wie vom"Flammengeist"des Schamanen oder dem"Vulkangeist"des Naturbeschwörers.Sie sehen alle Unterschiedlich aus,da sie von Unterschiedlichen magischen Traditionen kommen,nur der Regelteil ist gleich(und damit einfacher für den SL und den Spieler) aber der Fluffteil ist unterschiedlich damit man "Besser Rollenspielen kann"

    Warum sie das gemacht haben? Ausser den schon oben genannten Vorteilen und der aufhebung der "Zwangstrennung "kann Ich mir gut vortsellen,das die Developer keinen Bock

    auf diesen Flickenteppich an Zusatz- und Sonderregeln hatten.

     

    HokaHey

    Medizinmann

  4. Hmm,das kann Ich nicht nachvolziehen.

    Ich habe von meinen 60 SR3 Chars 20 konvertiert.Darunter auch Magier und Schamanen.Ich hab keine Probleme gehabt.Ich hatte aber auch keine die auf irgendwelchen spezifischen Regeln basierten ,sondern generelle Schamanen,Hermetiker,eine Elementarbeschwörerin,etc gehabt.

    Ich rege Mich auch nicht darüber auf,das Schamanengeister jetzt keine Domänen mehr haben.Ich sage mir einfach,OK gibts halt keine Domänen mehr und Gut ist's für mich.

    Ich weiss jetzt wirklich nicht wo das Problem liegen soll ,einen Allzweckschamanene zu erstellen,der auf Besessenheitstradiotion seine Geister beschwört ? !(Ehrlich gesagt wundere Ich mich mehr ,das das für SR3 möglich war :rolleyes: )

     

    HokaHey

    Medizinmann

  5. Wenn er manifestiert ist kann er soweit ich mich erinnere lediglich kommunizieren. Alle anderen Handlungen gehen nicht, da er ja nicht physisch an Ort und Stelle ist.

     

    Was mich allerdings brennend interessieren würde, wie ist das mit der Wahrnemung. Magier könne aus dem Astarlraum soweit ich weiß keine Schriften lesen. Wie ist das wenn sie manifestiert sind?

    Manifestiert bedeutet einfach nur :für die mundane Welt sichtbar und das (IIRC) nur für Lebewesen,nicht für Kameras,Drohnen,etc.Das ist alles.Der Magier bleibt im Astralraum,sieht den Astralraum,kann nur den Astralraum(und duale Wesen) verzaubern, etc

     

    mit kurzem Astraltanz

    Medizinmann

  6. ist auch ein gutes Konzept ;) .Das erste Abenteuer muss keine Abschlussprüfung in Regelmechanik beinhalten.

    Es reicht,wenn die Regeln im groben stimmen.Beim ersten Abenteuer ist wichtig ,das die Stimmung/die Welt richtig rüberkommt.Wenn die neuen Spieler dadurch auf den Geschmack gekommen sind,das System zu spielen,dann kann man später sich auf die Regeln im expliziten stürzen.

     

    HokaHey

    Medizinmann

  7. Die Charakterkonvertierungsregeln sind wirklich nur ein Notbehelf und waren auch nie anders gedacht. Weitaus sinniger ist es den Charakter nach 4er Regeln komplett neu zu bauen.

    Ich tanze da genau wie SirDoom und die anderen.

    einen neuen Char mit den Regeln machen(und nur das Konzept des alten nehmen) ist besser als ihn so zu konvertieren

     

    HokaHey

    Medizinmann

  8. Moment,

    Meint Ihr mit Soloabenteuer sowas wie die alten Lonewulf Bücher?(willst du den Gang weitergehen, schlage 308 auf,willst Du an der Tür lauschen gehe nach 81,oder willst Du schreiend rausrennen,dann gehe nach 172)

    Oder One-on-Ones(1 SL und 1 Spieler) Abenteuer ?

     

    HokaHey

    Medizinmann

  9. Braincapacity

     

    Eine Medizinmännchen Wortschöpfung?

