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Miroque

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  1. Nach den ersten Partien in "Battlegrounds: Die Vorherrschaft" sind noch ein paar Unklarheiten aufgetaucht, angefangen bei den speziellen Zonenteilen:

     

    Altar des Vergessens

    - Ich nehme an, das "einmal pro Runde" (Opferfähigkeit, sobald man die Zone kontrolliert) gilt für jeden teilnehmenden Spieler, nicht nur für den ersten/schnellsten in jeder Runde?

    - An die vorige Frage anschließend: Man soll als "Merkhilfe ein Plättchen Bereit" nutzen (Opferfähigkeit nur 1x pro Runde). Heißt das, von Anfang an soll da ein Plättchen liegen? Oder für jeden Spieler extra eins...?

     

    Kann bitte hier jmd. nochmal nachforschen?

     

    Außerdem zwei Fragen zum V'Tar-Machtschutz (eine in Kombination mit Septagramm): 

     

    > Kann die Fähigkeit der Verzauberung gegnerische Kreaturen wegstoßen, die in einem Septagramm stehen? Normalerweise müsste sich "Beschützt" ja nur auf das Anwenden der Verzauberung (also Zielleiste) beziehen. Hier steht im Kartentext aber auch explizit "Zielkreatur".

    > "wegstoßen" meint übliche Regeln für Stoß? Also nur möglich in die entgegensetzte Richtung und die Richtung nur auswählbar, wenn die Kreatur in der gleichen Zone ist?

  2. Auch von mir nochmal ein paar Punkte im Feedback:

     

    - Zwei unterschiedliche Zauberbücher: Generell eine tolle Sache. Angesichts des Schweizer Systems, wo man eh an beiden Tagen mitspielt, fände ich eine zufällige Auslosung der Bücher doch irgendwie spannender.

     

    - Idee Magiereinteilung in Channelling oder Stark/Schwach: Gefällt mir nicht so. Mage Wars ist ja so gedacht, dass die Magier eigentlich ungefähr gleich stark sein sollten. Mit jeder Erweiterung ergeben sich neue Konstellationen im Meta, wodurch alte Magier stärker oder schwächer werden können. Wenn sich die Idee aber durchsetzt (also jeder Teilnehmer muss einen "starken" und einen "schwachen" auswählen), plädiere ich definitiv für zufällige Auslosung der Zauberbücher.

     

    - 90 Minuten: Scheint sich durchgesetzt zu haben (super), auch wenn in Bonn (und vielleicht auch Chemnitz?) aus Zeitgründen bei den Events vielleicht doch nur 75 gespielt werden können? Dringt dieses "neue" Zeitlimit eigentlich auch in die USA durch, für offizielle Turnieregeln?

     

    - Rundenanzahl: Ich schließe mich dem an, dass es gefühlt etwas zu wenige Runden und die Pausen zu lang waren. Hauptsächlich fand ich komisch, dass mit beiden Zauberbüchern nicht auch gleich viele Spiele bestritten wurden (also Sonntag nur 2 statt 3). Ich finde, allein von der Logik her sollten es gleich viele für jedes Buch sein, also 6 oder 8 Runden insgesamt... Eher anfangen/später aufhören hat alles seine Vor- und Nachteile, am ehesten könnte ich persönlich mit einer Straffung am Samstag und einem frühen Start am Sonntag leben.

     

    - Freilos: Vielleicht sollte man wirklich darüber nachdenken, bei ungerader Anzahl einen Judge als "Strohmann" zu haben, der außerhalb der Wertung mitspielt, damit jeder Teilnehmer auf seine Partien kommt? Kann mir aber vorstellen, dass das die Planung und Orga vor Ort erschwert...

     

    - Gegnerwahl zu Beginn: Fand ich irgendwie schräg und unnötig. Warum nicht einfach auslosen? Auf Krampf zu versuchen, dass fremde Leute sich kennenlernen (wenn das der Hintergedanke war), muss doch nicht sein - das geschieht von ganz alleine. Bei Minimum 6 Runden is es sowieso auch gut möglich, dass man irgendwann sowohl gegen bekannte als auch gegen neue Leuten spielen muss. Dass das Los hier für Runde 1 entscheidet, ist das fairste.

