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Skyrock

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Posts posted by Skyrock

  1. "Die Belegexemplare sind sischä", wie ein gewisser ehemaliger Minister gesagt hätte; ich kläre gerade nur noch die Details mit Jan per PM (PDF oder Print, Adresse etc.)

     

    Im Moment stehen nur zwei neue Ausrüstungsteile und ein neuer Critter nach SR3-Werten fest; wir schauen aber dass bis zur Deadline noch jemand Werte für SR4 und CP2020 hinzufügt um den Artikel für ein breiteres Publikum nutzbar zu machen, und vielleicht trudelt bis dahin noch anderer SR-Kram ein. (Redaktionsschluss ist erst am 15.9., und Abenteuer. hat keine feste Redaktion, sondern nimmt von jedem Beiträge an - wenn also jemand noch unveröffentlichte Schätze auf seiner Platte schlummern hat... ;))

  2. Da ich mir nicht sicher bin, wer zuständig ist, stelle ich meine Frage mal hier.

     

    Ich arbeite beim Fanzine Abenteuer. mit, und für die nächste Ausgabe sind mehrere Shadowrunartikel geplant.

    Als Printzine kann man den Kram natürlich nicht umsonst anbieten, auch wenn wir eine Non-Profit-Schiene fahren und so nicht darauf hinarbeiten, auf Kosten der IPs von Pegasus/GSL Geld zu scheffeln. (Wofür in der Fußgängerzone Blockflöte zu spielen ohnehin ein erfolgversprechenderer Plan wäre, als ein Rollenspielfanzine zu verkaufen.)

     

    Müssen wir uns jetzt Sorgen darum machen, dass von Pegasus angeheuerte Ninjas bei uns die Tür aufbrechen und zur Schadenswiedergutmachung unsere He-Man-Actionfiguren-Sammlung mitnehmen, oder sind in der Unterstützung des Fandoms auch Printzines eingeschlossen?

    (Dass keine Regeln aus den Büchern abgeschrieben werden, keine Illus aus den Büchern ungefragt geklaut werden und dergleichen ist natürlich selbstverständlich.)

  3. Original von Arkam

    Ist das Projekt eigentlich abgeschlossen oder nimmt es nur eine kreative Pause?

    Sorry dass ich mich solange nicht mehr gemeldet hatte (hatte mich in den letzten Monaten um andere Dinge kümmern müssen und mich auch nicht sonderlich mit Cthulhu beschäftigt, wie man an meiner Forenpräsenz sieht).

     

    Ja, das Projekt ist eingestellt. Ich bin ohne klares Ziel drangegangen, habe nicht gewu?t worauf ich hinaus will, und irgendwie ist mir auch allgemein die Lust ausgegangen.

    Ich bin mir sehr sicher dass ich CiC nicht mehr aufgreifen möchte.

     

    Dennoch danke für die ausführlichen Kritiken, auf die ich aber nicht mehr eingehen werde - nicht weil ich sie nicht schätze, sondern weil sie für die weitere Entwicklung meinerseits nichts mehr bringen werden.

     

    Natürlich bleiben die Texte weiterhin frei und gerne genutzt und weiterverarbeitet werden (z.B. als Ideensteinbruch).

    Ebenso gibt es meinen Segen falls jemand das Projekt weiterführen will, auch wenn ich daran nicht glaube.

     

    Danke jedenfalls nochmals an alle, die mir im Laufe des Projekts mit Rat, Tat und Kritik zur Seite standen.

  4. Zitat von Thomas Michalski

    Ernsthaft neugierig gefragt:

    Was denn etwa?

    An welches Ziel führt uns dieser Weg, dass er es wert ist, bestritten zu werden?

    Die ganzheitliche Durchdringung und Transparentmachung des Phänomens Rollenspiel um zielgerichtet Probleme beim Spiel zu beheben und Spiele zu schreiben die wirklich das unterstützen was sie leisten sollen.

