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Thrain

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  1. "Konzentration" - Der Held gewinnt automatisch eine Geschicklichkeitsprobe. "Alle gemeinsam" - Nach einer misslungenen Probe eines Helden, dürfen bis zu 2 weitere Helden diese Probe zusätzlich durchführen. "Mantra/In sich versunken" - Der Held erhält einen Lebenspunkt zurück. Nicht innerhalb eines Kampfes spielbar. "Trost" - Ein Held erhält einen Lebenspunkt zurück. Nicht innerhalb eines Kampfes spielbar. "Motivation" - Ein Held darf nach einer misslungenen Stärke-Probe diese noch einmal durchführen. Meinst Du mit "Ein Held" einen "beliebiegen" Helden, also nicht den Gabenbesitzer? So meine ich das hier zumindest. Die Ideensammlung hier bringt aber nur etwas, wenn Pegasus davon auch etwas umsetzt. (Sehe gerade, ich habe ein wenig gedoppelt. Na, egal.)
  2. Waren dei Diplomatiegaben nicht vor allem für das Konstruktes des offenen Dialogws? Zum Beispiel, dass man die Information bekommt, die man gern haben nöchte? Dabei fällt mir auf, dass es den Dialog in Trollfutter nicht mehr gab. Warum nicht? Irgendwie hatte ich mir vorgestellt, dass sich die Abenteuer von Quest mit zunehmender Erfahrung der Spieler zu immer offeneren Abenteuern entwickeln, was die Entwicklung von Abenteurn, wo eben nicht alles bis auf den letzten Satz festgelegt werden muss, viel einfacher macht.
  3. Ja, mit dem angepassten. Hinzukommt neben den Eigensachaften auch eine Unmenge Waffenverstärkungen, während das Fußvolk der Schurken bei einem Lebenspunkt bleibt. Die besseren Eigenschaften führen auch zu mehr Gaben und Ausrüstungsgegenstände.
  4. Ist schon bekannt, wann es ein neues Abenteur geben wird?neue Heldentypen benötigt man meines Erachtens nicht mehr. Da gibt es eher schon zuviel. Die Konzentration sollte eher auf ein besonderes Abenteuer und den Schurken liegen. Letztlich reicht auch ein Abenteuerheft mit möglichst mehr als einem Abenteuer (am besten pro Gabenart ein Abenteuer, wo die jeweiligen Gaben besonders zur Geltung kommen), bei dem man auf vergangene Schurkenfiguren zurückgreift. Muss dan eben drauf stehen, dass Erweiterung XY benötigt wird. Und vor allem: Die GABEN sind viel zu wenig!! Die Anzahl der Kampfgaben ist gerade OK, aber Diplomatie ist ein Witz und Magie ist auch nicht gerade üppig. Mehrere Helden einer Gabengruppe darf man außer für Kampf gar nicht haben. Neue Gaben sollte es ausführlich in einer Erweiterung geben, vielleicht auch gesondert.
  5. Wir haben jetzt Trollfutter gesprielt. Einhellige Meinung war, dass es ein sehr schönes Abenteur war. Es war stimmig. Übrigens kannten die meisten Tolkiens Hobbit nicht. Die Anleihen von dort sind ja unübersehbar. Die zusätzliche Anforderung, die Aufgabe in einer bestimmten (virtuellen) Zeit zu schaffen, bot eine nette Abwechselung. Letztlich haben die Helden alles "ethisch sauber" abgewickelt, aber leider die Zeit wegen der vielen guten Taten nicht einhalten können, aber immerhin haben sie die Völker miteinander versöhnt, Frieden geschaffen und ihnen wird ein Denkmal gesetzt. Sie werden es noch einmal versuchen, dann wird es wohl nur gehen,w en sie zwischendurch gemein werden. Sauer stieß mir während des Spiels auf, dass die Heldenw ieder 2-mal ihre Eigenschaften erhöhen konnten, da die Erhöhung am Ende aber dafür wegfiel, ist es doch OK. Trotz alledem fühlen sich die Helden mit den Standardkämpfern unterfordert. Auch hier hat man mit den meheren Erzschurken ja aber schon versucht, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.
  6. Hallo, wir haben Wolfsjagd gespielt. Dort gibt es die Lykanthropie, wonach der Held mit dieser Krankheit vor jedem Abenteur würfeln muss, ob er gerade ein Wersolf war. Ein Abenteuer ist doch ein Abenteuerhef/-geschichte? Die Bedingung kommt in der Wolfsjagd also nicht zum Zug. Am Ende des Abenteuers heißt es nun, dass der Held durch den Sieg doch kein Werwolf mehr ist und die Karte ablegt. Das Gleiche war im Vorabenteur der Fall. Damit ist die Bedingung doch völlig sinnlos?