     

    - Finale: Immer wieder ulkig sind die Gesichter von Freunden, denen ich erzählte dass ich im "Finale" gespielt und dort verloren habe. "Na wenigstens bist du Zweiter geworden" - "Ne, Siebenter." :D Etwas frustrierend war das. Natürlich macht das angesichts unserer Punkteregelung Sinn, aber so entstand die Situation, dass ich nur mit einem klaren Magiertod-Sieg auch erster Platz im Turnier geworden wäre und mich unter Druck gesetzt habe. Natürlich kann man infrage stellen, ob ich besser/anders/vorsichtiger gespielt hätte, wenn sozusagen ein Sieg auf Zeit gereicht hätte. Hier hat Philipp ja auf jeden Fall klar und verdient gewonnen. Generell ist das Endspiel im Rampenlicht schon eine fetzige Sache, ich wäre dafür es beizubehalten. Vielleicht parallel auch noch Spiel um Platz 3? Nur wenn sich dadurch (und durch mehr Runden, Siegerehrung etc.) der Sonntag in den Abend zieht, wäre ich skeptisch...

     

    - Wertungssystem: Klingt generell nach einer spannenden Neuerung, wir werden es testen, auch wenn das Notieren der Lebenspunkte Mehraufwand bedeutet. Die Rechnerei ist nicht ganz unkompliziert für mich als Mathe-Null, aber wird schon klappen. :D Ich frage mich außerdem, ob damit Leben dazugewinnen wie mit dem Sonnenfeueramulett weiter an Stärke gewinnt?

     

    - Unterschieden: Was ich noch nie so richtig verstanden habe (bestimmt hat man es mir schon mal versucht zu erklären), ist die Gleichstandswertung mit 1 Punkt für beide. Was können die Spieler dafür, wenn die Würfel so blöd fallen, dass sie nach Ablauf der Zeit oder durch gleichzeitig Magiertod ausgerechnet gleich viele Leben übrig haben...? Im neuen Wertungssystem wäre ich vielleicht für 1,5 Punkte statt nur 1. Klar ist natürlich, dass wenn man die Punkte für Unentschieden zu hoch ansetzt, Absprachen zwischen den Spielern getroffen werden könnten (halte ich aber für unwahrscheinlich bei der Community).

     

    - Preise/Werbung: Hier muss ich mich auch an die eigene Nase fassen, weil wir z. B. über Facebook nicht ordentlich Werbung gemacht hatten. Deswegen fiel die Spieleranzahl ja auch deutlich geringer aus als im Vorjahr (wobei immer noch eindrucksvoll und ausreichend). Ich hätte mir persönlich noch etwas völlig neues als Preise gewünscht, z. B. ein eigens kreiertes Zauberbuch (hat ein Spieleladen in Berlin mal für ein Event gemacht), neue Marker, Foil-Karten oder -Marker (Glitzer fand ich bei Yu-Gi-Oh immer am coolsten :D), alternative Magierkarten von Paladin und Sirene, und andere exklusive Gimmicks. Vielleicht etwas zu viel verlangt, trotzdem.  Was ich mir außerdem gewünscht hätte, wäre wieder ein Kartenspoiler wie letztes Jahr (dann eben von Academy, wenn keine Arena-Erweiterung mehr in Reichweite ist).

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  3. Ja, du musst 3 Ziele heilen, egal ob Freund oder Feind.

    In Academy macht das natürlich mehr Sinn, weil du keine Zauber vorbereiten musst.

     

    Ist das nicht eine Karte aus Paladin vs. Sirene und damit für Academy nicht erlaubt? ^^

     

    mir ist das mit dem Wortlaut auch schon aufgefallen. Scheint so zu sein, dass es Pflicht ist, 3 Kreaturen zu heilen (insofern welche in Reichweite sind).