     

    In der Hinsicht finde ich das Big Model gegenüber den anderen Theorien als herausragend, auch wenn es immer noch seine Schwächen gegenüber Fivefold und Laws hat (schwerer Einstieg durch die grö?ere Komplexität und schlechte Dokumentation; noch viele wandelbare Hypothesen und Definitionen und wenige harte Fakten).

     

    Zitat von Hofrath Behrens

    @meine Definition: Mag sein, da? die Big Model Debatte das anders sieht, aber ich habe ja mich selber zitiert, in einem Artikel mit meiner eigenen Version.

    Warum verwendest du dann einen Begriff der schon durch ein anderes Modell reserviert ist, noch dazu in einem Artikel im Zusammenhang mit GNS? Das führt nur zu Verwirrung und Desinformation.

     

    Zitat von Hofrath Behrens

    Das einzig gute an der Forge ist, viele Aufmerksam gemacht zu haben, da? es unterschiedliche Spielziele gibt.

    Wenn das das einzig gute wäre hätten wir auch schon bei Fivefold, Threefold oder einer der anderen älteren Theorien aufhören können...

     

    Zitat von Hofrath Behrens

    Mit Forge und Ron bin ich fertig. Halte ich für Blödsinn sich damit zu beschäftigen, nachdem man die Grundideen verarbeitet hat. Denn die dort postenden Vögel lösen echte Problem ja nicht.

    Es gibt da tatsächlich einige Schwafler, was mitunter der Grund ist dass ich dort nicht an Diskussionen teilnehme sondern mich auf die Artikel und (im Schnitt deutlich gehaltvolleren) Grofafo-Threads beschränke. Allerdings sehe ich darin noch keinen Grund das gesamte Big Model zu verdammen.

     

    Zitat von Hofrath Behrens

    Und die entwickelten Systeme sind für das Hobby irrelevant oder schei?e.

    Geschmackssache, genauso wie bei Filmen, Büchern und anderen Medien.

     

    Zumindest als Designstudien halte ich die meisten Forge-Rollenspiele für interessant, und einige davon auch darüber hinaus. IMHO sollte etwa jeder Rollenspieler mal The Pool gelesen haben, nur schon um zu sehen dass ein funktionierendes Rollenspiel auch ganz anders als eine Simulation der Naturgesetze der Spielwelt aussehen und weniger als acht Seiten haben kann.

     

    Zitat von Hofrath Behrens

    Aber der NARR wie ich ihn beschrieben hab, ist evidenterweise der in D vorherrschende Stil der Spielleiter, nenn es halt Storytelling.

    Woher wei?t du welcher Spielleiterstil hierzulande vorherrschend ist?

    Nicht einmal die Verlage wissen wie viele Rollenspieler es eigentlich in Deutschland gibt. Selbst bei den pessmistischsten Schätzungen geben die abgebenen Stimmen bei GRUMF und DRSP gerade mal einen Bruchteil aller Rollenspieler wieder (mal abgesehen davon dass da niemand nach dem Spielstil fragt).

    Zudem verkaufen sich GAM-unterstützende Rollenspiele mit vielen crunchy bits nach wie vor gut, wie (unter anderem) DSA, SR und D&D zeigen. [1]

     

    Unter solchen Umständen halte ich eine solche absolute Aussage, höflich ausgedrückt, für sehr gewagt.

     

    Zitat von Hofrath Behrens

    Die RonEliteSwine CA ist fiktiv, so spielt doch keiner. Klar mag es Leute geben, die sich sozusagen mit literarischen Fragen beschäftigen, aber die sind eher dünn gesäht bzw. machen das untergeordnet in allen Dingen mit.

    Zumindest ich kenne Leute (allesamt Nicht-Forge'ler) die schon Sorcerer, The Pool und Dogs in the Vineyard gespielt haben... (Frag mich nicht nach der CA beim konkreten Spiel, ich war nicht dabei und gebe in der Hinsicht nichts auf Ferndiagnosen.)

    Natürlich stellen sie nicht die Mehrheit aller Rollenspieler, aber das ist bei Nischensystemen nichts ungewöhnliches.