  7. Hallo, jetzt haben ich mit einer der beiden Heldengruppen "Freund und Feind" gespielt. Das Abenteur in dem die Rückseite des Plans als Brettspiel benutzt wird mit den Truppenkarten. Nette Abwechslung, als Brettspielfan hatte ich mir etwas mehr vorgestellt, aber das ist Quest nunmal nicht. Gute Story mit dem Zuammensuchen von Verbündeten. Ich wollte wieder mal ein paar Anmerungen loswerden. Diesmal sind es nicht viele, keine Sorge. Genaugenommen nur eine. :-) Dass die Helden, wenn sie Hauptmann Pech auf ihrer Seite haben in Nr. 12 nur 1 Truppenkarte auf Höllenwacht legen dürfen, ansonsten aber 2 finde ich merkwürdig, erscheint mir nicht logisch. Zumal er ihnen mit großer Wahrscheinlichkeit nichts nutzt. Auf Sturmhang wirken seine Truppen mit einer Karte, doch die Kultisten sind von Anfang an in Sturmhang. Erwartungsgemäß verschwand die Truppenkarte gleich, denn sie müssen ja im 1. Zug sofort miteinander kämpfen. Das finde ich unschön, man könnte Hauptmann Pech mit seinen Mannen doch zum Zuge kommen lassen. Der Kampf in Höllenwacht (Nr. 100) mit dem Drachen (die Helden hofften ja, er wäre immer noch wie am Anfang ihr Freund) und den ständig nachrückenden Kultisten ist ja echt die Härte. Irgendwie auch unfair, dass man die Helden allein kämpfen lässt ohne die Burgbesatzung zu berücksichtigen, aber bei den Kultisten die ganze Armee. Naja, sie haben es ja geschafft.
  8. Hallo, passen die Fragen nicht doch besser in das Regelfragen/Errata-Forum als zu den Berichten? Wer Fragen hat sucht doch zuerst dort. Das ist auch ein Fall für die Errata: In Nr. 41 in "Larissas Schicksal" steht in der Tabelle die Bedingung "Marker 12 nicht angekreuzt". Marker 12 gibt es gar nicht (ausgegraut). Sehe gerade dieser wird in Nr. 42 angekreuzt. Dann hat man den Marker aber trotzdem auf dem Questmeisterbogen vergessen (mit irgendeinem Stichwort). Denn Nr. 41 irrtitiert natürlich, weil man überlegt, welcher Marker stattdessen gemeint sein könnte. Etwas irrtiiert bin ich auch als ich gesehen habe, dass die Gefolgsleute von Rothgar in Teil 3 "Freund und Feind" Kultisten genannt werden (Nr. 12). Bislang waren die Kultisten doch die Silbermasken, die ab dem Ende des zweiten Teils jedoch Fulmant bzw. einem Helden folgen. Rothgar hatte seine "Befreiungsarmee", die nicht wisen, dass er ein Dämon ist. Die Kultisten wären demnach nicht der Feind, sondern sind die Verbündeten.
  9. Hallo, die Verliese sollen an sich ja immer komplett aufgebaut werden. Realistischer und auch schöner, weil spannender finde ich jedoch wenn man nur den Teil aufbaut, der den Helden bekannt ist. Bei vielen Kampfszenen ist das schon gleich alles, aber manchmal wie z.B. Nr. 56 in "Larissas Schicksal" geht es auch gut sukzessive aufzubauen. Den Helden kann man dann auch sagen, aus welcher Richtung Stimmen zu hören sind. Erfahrene Rollenspieler machen das wahrscheinlich sowieso. Man könnte solch einen Hinweis auch in das Regelheft aufnehmen und vielleicht bei einigen Szenen mit Räumlichkeiten diese Möglichkeit kennzeichnen und entsprechende Hinweise geben, was der Questmeister am Anfang zu erzählen hat, so lange die Helden noch nicht bei den Schurken sind oder noch nicht alle Räume erkundet haben.
  10. Mhm ja, jetzt versteh ich es. Bei der Probe wird gegen einen Wert gewürfelt, der zu überbieten ist, der mit "gegen .." benannt wird. Bei einem Konflikt jedoch würfeln 2 gegeneinander. Da habe ich den Eigenschaftswret gesucht, der normalerweise auf dem Questmeisterbogen steht. Bei der Zahl im Text steht auch "gegen ...". Das hatte mich irritiert, weil ich dachte, ich benötige doch keine Zahl die überboten wreden soll, sondern den Eigenschaftswert der Person. Aber die Zahl soll der Eigenschaftswert sein. War'n Brett vor'm Kopf. Aber genau so müsste es ein. Der Held steckt in einem neuen Körper, war bei dem Schurken auch so. Im Orgiinal war es ein Hänfling.