  4. 2.) Wenn der Angreifer mit "Missgeschick" und meine Kreatur mit "Göttliche Umkehrung" verzaubert ist, macht es Sinn, ersteres aufzudecken?

     

    Es macht schon Sinn, wenn du dem Angriff komplett entgehen möchtest (z.b. Kralathor mit 4 Wachstumsmarkern und Bärenstärke *fg*) ... zusätzlich muss jedoch auch Göttliche Umkehr aufgedeckt werden. Nach dem Missgeschick entsteht zwar kein weiterer Schaden, aber die Heilung nach dem Angriff findet dennoch statt.

     

    Nach unserer Feststellung weiter oben würde ich dann aber denken, dass "Göttliche Umkehrung" nicht aufgedeckt wird, weil "Missgeschick" laut Kartentext direkt nach Schritt 1 ("Angriff erklären") aufgedeckt wird (und somit vor "Kosten bezahlen"). :)

  5. 2.) Dennoch darf ein Knospensetzling zum Elefantengras werden? Was, wenn sich in der Zone schon ein Gelände befindet?

     

    Der Knospensetzling kann eine Pflanzenkreatur oder -beschwörung aufstellen unter bestimmten Bedingungen; das schließt Elefantengras mit ein.

     

    Okay, und zu der anknüpfenden Frage: Was, wenn sich in dieser Zone schon ein Gelände befindet? Eigentlich darf es immer nur eins geben, oder?

     

    Steiler Hügel

    1.) Kann mir jmd. in einfachen Worten erklären, was genau mit der Sichtlinie, die "durch 2 Seiten dieser Zone verläuft" gemeint ist bzw. wann das relevant ist (und wann nicht)?

     

    Das ist nur wichtig für Aktionen, die 2 oder mehr Felder als Reichweite haben. Steht eine Königliche Bogenschützin links des Hügels, so kann sie zwar auf den Hügel schießen, aber nicht auf ein Ziel, das für sie dahinter, nämlich rechts davon, steht. 

    Steht die Schützin links vom Hügel und das Ziel steht unter dem Hügel, so ist die Sicht nicht blockiert, da die Sichtlinie über die Ecke des Hügels verläuft. 

    Dann gibt es Angriffe, die drei Felder Reichweite haben, z.b. Crimson Deadeye oder Donnerschlag. Hier zieht man nun eine Gerade von den jeweiligen Mitten der Ausgangszone der Attacke und der Zone des Ziels. Verläuft diese Gerade durch zwei der Seiten des Hügels, ist die Sicht blockiert.

     

    Danke, ich glaube, jetzt habe ich's verstanden!

     

    2.) Haben wir den Kartentext "to move into this zone" mit "um diese Zone zu betreten" vielleicht ungenau übersetzt? Laut Zuberi benötigen Teleport und Stoß auf den Steilen Hügel ja KEINE vollständige Aktion, obwohl man auch damit die Zone "betritt". Hier scheint es aber eher um das Laufen, also "sich in die Zone bewegen" zu gehen?

     

    Es geht hierbei darum, ob der Besitzer der Kreatur entscheidet, dass die Kreatur mit einer Bewegungsaktion die Zone betritt (das kostet eine volle Aktion) oder ob die Kreatur von einem Effekt (Push, Teleport, Ergreifen) durch eine andere Quelle ausgelöst in diese Zone befördert wird. Im Grunde ist es also schon richtig übersetzt, denn "betritt" kommt von betreten und das beinhaltet ja einen oder mehrere Schritte, die die Kreatur von sich ausführt.

     

    Nunja, aber z. B. Fallen werden ja auch ausgelöst, wenn die Kreatur die Zone "betritt" - und das schließt Teleportation und Stoß meines Wissens nach mit ein.

  6. Verstehe ich es richtig, dass der Spruch deshalb etwas anders als ein "Luftwirbel" funktioniert (hier hängt das Zaubern wie auch der Stoß unmittelbar von der Position des Anwenders und des Verteidigers ab)?