     

    [1] Ehe sich jemand auf den Schlips getreten fühlt: Ich will damit nicht sagen dass jeder der diese Systeme spielt nur [Hardcore-GAM / Hack&Slay / Dungeoncrawl / Powergaming / andere Umschreibung für "Du stinkst"] betreibt.

  5. Interessant was man für Diskussionen verpasst wenn man mal ein paar Wochen keine Zeit für's Board hat...

     

    Ich persönlich halte Rollenspieltheorie für nützlich und hilfreich.

    Mein Favorit ist die Forgetheorie da sie versucht das Rollenspiel ganzheitlich zu erfassen und nicht etwa wie der Fivefold nur die Absichten betrachtet oder sich wie Laws nur nach dem Dienstöeistungs-SL richtet.

    Bedauerlicherweise ist sie aber immer noch nicht weit. Noch sind viele Grundlagen noch wacklige Diskussionsbasis und kein Fakt, wie man etwa immer wieder schön bei Diskussionen um die genaue Abgrenzung zwischen G, N und S sehen kann.

     

    Ich denke der Hauptgrund für die Ablehnung vieler Rollenspieler gegen die Theorie ist dass sie zumindest im Falle von Forge sehr sperrig präsentiert wird. Ron Edwards hat einen *sehr* ätzenden, langatmigen Schreibstil, und um seine Artikel führt kein Weg rum wenn man in die Forge-Theorie einsteigen will.

    Dazu sind viele der feststehenden Artikel auf Forge veraltet - bei System does Matter kann man etwa inzwischen sicher 50% des Textes das Klo runterspülen weil sich das Big Model schon wieder ganz anders darstellt.

    Die meisten Schmiede sind toll darin zu theoretisieren, aber nur wenige haben Zeit, Mu?e und Talent um eine einfach verständliche, aktuelle ?bersicht über das Big Model zu erstellen. Damit hat man einen immer grö?er werdenden Theorieberg der von immer weniger Theoretikern verstanden wird und immer weniger unbedarfte Interessierte anzieht, was die Elitenbildung ziemlich verschärft.

     

    Sollte dieses Problem aber gelöst werden kann man in den folgenden Jahren noch gro?es von The Forge erwarten.

     

    Zitat von Hofrat Behrens

     

    Narrativ/Erzählerisch/Storytelling/Charakterorientiert

    auch: (fälschlicherweise) cinematisch

    [...] das gemeinsame Immersionserlebnis

    [...] Irrelevanz der Regeln [...]

    Erwähneswerte Vertreter:

    Liquid, WoD, GURPS

    Dieser Definition von Narrativismus mu? ich aufs schärfste widersprechen.

     

    Narrativismus hat nichts mit Immersion, wenigen Regeln und viel Erzählung zu tun. (Hier ist die Bezeichnung ziemlich irreführend - ich wollte die Schmiede hätten diese Creative Agenda anders genannt.)

     

    Narr bezeichnet viel mehr einen Spielstil bei dem zentrale menschliche Konflikte im Mittelpunkt stehen, in dem es zu Szenen kommt die aussagen was für Menschen (Elfen, Zwerge, Aliens...) die Charaktere eigentlich sind.

    So ein Konflikt könnte etwa sein "Ist die eigene Freiheit das Leben eines Freundes wert?" oder auch "Besser arm und gesund als reich und krank?", weniger "Nehme ich besser nen Revolver oder ne Schrotflinte um auf Byakheejagd zu gehen?".

     

    Es gibt einige Spiele die auf diese CA zugeschnitten sind, und manche davon enthalten verdammt komplexe Regeln und verregeln den ganzen Spielablauf (My Life With Master oder Sorcerer etwa).

    Bei den genannten Spielen könnte sich allenfalls das WoD-Spiel Vampire für Ausrichtung auf Narr qualifizieren - und das auch nur sehr eingeschränkt.

  6. Original von Arkam

    1) Die Regeln für den Einsatz von Cyberware vor Abenteuerbeginn sind weggefallen. Das halte ich für einen vernünftigen Zug.

