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Thrain

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  1. "Konzentration" - Der Held gewinnt automatisch eine Geschicklichkeitsprobe. "Alle gemeinsam" - Nach einer misslungenen Probe eines Helden, dürfen bis zu 2 weitere Helden diese Probe zusätzlich durchführen. "Mantra/In sich versunken" - Der Held erhält einen Lebenspunkt zurück. Nicht innerhalb eines Kampfes spielbar. "Trost" - Ein Held erhält einen Lebenspunkt zurück. Nicht innerhalb eines Kampfes spielbar. "Motivation" - Ein Held darf nach einer misslungenen Stärke-Probe diese noch einmal durchführen. Meinst Du mit "Ein Held" einen "beliebiegen" Helden, also nicht den Gabenbesitzer? So meine ich das hier zumindest. Die Ideensammlung hier bringt aber nur etwas, wenn Pegasus davon auch etwas umsetzt. (Sehe gerade, ich habe ein wenig gedoppelt. Na, egal.)
  2. Waren dei Diplomatiegaben nicht vor allem für das Konstruktes des offenen Dialogws? Zum Beispiel, dass man die Information bekommt, die man gern haben nöchte? Dabei fällt mir auf, dass es den Dialog in Trollfutter nicht mehr gab. Warum nicht? Irgendwie hatte ich mir vorgestellt, dass sich die Abenteuer von Quest mit zunehmender Erfahrung der Spieler zu immer offeneren Abenteuern entwickeln, was die Entwicklung von Abenteurn, wo eben nicht alles bis auf den letzten Satz festgelegt werden muss, viel einfacher macht.
  3. Ja, mit dem angepassten. Hinzukommt neben den Eigensachaften auch eine Unmenge Waffenverstärkungen, während das Fußvolk der Schurken bei einem Lebenspunkt bleibt. Die besseren Eigenschaften führen auch zu mehr Gaben und Ausrüstungsgegenstände.
  4. Ist schon bekannt, wann es ein neues Abenteur geben wird?neue Heldentypen benötigt man meines Erachtens nicht mehr. Da gibt es eher schon zuviel. Die Konzentration sollte eher auf ein besonderes Abenteuer und den Schurken liegen. Letztlich reicht auch ein Abenteuerheft mit möglichst mehr als einem Abenteuer (am besten pro Gabenart ein Abenteuer, wo die jeweiligen Gaben besonders zur Geltung kommen), bei dem man auf vergangene Schurkenfiguren zurückgreift. Muss dan eben drauf stehen, dass Erweiterung XY benötigt wird. Und vor allem: Die GABEN sind viel zu wenig!! Die Anzahl der Kampfgaben ist gerade OK, aber Diplomatie ist ein Witz und Magie ist auch nicht gerade üppig. Mehrere Helden einer Gabengruppe darf man außer für Kampf gar nicht haben. Neue Gaben sollte es ausführlich in einer Erweiterung geben, vielleicht auch gesondert.
  5. Wir haben jetzt Trollfutter gesprielt. Einhellige Meinung war, dass es ein sehr schönes Abenteur war. Es war stimmig. Übrigens kannten die meisten Tolkiens Hobbit nicht. Die Anleihen von dort sind ja unübersehbar. Die zusätzliche Anforderung, die Aufgabe in einer bestimmten (virtuellen) Zeit zu schaffen, bot eine nette Abwechselung. Letztlich haben die Helden alles "ethisch sauber" abgewickelt, aber leider die Zeit wegen der vielen guten Taten nicht einhalten können, aber immerhin haben sie die Völker miteinander versöhnt, Frieden geschaffen und ihnen wird ein Denkmal gesetzt. Sie werden es noch einmal versuchen, dann wird es wohl nur gehen,w en sie zwischendurch gemein werden. Sauer stieß mir während des Spiels auf, dass die Heldenw ieder 2-mal ihre Eigenschaften erhöhen konnten, da die Erhöhung am Ende aber dafür wegfiel, ist es doch OK. Trotz alledem fühlen sich die Helden mit den Standardkämpfern unterfordert. Auch hier hat man mit den meheren Erzschurken ja aber schon versucht, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.