  11. So mit der ersten Heldengruppe habe ich das Abenteuer hinter mir. Es hat wieder allen gefallen. Larissa ist also eine Dämonin. ts, ts.ts Generell finde ich die Schurken hier fantasievoller als in AdO, wo es nur die "üblichen Orks" waren. Wegen Ihre Angebots (Reichtum und Macht gegen Kristallschild) haben sich meine Helden tatsächlich in die Harre gekriegt. Irritierte waren wir über die wenigen Kultisten bei den Kämpfen zum Schluss (nur 1x Heldenzahl wirkte doch recht mager). Der Held mit Kronmars Maske auf dem Kopf müsste doch auch im nächsten Abenteuer (und ewig?) mit der Hammerfaust-Figur rum rennen? Eigentlich müsst er doch sogar seine Werte bekommen, schließlich verwandelt sich der Mensch (siehe Nr. 72) zu einem "gestählten Hünen"? Eine Anmerkung muss ich aber doch machen (weitere folgen eventuell nach der 2. Gruppe ): Nr. 20 Die Helden hatten sowohl die Intention Informationen über Larissa und den Prinzen herausfinden als auch den Auftrag den Mondstein zu kaufen. Dummerweise führen beide Auflösungen zu verschiedenen Nummern. Nun hatte sich die Heldengruppe zunächst verlegt, nach dem Mondstein zu fragen (da Dialog-Beginn Köhler fragt nach was sie haben möchten), weshalb ich dann dieser Auflösung folgte und weg waren sie. Während des Geschehens war es natürlich blöd, weil ich ja nicht weiß, was das bedeutet, wenn ich mich für die eine oder für die andere entscheide (bzw. die Helden versuche dort hin zu führen. Mondstein geben und anschließend die Auflösung bzgl. der Informationen geben hätte ich am liebsten gemacht, aber der Mondstein führt ja gleich weg von der Nummer 20. Zum ersten Mal gab es plötzlich einen Konflikt statt einer Probe /Test gegen eine Figur ohne Werte (kein Schurke, z.B Nr. 12). Beim nächsten Fall habe ich dann gesehen, dass der Wert im Seitenbalken steht. Da dieser Fall in diesem Abenteuer zuerst auftaucht, wäre vielleicht ein Hinweis bei all diesen Konflikten in diesem Abenteuer auf den Seitenbalken nicht schlecht. Oder den Wert schreibt man zusätzlich noch in den Text. Ansonsten steht die Info aus dem Seitenbalken ja auch im Text. Unangenehm stieß den Helden jetzt die Unübersichtlichkeit Ihrer Karten auf. Es werden immer mehr nicht begrenzte Quest-Gegenstände ausgeteilt. Hinzu kommen durch die höheren Wert auch immer mehr Ausrüstungsgegenstände und Gaben. Aber es geht vor allem um die Quest-Gegenstände, wieder gab es weitere, vor allem massenweise Seelensteine, zum Schluss noch den Seelenfänger. Die Helden kämpfen meist nur Standard, weil sie zwischen den ganzen Möglichkeiten, die sie haben gar nicht mehr den Überblick haben. Oder es kostet Zeit mit regelmäßigen lesen und überlegen, ob man die Gabe oder was auch immer jetzt gut einsetzen kann. Ich hoffe das die Quest-Gegenstände bald wieder verschwinden wie das Sphärennetz oder das Kristallschild. Der Platzbedarf wird auch immer größer.
  12. Danke für die schnellen und ausführlichen Antworten! zu (12) ist auch eine Eigenschaft und dann noch eine besonders wichtige (Lebenspunkte) :-) zu (72) ich verstehe das nicht, ja "jetzt" steht es bei mir auch dort; na dann hatten wir das bestimmt auch gemacht. zu (3) Ich gehe ohne jede Vorbereitung in das Abenteuer, bin also darauf angewiesen, dass alle Angaben stimmig sind. Vorschlag: Den 2. optionalen Punkt zu einem Pflichtpunkt machen zu (30) "Besiegt": Ich beende die Kämpfe immer erst wenn alle Schurken Lebenspunkt Null haben (=tot, was sie aber manchmal doch noch reden lässt) oder eben alle Helden (=schwer verletzt). zu (33/35), rein theoretisch ja, aber tatsächlich bedeutet doch die Auflösung für mich als Questmeister, dass ich diese beim Vorliegen des angekreuzten Markers dann auch nehme, also die Helden dort hinbringe, zumindest mit den dort genannten Fragen: "Droht Ihr oder Überredet Ihr?"; aber egal, OK, so hat man einen unwahrscheinlichen Zug zusätzlich aufgenommen. (54) - 1 Die Frage nach Fernkampf bezog sich auf das Mauerwerk, dass normalerweise laut Regelwerk keine Möglichkeit lässt, dort hindurch zu schießen (meine Interpretation). Hier wäre m.E. eine Anmerkung angebracht, dass diese Regel für außen stehende Helden und Hammerfaust nicht gilt, weil er oben auf der Brüstung also im Freien steht. Bei helden im Gemäuer sollte die Regel wieder gelten. Tja und dann hast Du hier gerade eine Frage beantwortet, die ich heute noch stellen wollte, ob Gabengegenstände erschöpft werden. Ich dachte nicht (da Gegenstand), was die Helden im 2. Abenteuer aber quasi unbesiegbar gemacht hätte. Ab und zu sollte man doch noch einmal in das Regelwerk schauen. (54) (71) Werde ich mal versuchen, aber sicher schwierig. zu (61) naja, naja