     

    Beim "Tsunami" wähle ich 1.) eine Zielzone (Reicheweite 0-1, also meine eigene oder eine angrenzende) und 2.) eine orthogonale Richtung, in die der Tsunami weitergehen soll - der Stoß-Effekt stößt dann in DIESE Richtung, auch wenn das von meinem Magier aus gesehen keine "natürliche" Stoßrichtung ist? Beispielsweise könnte der "Tsunami" in Reichweite 1 angewendet werden und dann schieße ich ihn in Richtung der Zone weiter, in der mein Magier steht?

     

    ...Mit anderen Worten, der "Tsunami" muss nicht wie beim "Luftwirbel" in die Richtung gehen, in die ich "gucke"? :D

  7. "Göttliche Umkehrung" muss also nach Schritt 2 ("Kosten bezahlen") aufgedeckt werden, richtig? Also vor Schritt 3 ("Fehlschlagswurf") und Schritt 4 ("Angriff vermeiden").

     

    1.) Wie verhält es sich mit Mehrfachschlägen? Also wann genau findet das Schaden heilen "nach dem Angriff" statt? Ein Doppelschlag beispielsweise findet im Schritt 7 ("Zusatzschläge") der Angriffsaktion statt - wird erst DANACH geheilt, sodass meine Kreatur vorher vielleicht sogar zerstört wird? Oder kann ich gar aus beiden Schlägen jeweils "bis zu 2 Schaden vermeiden"?

     

    2.) Wenn der Angreifer mit "Missgeschick" und meine Kreatur mit "Göttliche Umkehrung" verzaubert ist, macht es Sinn, ersteres aufzudecken?

     

    2.) Wie verhält es sich mit dem "bis zu 2 Schaden vermeiden"-Effekt der Verzauberung und einem aktiven Schild des Zauberers, bei dem vielleicht noch Rüstung und ein Veteranengurt existiert? Prüft man erstmal, wieviel Schaden durchkommen würde, danach vermeidet die "Göttliche Umkehrung" 2 Schaden und erst bei weiterem übrigen Schaden wird das Schild ausgemacht?

  8. Hallo zusammen, gleich mal ein paar Fragen zu den neuen Gelände-Zaubern. Stellt ruhig auch eure Fragen.

     

    > Erstmal eher ein Hinweis: Wir haben Battlegrounds gespielt und hinterher festgestellt, dass man mit den neuen Gelände-Zaubern die spezifischen Zonenteile ja überschreibt, was spannend ist.

     

    Allgemein

    Kann ich ein Gelände auch wie eine normale Beseitung nutzen, indem ich einfach nur das Mana eines bestehenden Geländes zahle, um es zu entfernen? Z. B., weil ich nicht genug Mana für mein eigenes habe?

     

    Elefantengras

    1.) Das Elefantengras ist eine Pflanze, aber anscheinend nicht lebend? Macht nicht so viel Sinn, aber scheint damit nicht zu Meredias Segnung dazuzuzählen und Tateree kann es nicht heilen?

    2.) Dennoch darf ein Knospensetzling zum Elefantengras werden? Was, wenn sich in der Zone schon ein Gelände befindet?

    3.) Auf eine Zone mit Elefantengras ("Immun gegen Wasser") kann immer noch ein Wasser-Zauber angewendet werden (z. B. "Hydrothermaler Schlot"), oder?

    4.) Wird eine Tierkreatur durch einen angrenzenden Wall gestoßen (oder läuft durch), der angreift, werden dann auch noch 2 Würfel weniger geworfen?

     

    Sumpf

    1.) "Langsam" beim Hineinlaufen ist klar: Nach einer Bewegungsaktion kann man nichts mehr machen. Wie verhält es sich, wenn ich die Zone verlasse - bin ich dann direkt nicht mehr langsam und kann noch eine Aktion ausführen...?

     

    Steiler Hügel

    1.) Kann mir jmd. in einfachen Worten erklären, was genau mit der Sichtlinie, die "durch 2 Seiten dieser Zone verläuft" gemeint ist bzw. wann das relevant ist (und wann nicht)?