  6. Hallo, wir haben Wolfsjagd gespielt. Dort gibt es die Lykanthropie, wonach der Held mit dieser Krankheit vor jedem Abenteur würfeln muss, ob er gerade ein Wersolf war. Ein Abenteuer ist doch ein Abenteuerhef/-geschichte? Die Bedingung kommt in der Wolfsjagd also nicht zum Zug. Am Ende des Abenteuers heißt es nun, dass der Held durch den Sieg doch kein Werwolf mehr ist und die Karte ablegt. Das Gleiche war im Vorabenteur der Fall. Damit ist die Bedingung doch völlig sinnlos?
  7. Hallo, jetzt haben ich mit einer der beiden Heldengruppen "Freund und Feind" gespielt. Das Abenteur in dem die Rückseite des Plans als Brettspiel benutzt wird mit den Truppenkarten. Nette Abwechslung, als Brettspielfan hatte ich mir etwas mehr vorgestellt, aber das ist Quest nunmal nicht. Gute Story mit dem Zuammensuchen von Verbündeten. Ich wollte wieder mal ein paar Anmerungen loswerden. Diesmal sind es nicht viele, keine Sorge. Genaugenommen nur eine. :-) Dass die Helden, wenn sie Hauptmann Pech auf ihrer Seite haben in Nr. 12 nur 1 Truppenkarte auf Höllenwacht legen dürfen, ansonsten aber 2 finde ich merkwürdig, erscheint mir nicht logisch. Zumal er ihnen mit großer Wahrscheinlichkeit nichts nutzt. Auf Sturmhang wirken seine Truppen mit einer Karte, doch die Kultisten sind von Anfang an in Sturmhang. Erwartungsgemäß verschwand die Truppenkarte gleich, denn sie müssen ja im 1. Zug sofort miteinander kämpfen. Das finde ich unschön, man könnte Hauptmann Pech mit seinen Mannen doch zum Zuge kommen lassen. Der Kampf in Höllenwacht (Nr. 100) mit dem Drachen (die Helden hofften ja, er wäre immer noch wie am Anfang ihr Freund) und den ständig nachrückenden Kultisten ist ja echt die Härte. Irgendwie auch unfair, dass man die Helden allein kämpfen lässt ohne die Burgbesatzung zu berücksichtigen, aber bei den Kultisten die ganze Armee. Naja, sie haben es ja geschafft.
  8. Hallo, passen die Fragen nicht doch besser in das Regelfragen/Errata-Forum als zu den Berichten? Wer Fragen hat sucht doch zuerst dort. Das ist auch ein Fall für die Errata: In Nr. 41 in "Larissas Schicksal" steht in der Tabelle die Bedingung "Marker 12 nicht angekreuzt". Marker 12 gibt es gar nicht (ausgegraut). Sehe gerade dieser wird in Nr. 42 angekreuzt. Dann hat man den Marker aber trotzdem auf dem Questmeisterbogen vergessen (mit irgendeinem Stichwort). Denn Nr. 41 irrtitiert natürlich, weil man überlegt, welcher Marker stattdessen gemeint sein könnte. Etwas irrtiiert bin ich auch als ich gesehen habe, dass die Gefolgsleute von Rothgar in Teil 3 "Freund und Feind" Kultisten genannt werden (Nr. 12). Bislang waren die Kultisten doch die Silbermasken, die ab dem Ende des zweiten Teils jedoch Fulmant bzw. einem Helden folgen. Rothgar hatte seine "Befreiungsarmee", die nicht wisen, dass er ein Dämon ist. Die Kultisten wären demnach nicht der Feind, sondern sind die Verbündeten.