  13. Hallo, ich habe gerade bemerkt, dass einer meiner Helden mit Nahkampfbonus 5 kämpfte. Begleiter Sprechendes Schwert +1 Ausrüstungsgegenstand Kettenhemd +1 Ausrüstungsgegenstand Turmschild +2 Quest-Gegenstand Gewitterspeer + 1 Ich glaube wir gingen von einer Summierung aus, wegen folgenden Punkten: - im Text steht immer nicht +1 auf den Nahkampfangriff (durch diese Waffe), sondern "auf jeden Nahkampfangriff" (Wieso steht dort "jeder"?) - auf dem Heldenbogen gibt es die 3 Boni-Felder Nahkampf, Fernkampf und Rüstung. Wenn dieser Bonus jedes mal von der Waffe abhängt, macht es doch keinen Sinn dort einen festen Wert einzutragen? - Es werden einem ständig so viele Waffen als Questgegenstände hinterher geworfen, dass man sich fragt, was man mit den machen soll, wenn es jedes mal das gleiche ist: + 1 Bonus auf Nahkampf (jetzt haben wir im 2. Abenteuer den Sphärenstab entdeckt mit besseren Werten, ist bislang aber die Ausnahme). - Die Begleiter werden ziemlich sinnlos. Wenn Drache und Schwert mit den Werten des Helden nur angreifen dürfen statt der Held mit seiner Waffe (mit +1-Bonus). Wozu sind sie dann gut? Dabei könnten Begleiter als eigenständige Wesen doch einen zusätzlichen Angriff starten? Müsste man sich aber auch wieder regeln ausdenken, wie das funktionieren soll. Also habe ich mir jetzt folgendes überlegt, was sicher die gewollte Regelung ist: Immer wenn das Signalwort "Waffe" (z.B Gewitterspeer, Begleiter) drauf steht gilt ein "Entweder .. oder", wenn dies nicht der Fall ist (Kettenhemd, Turmschild) werden diese in das Bonusfeld eingetragen und gelten tatsächlich immer zusätzlich zur Waffe. Bezüglich Rüstungswurf müsste man sich dann auf das Signalwort "Schild" beziehen, wenn es irgendwo auftaucht. Was beim Sphärenstab aus AdO bedeuten würde, dass er als Waffe nur bei Anwendung gilt, der Rüstungswurf-Bonus jedoch immer.
  14. Ok, die offizielle Errata-Seite hatte ich tatsächlich noch nicht gefunden. Über die FAQ sollte das jetzt aber gut gehen. Ist das wirklich die korrekte Interpretation? Der Absatz steht unten gesondert und nicht im eingerückten Absatz für den Fall "Falls nein". Dadurch sieht es so aus also ob die Eigenschaft immer unabhängig von der Entscheidung erhöht wird. Aber da danach "zu (51)" steht, wirst Du Recht haben. Sinn macht das für mich aber ebenso wenig wie für Dich. Wegen einmal hätte ich nichts gesagt, ich fand noch folgendes: Nr. 12 schwarze Flasche trinken Nr. 50 vorweg, der verfluchte Held darf zusätzlich eine Eigenschaft erhöhen (das finde ich auch OK für das Los, auch wenn es inhaltlich nicht zu begründen ist) Trotzdem wirkte es im Abenteuer mehr und ich glaube ich weiß jetzt auch warum. Wegen des oben von mir genannten übersehenen Markers 2 durchliefen wir die Geschichte in Nr. 12 mehrfach. Und nachdem die Helden wussten, dass sich die schwarze Flasche lohnt, griffen Sie natürlich jedes mal zu. Ich befürchte ich habe die Helden auch in Nr. 50 sich ihre Eigenschaftswerte erhöhen lassen. Naja gut das war dann zweimal meine Schuld. weiterhin: Am Ende steht diesmal nichts von Eigenschaft erhöhen. Jedenfalls wenn sie erfolgreich sind (Nr. 72). Wenn sie verloren haben, aber trotzdem weiterspielen möchten erhalten sie dagegen eine Eigenschaftserhöhung (71->73->75)! Äh das macht ja noch weniger Sinn als Nr. 50? Hat man die Erhöhung in Nr. 72 vergessen?
  15. Ah, das mit den Waffen habe ich dann übersehen. Das mit dem Schild. Mal abgesehen vom Realismus gibt es als einzige regeltechnische Begrenzung nur das Ausrüstungsgegenstandslimit. Innerhalb dessen hat ein Spieler 2 Schilde erworben, läuft sozusagen als Schildkröte rum. Und da ich auch schon mal ein Spiel kenne, wo es ebenfalls erlaubt ist mehrere Kettenhemden, Schilde und ähnliches ohne Einzelbegrenzung tragen, habe ich es zugelassen. Ich konnte nichts vorweisen, dass es verbietet außer eben Realismus. Aber das Spiel ist so stark vereinfacht, dass es mit Realismus auch an anderen Stellen wenig zu tun hat. Was auch OK ist, insofern hätte ich schon gern eine offizielle Regel.