    Es war eine gleichzeitige Designentscheidung. Die Streichung der Charaktererschaffungssonderregel hat nur zusammen mit der Zusammenfassung der Implantate Sinn gemacht, denn beim alten Mikromanagementansatz hätte man ewig würfeln können. Der typisch aufgemotzte Cyberpunk(etwa HeadComp, Cyberaugen, Cyberarm mit eingearbeiteter Waffe, Reaktionsbeschleuniger und Smartlink) hat jetzt nur noch 4-8 Implantate die an seiner Stabilität nagen, und das liegt denke ich noch im Rahmen dessen was man bei der Charaktererschaffung bequem erledigen kann.

     

    2) Die einzelnen Zugangsbuchsen und einige Optionen wie etwa das Headhandy sind zu Gunsten des HeadComp © weggefallen. Das halte ich zwar auch für eine logische Entwicklung aber gerade für einfachere Cyberpunkwelten oder Welten wo etwa die Datenbuchse eigentlich schon für einen einfachen Arbeiter ein Mu? ist halte ich die Einzeloptionen für interessant.

    Einzeloptionen sind wohl im gro?en und ganzen ausgestorben ist weil es sinnvoller ist nur noch gro?e Geräte "mit alles" rauszugeben weil Produktvariation zu teuer würde. Ein Beispiel wären neuere Handies die kann man kaum noch ohne Spiele, Taschenrechner und anderen Krimskrams bekommt.

    Natürlich gibt es immer noch veraltete Geräte und schlechte Kopien mit weniger Optionen, aber ich denke die muss man nicht exakt festhalten.

     

    Vielleicht könnte man eine Kategorie "Veraltete Cyberware" aufmachen inder man solche Reste unterbringt.

    Ja, einen solchen Absatz wollte ich noch einbringen. Je nach Zuverlässigkeit und Optionenumfang wird von 75%(No-Name-Ausgabe des HeadComps mit ein paar Optionen weniger) bis 25%(reiner Interfacekontakt der nach ein paar Minuten unangenehm zu kribbeln beginnt) des Originalpreises ausgegangen, und damit hat es sich.

     

    Noch ein Wort zur Immunisierung, Immunisierung (B / N), statt das Implantat künstlich auf sechs Bedrohungen zu begrenzen, hey schon die einfachen Schnupfenviren bringen mehr Varianten zusammen von der jährlich neuen Killergrippe Mal ganz zu schweigen würde ich dem Implantat Prozentwerte gegen die folgenden Bedrohungen geben.

    Oh, da bringst du mich grad auf was... Da steckt ja auch noch Vereinfachungspotantial drin, und das nicht wenig.

    Ich würde sogar noch weiter gehen und auf zwei Sorten von Immunisierung begrenzen, nämlich Pathogene(Viren, Bakterien etc.) und Toxine.

    Ich denke Prozentwerte für verschiedene Modelle müssen nicht sein, da reicht ein generelles Schema:

    • Einfach (Schnupfen, Schlaftabletten) - automatische Abwehr
    • Schwer (SARS, Betäubungsgifte) - RW:KO*5
    • Dramatisch (Innsmouth-Seuche, Huntington-Seuche, VITAS, Gifte der Schlangenmenschen etc., kurz settingimmanente Dinge gegen die kein Schutz bestehen darf) - keine Abwehr

     

    Deine Implantatvorschläge sind abgedreht, aber interessant. Ich werde sie einarbeiten.

  7. Seltsam... Jetzt habe ich schon seit einer Woche die Frage laufen ob das Implantatkapitel deutlich gestrafft werden soll und habe noch keine Antworten darauf, dazu bisher nur einen Download des Samples das zeigen soll wie ich mir das vorstelle. Ist der Thread übersehen worden, hängen wir im Sommerloch oder ist die Frage einfach uninteressant?

    Mindestens kurze Yos & Nos wären wichtig für mich damit ich das Update weiterplanen kann.

  8. Die wenigsten selbsternannten Anarchisten die ich kenne sind sonderlich idealistisch... Im Regelfall ist es einfacher Pogoanarchismus des Strickmusters "Staat, Wirtschaft und Arbeit sind schei?e, keine Gesetze und keine Autoritäten sind toll!"