  9. Hallo, die Verliese sollen an sich ja immer komplett aufgebaut werden. Realistischer und auch schöner, weil spannender finde ich jedoch wenn man nur den Teil aufbaut, der den Helden bekannt ist. Bei vielen Kampfszenen ist das schon gleich alles, aber manchmal wie z.B. Nr. 56 in "Larissas Schicksal" geht es auch gut sukzessive aufzubauen. Den Helden kann man dann auch sagen, aus welcher Richtung Stimmen zu hören sind. Erfahrene Rollenspieler machen das wahrscheinlich sowieso. Man könnte solch einen Hinweis auch in das Regelheft aufnehmen und vielleicht bei einigen Szenen mit Räumlichkeiten diese Möglichkeit kennzeichnen und entsprechende Hinweise geben, was der Questmeister am Anfang zu erzählen hat, so lange die Helden noch nicht bei den Schurken sind oder noch nicht alle Räume erkundet haben.
  10. Mhm ja, jetzt versteh ich es. Bei der Probe wird gegen einen Wert gewürfelt, der zu überbieten ist, der mit "gegen .." benannt wird. Bei einem Konflikt jedoch würfeln 2 gegeneinander. Da habe ich den Eigenschaftswret gesucht, der normalerweise auf dem Questmeisterbogen steht. Bei der Zahl im Text steht auch "gegen ...". Das hatte mich irritiert, weil ich dachte, ich benötige doch keine Zahl die überboten wreden soll, sondern den Eigenschaftswert der Person. Aber die Zahl soll der Eigenschaftswert sein. War'n Brett vor'm Kopf. Aber genau so müsste es ein. Der Held steckt in einem neuen Körper, war bei dem Schurken auch so. Im Orgiinal war es ein Hänfling.
  11. So mit der ersten Heldengruppe habe ich das Abenteuer hinter mir. Es hat wieder allen gefallen. Larissa ist also eine Dämonin. ts, ts.ts Generell finde ich die Schurken hier fantasievoller als in AdO, wo es nur die "üblichen Orks" waren. Wegen Ihre Angebots (Reichtum und Macht gegen Kristallschild) haben sich meine Helden tatsächlich in die Harre gekriegt. Irritierte waren wir über die wenigen Kultisten bei den Kämpfen zum Schluss (nur 1x Heldenzahl wirkte doch recht mager). Der Held mit Kronmars Maske auf dem Kopf müsste doch auch im nächsten Abenteuer (und ewig?) mit der Hammerfaust-Figur rum rennen? Eigentlich müsst er doch sogar seine Werte bekommen, schließlich verwandelt sich der Mensch (siehe Nr. 72) zu einem "gestählten Hünen"? Eine Anmerkung muss ich aber doch machen (weitere folgen eventuell nach der 2. Gruppe ): Nr. 20 Die Helden hatten sowohl die Intention Informationen über Larissa und den Prinzen herausfinden als auch den Auftrag den Mondstein zu kaufen. Dummerweise führen beide Auflösungen zu verschiedenen Nummern. Nun hatte sich die Heldengruppe zunächst verlegt, nach dem Mondstein zu fragen (da Dialog-Beginn Köhler fragt nach was sie haben möchten), weshalb ich dann dieser Auflösung folgte und weg waren sie. Während des Geschehens war es natürlich blöd, weil ich ja nicht weiß, was das bedeutet, wenn ich mich für die eine oder für die andere entscheide (bzw. die Helden versuche dort hin zu führen. Mondstein geben und anschließend die Auflösung bzgl. der Informationen geben hätte ich am liebsten gemacht, aber der Mondstein führt ja gleich weg von der Nummer 20. Zum ersten Mal gab es plötzlich einen Konflikt statt einer Probe /Test gegen eine Figur ohne Werte (kein Schurke, z.B Nr. 12). Beim nächsten Fall habe ich dann gesehen, dass der Wert im Seitenbalken steht. Da dieser Fall in diesem Abenteuer zuerst auftaucht, wäre vielleicht ein Hinweis bei all diesen Konflikten in diesem Abenteuer auf den Seitenbalken nicht schlecht. Oder den Wert schreibt man zusätzlich noch in den Text. Ansonsten steht die Info aus dem Seitenbalken ja auch im Text. Unangenehm stieß den Helden jetzt die Unübersichtlichkeit Ihrer Karten auf. Es werden immer mehr nicht begrenzte Quest-Gegenstände ausgeteilt. Hinzu kommen durch die höheren Wert auch immer mehr Ausrüstungsgegenstände und Gaben. Aber es geht vor allem um die Quest-Gegenstände, wieder gab es weitere, vor allem massenweise Seelensteine, zum Schluss noch den Seelenfänger. Die Helden kämpfen meist nur Standard, weil sie zwischen den ganzen Möglichkeiten, die sie haben gar nicht mehr den Überblick haben. Oder es kostet Zeit mit regelmäßigen lesen und überlegen, ob man die Gabe oder was auch immer jetzt gut einsetzen kann. Ich hoffe das die Quest-Gegenstände bald wieder verschwinden wie das Sphärennetz oder das Kristallschild. Der Platzbedarf wird auch immer größer.