  16. Die Boni werden im Regelheft doch etwas zu kurz erläutert. Auch wenn das meines Wissens nirgendwo explizit steht, nehme ich aus inhaltlichen/logischen Gründen bei mehreren Waffen nur eine für den jeweiligen Kampfzug, die ich vorher ansagen muss. Nur deren Boni und Schadenspunkte und Entfernungen zählen. Wie ist das jetzt mit mehreren Schilden? Wir haben deren Boni beim Rüstungswurf bislang summiert. Doch in Analogie zu den Waffen wäre das falsch, demnach könnte ich nur ein Schild benutzen. Andererseits kann ich ähnliche Boni wie vom Kettenhemd auch zusätzlich nehmen. Wie ist das gedacht?
  17. Hallo, ich hoffe das passt in dieses Forum, denn eine Regelfrage oder Errata ist es auch nicht direkt. Ähnlich wie bei http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20115-regelfragen-zu-beginn-des-dunklen-kults/ muss ich hier ein wenig Grundsatzkritik üben. Angesichts der Stärke des Drachen haben die Helden eigentlich nur ein Chance, wenn dieser auf ihrer Seite kämpft. Das setzt jedoch voraus, dass sie in Nr. 23 die offene Frage richtig beantworten. Auch wenn einer meiner Helden entgegen meinen Befürchtungen darauf kam, sehe ich das dass doch als äußerst unwahrscheinlich an. Den einzigen (recht dürftigen) Hinweis gibt es in Nr. 16, wenn sich die Helden anschleichen. Es ergibt für mich keinen Sinn, dass bei der Alternative "Beobachten" der gleiche Text wie bei "Anschleichen" verwendet wird mit Ausnahme des einzigen entscheidenden Satzes. Ich denke, es muss sichergestellt werden, das die Ähnlichkeit der beiden Edelsteine in jedem Fall unabhängig von der Herangehensweise der Helden auffallen muss. Auch ein weiterer Hinweis in Nr. 23 ist notwendig. Nicht so spielentscheidend, aber ähnlich verhält es sich mit der Beobachtung, dass Ritter Kormak den Drachenkopf eines Weibchens an der Wand hatte. Es handelt sich um ein für die Helden nebensächliches Detail in Nr. 1. Keine Chance, dass dies im Gedächtnis haften bleibt. In der Realität wäre das anders, da hätte der Held ein Bild vom Thronsaal im Auge, wo der Drachenkopf stark auffallen würde. Hier müsste noch unbedingt nachgebessert werden. Entweder visuell, dass den Helden ein Bild von der Szenerie gezeigt wird oder im Text wird das Detail stärker hervorgehobenen, z.B. mit dem Wort "Auffallend" oder mit einem weiteren Satz, in dem steht wie der Held erkennt dass es sich um ein Weibchen handelt (ich könnte das nicht erkennen). Nr. 25 Rechtschreibfehler: Das d von "wird" fehlt. Nr. 24 5. Stichpunkt im Dialogkasten: Das Wort "auf" fehlt im Teil "... einen Bonus von +5 auf die Probe." Dazu eine Frage: Welche Probe ist gemeint? Der anschließende Dialog-Konflikt? Auch hier finde ich das Ende bei der Niederlage im Kampf etwas merkwürdig. Nachdem die Helden komplett besiegt wurden rennen sie mit Finola die Treppe hinab und flüchten so erfolgreich. Wenn man kein Ende möchte, in dem die Helden ihr Abenteuer nicht bestehen, sollte man meines Erachtens lieber sagen, dass wenn für den Questmeister ersichtlich wird die Helden schaffen es vermutlich nicht, er zur Nummer 32 gehen soll. Auch dann wird es natürlich für den einen oder anderen schwer verletzten Helden schon schwer. Aber den können die gesunden Helden dann stützen.