     

    Irgendwer hat einmal gesagt "Fanatismus ist das Verdoppeln der Anstrengung nachdem man das Ziel vergessen hat", und das gleiche scheint auch für Anarchismus zu gelten. Verkappte Anarchos die Bomben in Werkhallen legen und damit Unschuldige gefährden oder auf Bajonetten regieren weil niemanden au?er ihnen clever genug wäre um eine echte Anarchie aufrechtzuerhalten sind ein gutes Motiv für Cyberpunk, besonders wenn sie sich selbst für die Guten halten und bis zu einem gewissen Grad belegen kann dass das alles einem höheren Zweck dient.

    Anti-Helden machen sich in einer Welt der Grautöne immer gut.

  9. Du meinst anarchistische Kommunenbildung als Gegenströmung zur herrschenden Konsumkultur der Cyberpunkwelt? Hm... Könnte interessant sein. Dazu wollte ich sowieso etwas schreiben, denn Balkanisierung und Gleichzeitigkeit von Kulturen ist ein wichtiger Teil des Cyberpunk.

     

    Ich bin selbst SR-Spieler und kenne die SR-Definition von Neo-Anarchismus. Diese ist in erster Linie eine Worthülse um cooler zu klingen, aber ohne dass das irgendwo vertieft oder weiter erläutert wird. So wie ich die SR-Autoren und ihre nicht gerade legendäre Recherchebereitschaft kenne würde ich nichts darauf wetten.

  10. Ich habe mal eben rasch Google und Wikipedia bemüht... Der einzige etwas seriösere Punkt zu Neoanarchismus ist ein Buch das zumindst seriös genug zu sein scheint um in der Bibliothek der TU Dresden zu finden zu sein.

     

    Ansonsten gab es ein paar beiläufige Treffer auf linken Seiten, aber darunter keine Definitionen.

     

    Auf Wikipedia wird Neoanarchismus beiläufig im Artikel zu Gilles Deleuze erwähnt, aber nirgendwo vertieft.

     

    Ich werd beizeiten mal tiefer graben müssen...

  11. Hiho,

     

    das nenn ich doch mal eine ausführliche Kritik :)

     

    Original von Leronoth

    also die einleitung find ich gut, teilweise etwas zu kurz (imo), und halt von der quellenliste imo etwas zu mager.

    primär wollt ich mal wissen ob net GURPS:Cyberpunk auch reingehört, wiel daran halt ich mich momentan und ich wollt mal fragen ob da was gegenspricht, oder warum es net aufgelistet ist (kann ja sein das da was gegen spricht).

    Ich besa? GURPS Cyberpunk zu dem Zeitpunkt noch nicht und wollte nicht ein Buch empfehlen ohne das ich oder jemand den ich einschätzen kann nicht hinter einer solchen Empfehlung stehen können.

     

    Mitllerweile besitze ich es, befinde es für gut und hilfreich und werde es in das nächste Update aufnehmen. (Das sich übrigens noch etwas hinziehen kann - wie schon gesagt fehlt mir gerade ein wenig die Zeit ;( )

     

    stören tut mich allerdings die tatsache, dass jeder charakter eine freie berufsfähigkeit als spezialisierung hat. dafür sind doch eigentlich die hobbyfertigkeiten da, oder?

    ich fände es sinnvoller diese spezialisierungen bei wenigen berufen einzubauen, also als vorteil, oder dies einmal gesondert zu erwähnen, dass der SL jedem beruf 1 oder 2 zusätzliche berufsfähigkeiten nach wunsch des spielers geben kann.

    es wirkt irgendwie blöd wenn jeder beruf diesen satz dranhägen hat...

    Ich habe mich da am alten GRW orientiert das die Berufsbeschreibungen exakt in dieser Form abgehandelt hat und mir in diesem Punkt besser als das neue SHB gefällt.

     

    Klar, hätte man auch kürzen können, aber nicht jeder liest den einleitenden Flufftext, und da gehen solche Vorbemerkungen schnell aus dem Sinn, besonders wenn man das Kapitel mehr zum Nachschlagen als zum Schmökern benutzt.