  12. Danke für die schnellen und ausführlichen Antworten! zu (12) ist auch eine Eigenschaft und dann noch eine besonders wichtige (Lebenspunkte) :-) zu (72) ich verstehe das nicht, ja "jetzt" steht es bei mir auch dort; na dann hatten wir das bestimmt auch gemacht. zu (3) Ich gehe ohne jede Vorbereitung in das Abenteuer, bin also darauf angewiesen, dass alle Angaben stimmig sind. Vorschlag: Den 2. optionalen Punkt zu einem Pflichtpunkt machen zu (30) "Besiegt": Ich beende die Kämpfe immer erst wenn alle Schurken Lebenspunkt Null haben (=tot, was sie aber manchmal doch noch reden lässt) oder eben alle Helden (=schwer verletzt). zu (33/35), rein theoretisch ja, aber tatsächlich bedeutet doch die Auflösung für mich als Questmeister, dass ich diese beim Vorliegen des angekreuzten Markers dann auch nehme, also die Helden dort hinbringe, zumindest mit den dort genannten Fragen: "Droht Ihr oder Überredet Ihr?"; aber egal, OK, so hat man einen unwahrscheinlichen Zug zusätzlich aufgenommen. (54) - 1 Die Frage nach Fernkampf bezog sich auf das Mauerwerk, dass normalerweise laut Regelwerk keine Möglichkeit lässt, dort hindurch zu schießen (meine Interpretation). Hier wäre m.E. eine Anmerkung angebracht, dass diese Regel für außen stehende Helden und Hammerfaust nicht gilt, weil er oben auf der Brüstung also im Freien steht. Bei helden im Gemäuer sollte die Regel wieder gelten. Tja und dann hast Du hier gerade eine Frage beantwortet, die ich heute noch stellen wollte, ob Gabengegenstände erschöpft werden. Ich dachte nicht (da Gegenstand), was die Helden im 2. Abenteuer aber quasi unbesiegbar gemacht hätte. Ab und zu sollte man doch noch einmal in das Regelwerk schauen. (54) (71) Werde ich mal versuchen, aber sicher schwierig. zu (61) naja, naja
  13. Hallo, ich habe gerade bemerkt, dass einer meiner Helden mit Nahkampfbonus 5 kämpfte. Begleiter Sprechendes Schwert +1 Ausrüstungsgegenstand Kettenhemd +1 Ausrüstungsgegenstand Turmschild +2 Quest-Gegenstand Gewitterspeer + 1 Ich glaube wir gingen von einer Summierung aus, wegen folgenden Punkten: - im Text steht immer nicht +1 auf den Nahkampfangriff (durch diese Waffe), sondern "auf jeden Nahkampfangriff" (Wieso steht dort "jeder"?) - auf dem Heldenbogen gibt es die 3 Boni-Felder Nahkampf, Fernkampf und Rüstung. Wenn dieser Bonus jedes mal von der Waffe abhängt, macht es doch keinen Sinn dort einen festen Wert einzutragen? - Es werden einem ständig so viele Waffen als Questgegenstände hinterher geworfen, dass man sich fragt, was man mit den machen soll, wenn es jedes mal das gleiche ist: + 1 Bonus auf Nahkampf (jetzt haben wir im 2. Abenteuer den Sphärenstab entdeckt mit besseren Werten, ist bislang aber die Ausnahme). - Die Begleiter werden ziemlich sinnlos. Wenn Drache und Schwert mit den Werten des Helden nur angreifen dürfen statt der Held mit seiner Waffe (mit +1-Bonus). Wozu sind sie dann gut? Dabei könnten Begleiter als