    2.) Haben wir den Kartentext "to move into this zone" mit "um diese Zone zu betreten" vielleicht ungenau übersetzt? Laut Zuberi benötigen Teleport und Stoß auf den Steilen Hügel ja KEINE vollständige Aktion, obwohl man auch damit die Zone "betritt". Hier scheint es aber eher um das Laufen, also "sich in die Zone bewegen" zu gehen?

     

     

    • Like 1
  9. Kann der Goblin-Baumeister die neuen Gelände-Zauber anwenden?

     

    Kann er außerdem die neuen Beschwörungen mit Schwindend-Marker "Säule der gerechten Flamme" und "Strudel" anwenden? Anders als die "Nebelwalze" steht dort kein "Körperlos" dabei. Allerdings kann ich mir schwer vorstellen, wie man die beiden Beschwörungen nur mit Hammer und Nägeln bauen möchte ;)

  10. Der spezielle Kartentext überschreibt hier die gezeigten Aufdeckkosten in bestimmten Situationen. Auf niedrigstufigen Kreaturen ist für die Verzauberung einfach nicht so viel Magie nötig, daher ist es einfacher sie zu nutzen, aber gleichzeitig auch einfacher sie zu entfernen.

     

     

    Interessant, hast du da für eine Quelle? Im Supplement hab ich nichts gefunden, hätte es auch anders gespielt (also dass man die normal augedruckten Kosten bezahlen muss)..

     

    Dazu noch Fragen zur Academy-Verzauberung "Göttliche Umkehrung" (wenn man sie in Arena nutzt):

    1) In welchem Schritt muss die aufgedeckt werden?

    2) Also was, wenn der Angriff durch Schwindlig oder Verteidigung fehlschlägt?

    3) Und wann ist der letzte mögliche Zeitpunkt, um eine "Blutvergiftung" aufzudecken, um das Heilen zu verhindern?

  11. Mal eine Frage zu Wällen und Reichweite von Fernkmämpfern, weil sie bei uns gestern sowie im von Schwenkgott kommentierten Spiel (Schneeente vs Werekingdom) auftrat und glaube ich unterschiedlich beantwortet wurde:

     

    Darf ein Fernkämpfer (oder in unserem Fall "Akiros Hammer") einen Wall angreifen, der an die minimale Reichweite des Fernkämpfers grenzt? Also etwa ein Bogenschütze mit minimaler Reichweite 1 direkt "vor" einem Wall (er sieht also die Zone in Entfernung 1 nicht).

     

    Im Supplement steht "The attacker [...] must be in range of at least one of the zones the wall borders."

     

    Ich würde sagen, nein. Wälle gehören zu gar keiner Zone, nicht jede Hälfte des Walls zu den angrenzenden Zonen. Oder? 

  12. Dabei ist es egal, ob die Kosten bereits feststehen oder variabel sind, wie beispielsweise bei Tote erwecken oder Erhebe dich.

     

    Wobei "Erhebe dich" ja aber nicht gehen dürfte, weil dort explizit "0" steht, oder?

     

    Der Punkt mit den variablen Kosten war, dass ich meine, bei einer "Reinigung" würde mir der heilige Discount-Ring auch nichts nützen - oder? Weil hier tatsächlich erst 0 Mana bezahlt werden und erst danach Mana ausgegeben wird, um Zustandsplättchen und Verzauberungen zu zerstören. Dachte, genauso könnte es beim "Todesring" sein.. 

  13. Greift der Todesring bei der Formel "Tote erwecken", die in den Kosten ja ein X hat?

     

    Wahrscheinlich hängt die Antwort davon ab, wann die Kosten berechnet werden. Gibt es da etwas, um das zu unterscheiden? "Reinigung" z.B. kostet ja an sich 0 Mana beim Anwenden (Kosten werden später berechnet), "Beseitigung" aber gleich die gewählten Kosten (deswegen greift hier z.B. der "Arkane Ring"). Oder bringe ich etwas durcheinander?

  14. Ich wundere mich nur, dass nicht schon beim Playtesten begutachtet wird, ob die Karte auch für Turniere geeignet ist (oder ob man sie dann lieber z.B. als Promo beilegt, oder gleich in den Spielregeln festhält, dass Schwindend-Marker im Spiel mit Zeitlimit am Ende verschwinden)..