     

    wenn dann eine Medizinmännliche :blink: aber Gehirnkapazität ist nicht sooo neu

    Anstatt mich wie bisher auf 5-7 Foren zu konzentrieren,hab Ich jetzt nur noch 3-4 die Ich täglich besuche und mitverfolge(Ich muss ja auch noch nebenbei arbeiten)

    so genug gespämt ;)

     

    HokaHey

    Medizinmann

  10. Was haltet ihr denn von "themenbezogenen" Einsteigerruns?

    Also zum Beispiel einen Run, in dem alle Charaktere magisch aktiv sind und dessen Plot darauf abzielt, die Regelmechanismen zur Magie darzustellen, ebenso möglich für Hacker, Ganger, Sams, Rigger, etc.

    Könnte sich anbieten, wenn man jemanden das Spiel näherbringen möchte, der schon eine gewisse Ahnung vom Hintergrudn hat und sagt: "Yeah, hacking, ich glaube, das wäre genau mein Ding, würde ich gerne ausprobieren!"

    Nicht so viel bis eher weniger

    Diversifikation ist immer noch am besten .Solche einheitlichen Gruppen(alles Magier,alles Sams,alles Hacker) sind nicht der Bringer, da alle Spieler ihren Spotlight-Moment haben sollen,so würden Sie sich aber gegenseitig auf die Füsse treten.lieber in das Anfangsabenteuer jeweils einen Höhepunkt bringen(eine wichtige Astrale Action,ein wichtiger HAckermoment,einen Kampf in der der Sam glänzen kann etc

     

    mit Tanz im Mischwald

    Medizinmann

  11. Richtig... und dafür kaufe ich mir dann also ein teures Regelwerk..

    Regelwerke waren noch niemals 100 %ig komplett,aber das solltest Du eigentlich wissen,Du bist doch schon länger als 2 Jahre Rollenspieler :angry: ,bist ja schon aus dem Kindergarten raus

     

    HokaHey

    Medizinmann

  12. Wißt Ihr,das wir gar keine Hausregelsammlung haben ?

    vielleicht sollten wir sowas koordiniert angehen.

    Für Kommentare etc mache Ich einen 2ten Thread auf

     

    Allgemeines:

     

    Fertigkeiten:

     

    Kampf: wenn für eine Pistole eine 2te Hand als Unterstützung genommen wird,bekommt man einen Punkt Rückstoßdämpfung(addiert sich mit Stärke)

     

    Matrix:Anstatt für Matrixproben Skill & Programm zu nehmen,wird(um die Regeln zu streamlinen) LOG & Skill genommen,aber mit der Einschränkung,das nur soviel Erfolge zählen,wie die Stufe des Programms beträgt

     

    Riggen:

     

    Magie:

     

    mit Sammeltanz

    Medizinmann

  13. ab jetzt weißt du auf cons immer wenigstens wer hier mitliest und wer nicht :)

    Du ,Ich merk Mir nicht wirklich,wer wo was mitliest.Wenn Ich auf Cons gehe,will Ich meinen Spass haben, will das meine Runde incl SL spass hat.Ich verheimliche nichts, aber oft sind meine "Spassaktionen " effektiver als es der SL erwartet und Ich bin bis jetzt immer gut weggekommen.

     

     

    mit Tanz in der Nacht

    Medizinmann

  14. das war kein Herumbasteln ,sondern einfach was aus dem Ärmel geschütteltes,wärend Ich den Post schrieb.Einfach eine Richtlinie ,an der man sich orientieren kann,wenn man unbedingt einen Horizont braucht.Ich schüttel sowas gerne Ad Hoc aus dem Ärmel

     

    die offiziellen Regeln

    Ca. 6 Stunden pro Fahrzeug, mindestens doppelt solange wenn es sich im "Ruhezustand" befindet.

    Kann durch Modifikationen, Fahrzeugart und Umstände nach Gutdünken des SL variieren.

    machten sie ja schon obsolet bzw rückten Sie in die Schublade Gutdünken des SL.

    Und wenn Du dich besser mit den Aufladezeiten auskennst ,Super,nimm in deiner Runde die Werte ,die Du für richtig hälst.

     

    Hough!

    Medizinmann

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