     

    eine Frage hab ich noch, der Aspekt des "Neo-Anarchismus" taucht immer wieder auf. In wie weit unterscheidet dieser sich vom traditionellen Anarchismus, bzw. den bekannten Anarchismusformen (welcher kommt er am nächsten?. Gibts da irgendwo infos zu, oder kannst du mir das kurz erklären (gerne auch per pm), weil es interessiert mich schon :)

    Ich wei? nicht mehr genau wo ich das her hatte, aber der gewaltbereite Neo-Anarchismus ist eine bestehende Unterströmung des Anarchismus. So wei? ich zumindest von ein paar Bekannten die mit dem linken Rand zu tun haben...

     

    Und nochmal... also ich wühl grad durch die lebensstile, find die rubrik sehr gut. den nihilismus aber durch crowleys "tue was du willst" zu definieren halte ich für sehr falsch, da er voraussetzte das der jeweilig mensch ein so gebildetes bewusstsein habe, dass er ganau wisse was er (langfristig) wolle.

    es ging also alles andere um eine nihilistische position, sondern eher um eine möglichst zwangfreie lebensform...

    Und auch der hedonismus kann durchaus tiefgehender gedacht werden...

    Kennst du dich da besser aus?

     

    Wenn ja dann wäre es klasse wenn du mir diesen Absatz besser und fundierter formulieren und auf andere Quellen verweisen könntest. Bisher habe ich nämlich als philosophischer Halblaie Crowleys Standpunkt eher als nihilistisch eingeschätzt.

  12. Salut,

     

    ich bitte zunächst einmal zu entschuldigen dass die Antwort etwas spät kommt, aber mein Rechner war die letzten Tage down so dass ich nicht ins Forum kommen konnte.

     

    "Das Arche Noah Prinzip" und "Moon 44" kenne ich nicht, aber sie klingen so als würden sie passen.

    "Password Swordfish" *stirnpatsch* Wie konnte ich diesen Film nur vergessen??

     

    Ich wei? nicht ob der Cyberspanner einen eigenen Archetypen wert ist... Ich würd ihn am ehesten als Variante des Videopiraten[1] behandeln, auch ein Archetyp der mir noch fehlt. Leute die mit einem Signalverstärker und einer Kamera auf die Stra?e und in verbotene Bereiche gehen um an allen Behörden und Konzernen vorbei der Wahrheit auf die Spur zu kommen (oder auch einfach nur so schweinische oder blutige Sachen in den ?ther zu schicken dass kein gro?er Sender sie anpacken würde, was die Aufnahme von Kulthandlungen gut möglich macht) würden generell einigen Stoff für eine cthuloide Cyberpunkkampagne bieten.

     

    Was Psychologie angeht: Die Fertigkeit ist nun mal offiziellerseits so benannt. Sie trifft den Kern der Sache nicht ganz da sie eben mehr praktische Menschenkenntnis als wissenschaftliche Kenntnisse abdeckt(etwas das eher unter Psychiatrie und Psychoanalyse fällt), aber ich werde mich davor hüten sie nur für diesen Supplement umzubenennen - ich will den Extracrunch nur so hoch wie notwendig halten.

     

    [1] Oder Trideopiraten, oder Holopiraten, oder SimStimpiraten... Verdammt, ich brauche einen griffigen Namen der auf allen CP-Techleveln funktioniert ;)

  13. Eigentlich reicht ein gewisser Basissatz an niederen Mythosviechern die herausfordernd aber kein Instant Kill sind um die Abenteuer mit ihnen zu besetzen.

     

    Am wichtigsten ist die Spieler immer im Unklaren darüber zu lassen mit was sie es zu tun und auch mal Kreaturen zu vermischen damit sie sich nicht denken: "Ah, noch ein Byakhee, das ist dann die 37. Kerbe auf meiner Flinte!"

     

    In den Traumlanden findet man noch eine Menge angemessener Viecher wie Schatten die man auch gut für die reale Welt übernehmen kann.

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