     

    Z.B. nur +5 Leben zu vergeben, empfinde ich als einen merkwürdigen Eingriff in eine fertige Karte. Vor allem im 90-Minuten-Spiel würde ich wohl daher ausprobieren, die Karte so wie sie ist zu verwenden.

     

    Da sie episch ist, kann man sie im ganzen Duell nur einmal verwenden (und braucht sie vielleicht schon für eine Kreatur). Außerdem ist nicht immer 100%ig klar, wann die letzte Runde beginnt. Und wie gesagt, es gibt Möglichkeiten dagegen vorzugehen. Bisher musste man auch mit Heilungen, Felsbrocken, Todesfesseln etc. rechnen; "Zwangskarten" als Antwort darauf gab es schon immer. Sein "Wiederherstellen" mit "Arkaner Schutz" zu verzaubern ist vielleicht genau die Aktion die fehlt, um sich gegen eine Angriffswelle zu verteidigen, falls man gar nicht Beseitigen rausgesucht hatte.

     

    Das einzige was mir vielleicht Sorgen macht, ist dass neue Spieler die Karte noch nicht kennen könnten... (die dann nicht im Vorfeld "riechen", was es Zeit z.B. für eine Todesfessel o.ä. ist)

  15. Hallo zusammen,

     

    wollte mal diskutieren (lassen), wie diese Karte im Turnier zu bewerten ist und wie sie entstanden ist.

     

    > Bonn und München zählen die +10 Leben ja nicht in die Endwertung (also nach Ablauf des Zeitlimits mit ein), die Schwindend-Marker verschwinden also. Ist sie wirklich so krass? Sie ist nur bei heiligen Magiern zu erwarten und dort mit Todesfessel, Blutvergiftung, Zunichte machen oder Beseitigung auch ausschaltbar. Vielleicht verbraucht der Magier sie auch schon im Spiel für eine seiner Kreaturen.

     

    > Wie kam die Karte denn beim Playtesten zustande bzw. wieso hat sie nicht einfach die Einschränkung "Nicht für Magier"? Der Turniermodus muss doch zumindest mit bedacht werden, oder? Ich tue mich einfach damit schwer, Karten (schon wieder) zu beschneiden, die so ja anscheinend gedacht waren.

     

    > Gibt es noch andere Situationen, wo das Wegnehmen von Schwindend-Markern nach Zeitablauf eine Wirkung hat? Dass z.B. durch die fehlende Riesengröße eine Kreatur stirbt und Schaden anrichtet (Goblin-Grenadier)?

  16. Noch ist der Thread einigermaßen überschaubar, also schnell meinen Senf dazugeben ^^

     

    Änderungen gegenüber letztem Jahr:
    • Schweizer System über 6 Runden an beiden Tage um den Sieger zu bestimmen (statt Schweizer System an Tag 1 und K.O.-System an Tag 2).
    • Durch weniger Spiele erlaubt uns dies, die Turnierrundenzeit pro Spiel von 75 auf 90 Minuten anzuheben, was bereits seit längerer Zeit von vielen Spielern gewünscht wurde.
    • Die Spiele werden bei Zeitablauf (wofür dank längerer Spielzeit die Chance ohnehin niedriger ist) nicht mehr durch übrige Leben (Lebenskraft minus Schaden) bestimmt, sondern jeder Magier zählt mit, wie viel Gesamtschaden (ohne Heilung) er erhalten hat.
    • Am KO-System fand ich kritisch, dass ich zum "Weiterkommen" ganz offensichtlich einfach nur mit mehr Leben gewinnen muss. Es macht hier kaum Sinn, das Risiko einzugehen den Gegner noch killen zu wollen und dadurch meine Deckung aufzugeben, wenn ich gegen Ende eh weit vorn liege (obwohl es oft genug schwierig abzuschätzen ist). Kein Unterschied zwischen Sieg nach Zeit und Magiertod. Die Finalrunde im Rampenlicht würde ich aber auf jeden Fall vermissen (besser sogar noch das Spiel um Platz 3 größer aufziehen). Ich fand auch die Idee des Side Events cool, würde aber zukünftig ein "echtes" System wie Battlegrounds oder Academy bevorzugen.