  18. OK, Danke! Wir haben jetzt das erste Abenteuer gespielt, erstmals hatte ich 2 Heldengruppen. Wirklich gefallen hat mir das Abenteuer aber nicht. Ich fand des nicht so perfekt. Der Anfang in Sturmhang gestaltet sich recht zäh. Vor allem die erste Heldengruppe hatte Schwierigkeiten aus Sturmhang in das eigentliche Abenteuer zu kommen. Die Alternativen waren recht wenig und nirgendwo kam man wirklich weiter. Irgendwann ging es doch über einen Weg. Auch ich war vorher ziemlich ratlos, was man noch tun soll. Es ergab sich keine logische Handlung, die zum Ziel führen sollte, letztlich ging es eher zufällig. Wieso werden den Helden so viele Möglichkeiten ihre Eigenschaften hochzusetzen offeriert? Bislang war es so, dass nach jedem erfolgreichen Abenteuer 1 Wert herauf gesetzt wird. Sind die folgenden Abenteuer so schwierig, dass man die Helden wappnen will? Diese Art der Belohnung sollte meiner Meinung nach nur in absoluten Ausnahmefällen eingesetzt werden. Dann sollte man die folgenden Abenteuer lieber etwas leichter machen, wenn das der Grund ist. Nr. 39 Den Questmeister in der Realität falsch spielen zu lassen ist schon eine ziemliche Herausforderung. Ich habe sie aber gut gemeistert. Die Idee ging genau so auf wie gewollt. Die Idee mit der Kneipenprügelei finde ich gut, auch wenn ich die Fortsetzung merkwürdig finde, dass die Situation in der Kneipe anschließend wieder so ist wie vor der Prügelei. Nr. 24 Dem Questmeister werden beim Händler 2 Auflösungen erläutert, die aber beide auf bestimmte Voraussetzungen fußen, die jedoch nicht gegeben sein müssen, schon gar nicht beim ersten Eintreffen der Helden dort. Letztlich fehlt der Hinweis, dass, wenn diese nicht vorliegen, man wieder zu 10 zurück gehen sollte, am besten mit irgendeinem Hinweis. - Tja, jetzt während ich das schreibe sehe ich gerade den optionalen Hinweis auf Nr. 33. Ich denke, dass sollte besser als Auflösung außerhalb des gelben Kastens genannt werden. Nr. 3: Wenn die Helden nichts über Rothgar als einzigen Helfer des Verfluchten erzählt wird, wird es schwierig zielstrebig vorzugehen. Nr. 10 Wenn die Helden sich umhören, der/die Charisma-Test/s misslingen und sie so lange Gold einsetzen bis dieser dann klappt bleiben die Münzen und das Kellergewölbe ewig liegen. Denn das Entfernen wird sinnigerweise nur genannt, wenn die Helden kein Gold ausgeben möchten. Nr. 12 Obwohl fett gedruckt, habe ich den ersten Satz, dass Marker 2 anzukreuzen ist jedesmal übersehen. Mit Absatz und Leerzeile darunter wäre er noch auffälliger. Nr. 30 Die Handlungsweise der Klaue machte uns ratlos. erst bekämpft man sich auf Blut und Messer und nachher erzählt sie, dass sie auf Seiten der Rebellen steht? Selbst wenn sie so tun musste vor ihren Leuten, als ob sie zu den Kultisten gehört, wozu dann die Gaben einsetzen, die könnte doch normal engagiert kämpfen? Ebenso könnte sie, sobald es nur noch 2 Kultisten gibt auf die Seite der Helden wechseln. Die Option "Niederlage" heißt ja, dass die Helden "tot", also gemäß den Regeln schwer verletzt sind und die Helden von vorn anfangen müssen, was ihre Gaben, Eigenschaftswerte usw. angeht. Doch stattdessen werden sie anschließend mitgenommen als wäre alles normal und erhalten einen gefährlichen Auftrag. Die Option "Sieg" heißt wiederum, dass die Klaue und alle anderen Schurken tot sind. Der "toten" Klaue wird anschließend die Maske abgenommen, die Frau grinst und lässt sich fesseln. Davon mal abgesehen, dass nicht klar wird, wie die Kultisten innerhalb von Sturmhang doch noch eine so wichtige Rolle spielen können, blieb die in 31 gestellte Frage 'warum sie ihr eigenen Leute beklaut' bis zum Ende des Abenteuers offen. Nr. 34/35 Zu diesen Nummern komme ich doch eigentlich gar nicht? Denn dazu muss in Nr. 33 der Marker 3 angekreuzt sein. Zur 33 komme ich aus Nr 24. Hier würde ich jedoch, wenn Marker 3 markiert ist die Auflösung 1 nehmen müssen, die zur 27 oder 32 führt. Nr. 51 + 56/57 Hammerfaust fordert den Magier Fulmant lautstark auf zu reden. Doch hinterher erfahren wir, dass Fulmant unter Folter längst geredet hat. Nr. 38 Die Abfrage fragt nur Marker 5 ab, in der Tabelle steht jedoch, dass die vorgelesene Möglichkeit des Geld verdienen sowohl Marker 5 als auch 10 