eigenständige Wesen doch einen zusätzlichen Angriff starten? Müsste man sich aber auch wieder regeln ausdenken, wie das funktionieren soll. Also habe ich mir jetzt folgendes überlegt, was sicher die gewollte Regelung ist: Immer wenn das Signalwort "Waffe" (z.B Gewitterspeer, Begleiter) drauf steht gilt ein "Entweder .. oder", wenn dies nicht der Fall ist (Kettenhemd, Turmschild) werden diese in das Bonusfeld eingetragen und gelten tatsächlich immer zusätzlich zur Waffe. Bezüglich Rüstungswurf müsste man sich dann auf das Signalwort "Schild" beziehen, wenn es irgendwo auftaucht. Was beim Sphärenstab aus AdO bedeuten würde, dass er als Waffe nur bei Anwendung gilt, der Rüstungswurf-Bonus jedoch immer.
  14. Ok, die offizielle Errata-Seite hatte ich tatsächlich noch nicht gefunden. Über die FAQ sollte das jetzt aber gut gehen. Ist das wirklich die korrekte Interpretation? Der Absatz steht unten gesondert und nicht im eingerückten Absatz für den Fall "Falls nein". Dadurch sieht es so aus also ob die Eigenschaft immer unabhängig von der Entscheidung erhöht wird. Aber da danach "zu (51)" steht, wirst Du Recht haben. Sinn macht das für mich aber ebenso wenig wie für Dich. Wegen einmal hätte ich nichts gesagt, ich fand noch folgendes: Nr. 12 schwarze Flasche trinken Nr. 50 vorweg, der verfluchte Held darf zusätzlich eine Eigenschaft erhöhen (das finde ich auch OK für das Los, auch wenn es inhaltlich nicht zu begründen ist) Trotzdem wirkte es im Abenteuer mehr und ich glaube ich weiß jetzt auch warum. Wegen des oben von mir genannten übersehenen Markers 2 durchliefen wir die Geschichte in Nr. 12 mehrfach. Und nachdem die Helden wussten, dass sich die schwarze Flasche lohnt, griffen Sie natürlich jedes mal zu. Ich befürchte ich habe die Helden auch in Nr. 50 sich ihre Eigenschaftswerte erhöhen lassen. Naja gut das war dann zweimal meine Schuld. weiterhin: Am Ende steht diesmal nichts von Eigenschaft erhöhen. Jedenfalls wenn sie erfolgreich sind (Nr. 72). Wenn sie verloren haben, aber trotzdem weiterspielen möchten erhalten sie dagegen eine Eigenschaftserhöhung (71->73->75)! Äh das macht ja noch weniger Sinn als Nr. 50? Hat man die Erhöhung in Nr. 72 vergessen?
  15. Ah, das mit den Waffen habe ich dann übersehen. Das mit dem Schild. Mal abgesehen vom Realismus gibt es als einzige regeltechnische Begrenzung nur das Ausrüstungsgegenstandslimit. Innerhalb dessen hat ein Spieler 2 Schilde erworben, läuft sozusagen als Schildkröte rum. Und da ich auch schon mal ein Spiel kenne, wo es ebenfalls erlaubt ist mehrere Kettenhemden, Schilde und ähnliches ohne Einzelbegrenzung tragen, habe ich es zugelassen. Ich konnte nichts vorweisen, dass es verbietet außer eben Realismus. Aber das Spiel ist so stark vereinfacht, dass es mit Realismus auch an anderen Stellen wenig zu tun hat. Was auch OK ist, insofern hätte ich schon gern eine offizielle Regel.
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