      Fazit: Ich glaube, ich persönlich würde beim geteilten Schweizer/KO-System vom letzten Jahr bleiben, einfach wegen mehr Spannung...
       
    • 90 Minuten hätte seine Vorteile, allerdings auch ein paar Nachteile. Spieler, die rasch gewonnen/verloren haben, sitzen (noch) länger rum. Nach Zeitablauf wollen manche direkt weiterspielen. Wer 90 Minuten lang tapfer gekämpft (und dann trotzdem verloren) hat, ist auf jeden Fall ausgelaugter. Die alte Problematik der Kopfschmerzen und Raucherpausen bei uns in Chemnitz :D Finde es eigentlich cooler, möglichst viele Partien zu spielen und auf unterschiedliche Gegner zu treffen; immerhin ist das Würfelglück nicht immer auf seiner Seite, oder man erwischt einen starken Konter gegen die eigene Strategie.
       
    • Schließe mich dem vielen Gegenwind zur vorgeschlagenen Änderung durch Gesamtschaden an. Unter anderem die Bärenbrüder haben sehr gut einige Nachteile aufgezeigt.

     

    Was jedoch „bestraft“ werden soll, ist der Versuch, das Hauptziel nicht zu erreichen, sondern die Turnierregeln mittels Zeitlimit auszunutzen. Es kam in den letzten Jahren vor (wenn auch sehr, sehr selten), das als Taktik versucht wurde, den Gegner nicht zu besiegen – sondern sich einfach mit einer Menge Heilzauber einzuschanzen und so darauf zu spielen, dass man nach 90 Minuten einfach 1, 2 Lebenspunkte mehr übrig hat als der Gegner. In einem Spiel ohne Zeitlimit hätte dieser Magier klar verloren und so soll er auch bei einem Turnier nicht in den oberen Plätzen landen können – er hat schlicht nicht das Ziel, um das es eigentlich geht, verfolgt. Und ganz davon abgesehen, machen diese Spiele auch keinem der beiden Spieler wirklich Spass – sie sind einfach monoton und es passiert nichts.

     

    Heilen an sich wird nicht schwächer durch diese Neu-Regelung, vorausgesetzt die Spieler versuchen das Ziel zu erreichen, den Gegner in 90 Minuten zu besiegen – es lohnt sich nur nicht mehr, auf die 90 Minuten zu spielen, mit dem klaren Ziel, den Gegner gar nicht erst besiegen zu wollen, sondern nur durch Heilungszauber besser da zu stehen.

     

    Sehe das so wie s3chaos und die Bärenbrüder: Nicht zwingend hätte ein heilungsintensiver Magier verloren, der über mehr Kreaturen als der Aggro-Magier verfügt.

     

    Ich glaube übrigens nicht, dass man ernsthaft darauf spielen kann, am Ende 1,2 Lebenspunkte mehr zu haben. Wenn, hat man eine komplette defensive Strategie im Kopf. Ich würde auch nicht unbedingt sagen, dass solche Spiele monoton und langweilig sind, wenn ich z.B. an das Duell der beiden Priesterinnen bei der KO-Phase der DM denke.

     

    Beziehungsweise ist ja auch nichts dagegen einzuwenden, sich in den letzten Runden versuchen mit einem Heilungszauber zu retten. Es gibt schließlich Gegenmanöver und am Ende haben auch die Würfel ein Wörtchen mitzureden...

     

    Ich würde das Punktesystem auf alle Fälle auf 4/2/1/0 ändern. Gerade wenn wir auf 90 Min. gehen. Damit sind alle Probleme, die wir mit Mauertaktik, Zeitspiel, Heilung usw. Geschichte. Jeder ist gezwungen auf Sieg zu spielen, wenn man Deutscher Meister werden will. Diese Bewertung wird in München schon erprobt.