als nicht angekreuzt erfordert. Nr. 54 Hammerfaust verhört nur, er kämpft nicht. Damit sind alle auf dem Questmeisterbogen angegebenen Werte und Gaben sinnlos. Darf man Hammerfaust per Fernkampf von außerhalb des Gemäuers angreifen? Er steht schließlich auf einer Brüstung. Mit dem Questgegenstand Sphärennetz kann das Verhör (Die Zeitmarker zu entfernen) ausgehebelt werden. So hat es jedenfalls meine 2. Heldengruppe gemacht. Ich denke mal das geht, auch wenn sicher daran niemand bei der Entwicklung gedacht hat. Nr. 61 Wenn man von der 64 kommt und man geht zurück, denkt man eigentlich, das man wieder zur 64 geht statt plötzlich ganz am Anfang des Blutwaldes zu stehen.. Nr. 65 Angesichts der Zeitknappheit ist es unlogisch, dass die Helden für längeres Rasten belohnt werden ohne dass sich dies auf ihre Ankunft (zu spät oder später) auswirkt. Nr 54 und 71: ich stehe jedes mal wieder, wenn es spezielle Sieg- oder Niederlagen- oder Kampfbedingungen gibt vor der Frage, ob ich diese den Helden mitteilen soll oder nicht. Einerseits können die Helden diese nicht kennen, müssten sie selbst herausfinden, andererseits finde ich die manchmal so seltsam, dass ich mir sage ohne diese Information könnte alles schief gehen bzw. sie können nicht wirklich zielgerichtet vorgehen. weitere Kleinigkeiten: Bei den Spielmaterialien wurden die 6 Sanduhren vergessen, dafür wird der Stahlhammer genannt, der nicht benötigt wird, jedenfalls habe ich ihn nicht in den Randleisten finden können. Nr. 3 Es fehlt das "Lies vor:" am Anfang. Noch ein andere Frage. Bei Amazon wird von einem Tippfehler im Heft berichtet bei dem die Zahl (weiter mit XY) falsch ist, ist das noch relevant? Ich habe dazu gerade diesen Post hier gefunden: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/7615-vorsicht-spoiler-unklare-situation-im-dritten-abenteuer-von-der-dunkle-kult/ Das ist wohl der Fehler oder gibt es weitere? Es wäre schön, wenn das besser sichtbar ist hier im Forum, z.B. bei den FAQ oder als neuen angepinnten Post "Errata".
  19. Also ich habe ein Abenteuer für Alondis geschrieben. Leider stellte sich als ich fertig war raus, dass es zu schlecht ist. Es geht zu schnell fertig zu spielen, weil ich alle Eventualitäten abhandeln wollte und damit viele parallele Stränge hatte. Wegen der ganzen Arbeit schon dafür konnte ich nichts neues Schreiben (sehr zeitaufwendig schon so so ein Kurzabenteuer ohne Questmeisterkarte!!) und sandte es deshalb trotzdem ein. Ein Erweitern war wegen der strikten Vorgabe nicht möglich (aber auch anhand der Handlung an sich schwierig). Generell war mein Ideenvorrat begrenzt, wegen der Vorgabe der Held muss seine angeborene Gabe im Abenteuer bekommen. Ich weiß auch gar nicht, ob das so sinnvoll ist, regelmäßig Einzelabenteur herauszugeben, die für die bestehenden Spieler nicht relevant sind und Anfänger werden da nicht durchsteigen. Die kaufen sich das Basisspiel und spielen diese. Wie sollen die darauf kommen zusäzliche Helden (Löwenmensch) oder zusätzliche Anfangsabenteuer downzuloaden und zu spielen? Es sei denn die kommen in das Basisspiel. Strategisch halte ich das nicht für sinnvoll. Eher benötigen die erfahrenen Spieler, die schon alles vorhandene gespielt haben ein neues herausforderndes Abenteuer.
  20. Hallo! Noch einmal zum Drachen. Den haben wir anscheinend falsch gespielt. Bislang haben wir einfach nur einen Bonus von 1 auf Fernkampfangriffe des Helden hinzugerechnet. Doch nun ist uns sein Entfernungsbalken rechts aufgefallen. Also ist dieser wie eine Waffe zu handhaben? Der Held muss sich vorher entscheiden, ob er den Drachen oder eine Waffe für den Angriff benutzt (das Wort Waffe steht auch im Text). Und nur wenn er sich für den Drachen entscheidet gilt dessen Entfernungsbalken und der Fernkampfbonus? Ich habe gerad in der FAQ das heir entdeckt: "Ein Held darf weiterhin nur 1 Waffe pro Würfelwurf einsetzen (Drache,Schwert)." Also wenn ich das richtig interpretiere ist es genauso wie ich schon vermutet habe. Vorschlag für einen eindeutigeren FAQ-Text: "Ein Held darf weiterhin nur 1 Waffe pro Würfelwurf einsetzen (z.B. Drache oder Schwert)." Macht es nicht SInn die regeln für Begleiter um eine 2. Seite zu ergänzen? Die eine Seite ist doch arg kurz.
