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Thrain

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  1. Hallo, a) meine Helden sind jetzt zweimal im letzten Abenteuer des ersten Bandes gescheitert. Gut, beim zweiten Mal haben Sie sich von Hanus betäuben lassen und sie waren gleich im Klosterverlies, aber generell ist der Kampf an der Zugbrücke mit den immer wieder auferstehenden Zombies inklusive Garthelm mit Anzahl der Heldenx3-Lebenspunkten und der anschließenden großen Schlacht mit dem Bleichen König (gleich viel Lebenspunkte mit Todeserweckung) mit ähnlich schwierigen Bedingungen ohne Möglichkeit der Generierung dazwischen viel zu schwer. Nach dem Kampf an der Zugbrücke (Nr. 73) sind die Helden bereits erschöpft. Gut die Alternativenauswahl durch die Spieler im Spiel lässt sich noch verbessern, aber trotzdem meine Frage, ob es schon ähnliches Feedback gab. Hier konnte ich diesbezüglich zunächst nichts finden. In den anderen Abenteuern sind meine Helden quasi "durchmarschiert", dabei habe ich hier noch nicht mal Ereignisse im letzten eingesetzt. b Außerdem haben wir uns gefragt wie man mit den Regeln für getötete Helden das Abenteuer bestehen soll, wenn die Bedingungen, also die Heldenwerte auf die Ausgangswerte zurück gesetzt werden. Damit ist doch von Anfang an klar, dass sie es nie schaffen werden. Wir tun jetzt so als ob das Abenteuer nicht stattgefunden hat, setzen also alle Gegenstände und Gaben etc auf den Ursprungswert/-auswahl zurück, aber ebenso die Eigenschaftswerte. c) Schwer verletzte Helden sollen eine Eigenschaft um 1 Punkt DAUERHAFT senken. Heißt dauerhaft auf alle Zukunft also die späteren Abenteuer wirkend oder nur auf das aktuelle Abenteuer bezogenß Gleiche Frage hinsichtlich der Ausrüstung. d) In dem Abenteuer unter Nr. 3 Seite 68 erzählt Aila, dass die Orks das Dorf besetzt halten. und "Viele haben sich im Kloster verschanzt." Wir verstanden im Dorf sind die Orks und im Kloster die Dorfbewohner. Entsprechend überrascht waren wir, dass im Dorf die Dorfbewohner sind (zugegeben mit ein paar Orks) und im Kloster die Orks. Das müsste man bei Gelegenheit mal umformulieren. So in der Art: "... Sie erschlugen jeden, der sich ihnen in den Weg stellte und besetzten das Dorf, um uns zu bewachen. Ihr Hauptquartier ist im Kloster oben auf dem Berg. Wir haben kaum noch Hoffnung." e) In Nr. 11 S. 69 wird zweimal nach Marker 4 gefragt, ist das wirklich beabsichtigt? f) In der Vorbereitung S. 66 fehlt die Abenteuerkarte "Vergiftet". Diese kann durch die dunkle Gabe "Todesodem" in das Spiel kommen. g) Den orangen Einschub in Nr. 57 für gefangene Helden werden ich sehr irritierend. Erst inenrhalb der Nr. 57 werden welche gefangen genommen. Dann gehört der Absatz doch an das Ende von Nr. 57? So verstehe ich es jedenfalls, dass man diesen dann anwenden soll. In Nr. 64 werden die restlichen Helden gefangen genommen. Dort gilt der orange Abschnitt aus Nr. 75 doch auch (Ausrüstung umdrehen), oder? Das ist dann alles etwas unglücklich dargestellt. Man kann zur Nr. 64 kommen (über 56 und 63) ohne je die 57 als Questmeister gelesen zu haben. h) Dann gibt es so ein paar stellen im Abenteuer, die etwas unglücklich finde, aber gut deshalb werden die sicher noch lange nicht geändert, trotzdem: Nr. 61 Das die Helden immer Weihwasser entnehmen, auch wenn sie davon bei dem Totengräber nichts gehört haben (Marker 9) und gefragt werden, ob sie es (aus einer Ahnung heraus) nehmen möchten. Nr. 73 Das der Totengräber nur hilft, wenn er einem vorher vom Weihwasser erzählt hat (Marker 9), finde ich auch nicht logisch. Ebenso, dass er einem dies nur erzählt, wenn man vorher einen Karren kauft (Nr. 50), zumal der bessere Weg letztlich über den Tunnel statt über den Karren geht. Nr. 46 - 48 können zu einer Nummer zusammen gezogen werden. In dem Moment, wo der Totengräber vom Karren erzählt (Nr. 46) wird der Marker 15 angekreuzt und die Helden gehen zum Händler und können dann entscheiden, ob sie ihn kaufen möchten. So hat der Händler den Karren nur im Angebot, wenn sie sich beim Totengräber entscheiden.
  2. Hallo! Wir haben Quest zum ersten Mal gespielt. Dann kamen doch kleinere Fragen auf, wobei ich bei manche eher nur bestätigt werden möchte. 1) Auf dem Heiltrank steht, dass der Held 3 Lebenspunkte zurück erhält. Meine Heldin Cessair wollte mit 1 Lebenspunkt daraus 4 machen, obwohl ihr Standardwert 3 beträgt. Das habe ich als Questmeister nicht so gesehen, weil ich von meinem Wissen aus anderen Rollenspielen das nur so kenne, dass die Heiltränke natürlich kein Doping sind, sondern nur das wiedergeben können, was man auch verloren hat. Gabs glatt Diskussionen, weil auf der Karte 3 Punkte steht, aber ich betonte das Wort "zurück". Denk mal, dass das auch genau so gedacht war. 2) Dann erhielt sie eine schwere Verletzung. Ich verstand die Regel so, dass sie anschließend den Heiltrank (mitten im Kampf ohne, dass eine Bewegung wegfällt-merkwürdig) nehmen kann und so doch nicht schwer verletzt wurde. Im Ergebnis hatte sie nun wieder ihre 3 Lebenspunkte. Nun las ich hier, dass man den Schaden der letzten Verletzung wieder abziehen muss, sie demnach nur 2 LP's gehabt hätte. Ist dem so? 3) Cessair erhielt den höfischen Schmuck. Da sie bereits 3 Ausrüstungsgegenstände hatte, musste sie eins ablegen. DOch etwas verwundert bin ich darüber beid em Schmuck schon. 1. Ist es Schmuck, ist also leicht und wird am Körper getragen. 2. Erhielt sie es wie ein Quest-Gegenstand im Abenteuer, die ja auf die Beschränkung nicht mitzählen. Doch leider ist es laut Kartenrückseite ien normaler Gegenstand. Irgendwie spielt es sich so merkwürdig. 4) Cessair, ihr Feuerball: INienem Thread hier stand, dass es an dem Strich an Cessair angelegt werden muss. Auch wenn das Beispielbild im Regelheft dies so darstellt, steht das nicht im Text. Dort lese ich raus, dass es angelegt werden muss - demanch egal wie. 5) Dannahbe ich her gesehen, dass es ein Intfo-Abenteur noch vor dme Abenteur 1 gibt "Der goldene Schädel". Funnktioniert es mit den Helden im Anschluss an die ersten 5 Abenteuer im Grundspiel, dann dieses Abenteur zu spielen oder ist das dann zu leicht oder gibt es Folgefehler?
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