     

    Finde das Punktesystem auch interessant. Es macht die Spiele vermutlich risikoreicher.

     

    Was ich ändern würde ist das nicht die aktuelle Spielrunde zu Ende gespielt wird sonders bis zum Ende der nächsten Erhaltungsphase. Da Regenerieren sowie Schaden der noch aus der vorherigen Runde stammt erst hier abgerechnet wird.

     

    Zusätzliche Erhaltungsphase kommt ja immer mal wieder zur Sprache. Unsere Erfahrung im Turnier war, dass man sie genauso gut umsetzen wie weglassen kann; sie hat selten einen spielentscheidenden Einfluss. Empfinde eine zusätzliche Erhaltung persönlich jedenfalls als unnatürlichen Eingriff in die Rundenstruktur.

     

    PS. bitte nur als Kritik nehmen

     

    Immer diese ewigen Kritiker! :D

     

    kurzes, sehr gewagtes Spielprinzip:

     

    man spielt normal 75 min... danach verschwindet das Spielbrett mit allen Beschwörungen. Magierbücher verschwinden auch. Jeder Magier bekommt eine 'Beseitigung' und 'Auflösung', die er jeweils einmal pro Runde ausspielen kann. Und dann wird in den letzten 15 min aufeinander eingeschlagen (Kreaturen und Zauberer).

     

    Abgefahrene Idee, aber schon ziemlich heftiger Eingriff, oder? ^^

     

    ich hab schon viele spiele über zeit gewonnen, die ich später sicher verloren hätte, aber auch umgekehrt hab ich spiele verloren, die ich später sicher gewonnen hätte. manchmal lags nur an einem würfelwurf. bei der neuen regelung wird es aber auch vorkommen, daß der sieger nach zeit das spiel letztendlich später nicht gewonnen hätte, insofern seh ich nicht, daß in bezug diese ziels die neue regelung besser ist.

     

    das bisher beste argument für die neuregelung scheint es zu sein, defensive und damit "langweilige" spielweisen verhindern zu wollen. nur sollte man durch ein turnier bestimmte spielweisen fördern oder andere "bestrafen" wollen? es ist ja auch die bandbreite also die vielen möglichkeiten, die mage wars so interessant machen und ich find es als vielturnierspieler immer wieder interessant, auf was man so alles trifft. bei "magic the gathering" wurden viele strategien uninteressant, weil sie nicht ins zeitlimit paßten. ich hoffe das wird bei mage wars nicht auch so.

     

    Habe ähnliches erlebt in meinen Spielen! Das knüpft auch an Kleiner Bärs Ausführung an.

     

    Spannend bei Mage Wars sind ja die unterschiedlichen Arten zu spielen. In Chemnitz gibt es auch ein paar defensivere Spieler, die damit teilweise eindrucksvolle Erfolge eingefahren haben. Es ist ja auch nicht immer so, dass solche Strategie "nicht auf Sieg spielen" bzw. den Gegner nicht in ausreichend Zeit besiegen könnten. Andersrum müssen auch offensive Spieler beim Deckbau und Spielverhalten immer im Kopf haben, dass sie vielleicht auf eine defensive Strategie treffen könnten...

     

    Auf jeden Fall auch sehr wahr, was Andre Bronswijk schreibt: Egal wofür wir uns entscheiden, es wird immer etwas anderes als das freie Spiel sein (sodass es bestimmte Strategien gibt, die "das Zeitlimit ausnutzen", wenn man so will).

     

    Ich würde 90 Minuten und 4/2/1/0 in Chemnitz mal vorschlagen.

    • Like 3
  17. Errata zur Ausrüstung "Anch von Asyra" (Promo-Karte) aus "Battlegrounds: Die Vorherrschaft:"

     

    Die Karte müsste Level 2 sein, statt Level 1.

     

    Errata zur Kreatur "Jade-Gremlin" aus dem Academy-Grundset:

     

    Sein Angriff "Fäuste" würfelt 2 statt nur 1 Würfel.

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