  21. Hallo, jetzt habe ich mir den Dunklen Kult gekauft. Beim Lesen der Regeln sind gleich ein paar Fragen gekommen. 1) Die Gabengegenstände sind zwar nicht auf das Gabenlimit anzurechnen, aber sicher doch auf das Limit für Ausrüstungsgegenstände, oder? 2) Wir wollten die Gaben und Gegenstände aus dem 1. Teil Angriff der Orks bei den Helden belassen, haben diese schließlich redlich verdient. Doch in der FAQ las ich die Einschränkung, wenn eine Kampagne gespielt wird. Ist alles außer der angeborenen Gabe abzugeben, weil der Dunkle Kult nun eine neue Kampagne ist? Mir fällt auch auf, dass ein Spieler sich auch einen neuen Helden aussuchen kann und dann hätte er sowieso keine Gaben und Gegenstände und wäre dann mit Nachteil gegenüber den "alten" Helden. Mhm, aber irgendwie ist es auch unlogisch, wenn plötzlich alles weg ist. 3) Wenn ein Spieler auf einen neuen Helden wechselt, werden dessen Werte nicht analog zu den alten Helden erhöht, da diese schon mit höheren Werten beginnen. Korrekt? 4) Bewegungsregel Tore Verstehe ich nicht. Im Beispiel ist ein Raum mit 2 gegenüberliegenden Toren abgebildet, was faktisch gleich 2 Türen oder Eingänge wäre. Um von der einen Seite des einen Tores auf die andere Seite des anderen Tores zu kommen, muss ich doch den Raum durchqueren? Wieso wird eine Figur quasi teleportiert? Und wieso sind üblicherweise 2 Tore nebeneinander?
  22. AAh, Danke, das war der Trick:
  23. An sich würde es in den Download für die Karten passen, da sind auch die anderen Kartenrückseiten drin. Aber wie Du schon sagst, ist das wohl Politik von Pegaus hier keine Onlineversionen zu haben, um Anreize für das persönliche Kommen bieten zu können. Auch im Editor konnte ich die nicht finden. Dort gibt es neben den Bögen nur eine Vorderseite für eine Ausrüstungskarte, sonst nichts weiter. Oder gibt es noch einen Trick, andere Karten sichtbar zu machen?
  24. Ok, Danke für den Hinweis in meinem Thread. Die Idee von Begleitern zur Unterstützung der Helden finde ich nicht schlecht, die Umsetzung gefällt mir aber nicht so. Das Schwert ist für mich ein Gegenstand, eine Waffe, entweder nutze ich es oder ein anderes Schwert. Also meiner Meinung nach sollten es Lebewesen sein. Und sie sollten selbst agieren können, also eigene Positionen und eigene Proben würfeln können. Durch die bloße Wertveränderung ist es letztlich doch das Gleiche wie eine Gabe. Dann hätte man auch die Zahl der erlaubten Gaben um 1 erhöhen können. Beispiel: Der Drache wirkt sich nur aus, wenn der Held erfolgreich bei seinem Kampfwurf war, dabei könnte er die Haare des Gegners doch auch verbrennen, wenn der Held nicht erfolgreich war. Zu den Downloads: Das verstehe ich jetzt auch nicht, wieso die eigentlichen Karten nicht auf der Pegasus-Seite vorhanden sind, es gibt nicht mal einen Link zum Boardgamegeek. Ohne Dich hätte ich mit der Begleiter-Seite nichts anfangen können. Es ist doch sonst alles als Download vorhanden? Vor allem muss man sich bei Boardgamegeek wieder registrieren. Von dem Kobold hatte ich noch eine große Auflösung downloaden können, bei allen andern ging es mit Verweis auf meinen Gaststatus nicht. Die Druckqualität war gleich schlechter, ist aber noch lesbar. Übrigens fehlt die Rückseite, die habe ich mir selbst überlegt. Schade, sonst ist der Service hier ja wirklich gut. Und ich habe es ja nun auch geschafft.
  25. Hallo Questmeister, erst einmal vielen Dank für die schnelle Antwort. zu a) Da haben wir riesiges Glück. Die Bedingung 72 haben wir zufälligerweise erfüllt. Aber als ich die gelesen hatte, dachte ich auch, dass das sehr hart ist, der Zufall muss erst einmal gegeben sein. 71 betrifft auch nur das beim Heiler neu erworbene Heilwasser, weil ansonsten alle Ausrüstungsgegenstände nicht nach Gebrauch abgelegt werden. - also für immer e) Also dann habe ich das falsch verstanden. Für mich gab es nur 2 Möglichkeiten. Entweder ist Marker 4 angekreuzt und dann gibt es den Überraschungsangriff und die Helden beginnen oder (ohne Marker 4) es gibt keinen Überraschungsangriff und der Questmeister beginnt. Okay, jetzt habe ich erkannt, dass nach der Marker 2-Abfrage nicht mit der nächsten Abfrage, sondern mit der Abfrage zum Kampfbeginn fortgefahren werden soll. Allerdings führt das dazu, dass die erste Abfrage nach Marker 4 IMMER übersprungen wird, also Überraschungsangriff nie gelegt wird. Denn in der Marker 2-Abfrage steht: "In beiden Fällen: Fahre mit dem Kampfbeginn fort." Hier ist wohl gemeint: "Falls nein: Fahre mit dem Kampfbeginn fort." h) Also dass sich die Verzweigung von 46 nach 47 und 58 dann erledigt hat, ist klar. Die benötigt es aber auch nicht. Ansonsten scheinen wir unterschiedliche Hefte zu haben. Die 47 führt zur 26, ebenso wie die 48. Und weder 44 noch 45 führen bei mir direkt zur 47. Was für Begleiter?
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