
Frostvater
Mitglieder-
Posts
93 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Frostvater
-
Ich habe meinen "Gaukler von Jusa", enthalten im GRW, zum ersten mal mit zwei Spielern probegespielt. Hat wunderbar geklappt; so gut, dass ich zwei Spieler sogar als Idealkonfiguration angeben würde. Das gilt wohl für die meisten Abenteuer: Je kleiner die Gruppe, desto grö?er das Gefühl der Bedrohung, desto stärker der Grusel.
-
Die Frage danach, "wie" die Mythoswesen denken, ist falsch gestellt. Sie geht davon aus, dass diese Wesen tatsächlich eine Existenz besitzen, die unabhängig ist von den Texten (im weitesten Sinne zu verstehen), in denen sie erscheinen. Davon - so hoffe ich zumindest - gehen hier aber die wenigsten aus; dennoch versuchen die Antworten, Bewusstsein unabhängig von Text zu beschreiben. Ich würde eher fragen: In welchen Strukturen muss der Antagonist meiner Helden denken, um den von mir erwünschten Effekt in der Geschichte zu erzielen? Verschiedene Geschichten brauchen verschiedene ... sagen wir es ruhig: Monster. Das Bestiarium, das Cthulhu da auffährt, ist sehr breit gefächert, und was interessant ist: Gestalt und Bewusstsein der Wesen scheinen zu korrellieren (zumindest unterstellen wir dies). Ghoule und tiefe Wesen sehen aus wie Menschen - ergo denken sie wie Menschen (beides natürlich mit gewissen Abstrichen...). Azatoth ist nichts als brodelndes Chaos, er hat kein Bewusstsein - bzw. eines, dass als eigene Entität unabhängig von ihm existiert. Ein Shoggothe ist ein riesiger Schleimbollen, sein Bewusstsein bewegt sich auf dem Niveau eines Pantoffeltierchens (mit gro?em Hunger). Grundsätzlich scheint mir diese Entsprechung fürs Spiel sinnvoll: Rollenspiel funktioniert durch den Einsatz starker, oft archaischer Bilder. Wir kennen die Einheit von Form und Wesen aus dem Mythos - wer böse ist, ist auch hä?lich, wer mutig ist, auch gro? usw. Die Spieler entziffern diese Bildsprache intuitiv, sie wird Mittel für den Spielleiter, die intendierte Atmosphäre zu erzeugen. Der Mythos bietet dabei - wie oben schon angedeutet - eine Palette an Wesen, die quasi alle Stufen von Menschenähnlichkeit bis "äh, whatever" darstellen können. Und das ist gut so; denn manche Szenen erhalten ihr Grauen gerade durch die Verständlichkeit der Motive ihrer Akteure. Ein Bein, das von einem Dunklen Jungen ausgerissen wird, ist erschreckend, aber letztlich einer Unfallverletzung entsprechend. Ein Finger hingegen, den die Männer vom Plateau von Leng lachend abschneiden, weil es ihnen Spass macht ... Interessant wird es nun, wenn man mit dieser Erwartungshaltung der Spieler jongliert, der sich kaum jemand entziehen kann, da sie unbewusst abläuft. Eine Horde Ghoule, die den Charakteren eine Falle stellen? Schei?situation, aber zuerst einmal bedrohlich, nicht furchteinflö?end. Ein Shoggothe, der sie - einem klar erkennbaren Plan nach - in die Falle lockt? Gute Gelegenheit für eine kleine Massenpanik ("DAS Ding kann denken?"). HPL benutzt dieses Motiv selber, als er von der Revolte der Shoggothen gegen ihre Herren berichtet. Ergo: Die Wesen des Mythos haben genau das Bewusstsein, das DU für DEINE Geschichte brauchst. Hugh! Sixt P.S.: Interessantes Modell für solches "Denken" von Mythoskreaturen findet sich bei der Vorstellung der Insekten von Shaggai in Delta Green: Countdown. Bisher fand ich die Viecher immer langweilig und doof, seit dieser Lektüre hochinteressant.
-
Ja, Thomas, da hast Du wohl Recht... Aber eine Einigung freut mich! Um dem Ausufern vorzubeugen hier noch eine Anmerkung zum eigentlichen Thema: Meine Empfehlung wäre es, sich vor dem Abenteuer klar zu machen, welches Gefühl, welche Stimmung man heraufbeschwören will, und was den innersten Kern der Geschichte ausmacht. Quasi: Den Archetyp des Abenteuers bestimmen. Danach ist es dann einfach, weitere passende Szenen vorzubereiten oder notfalls zu improvisieren, und vor allem, einen guten Soundtrack zusammenzustellen (möglichst mit Notizen: welcher Song zu welcher Szene).
-
Hallo Thomas! Sprache wandelt sich, da hast Du natürlich vollkommen Recht. Ich meinte auch nicht, dass sie an sich verkommt - sondern die Fähigkeit, innerhalb bestimmter schriftsprachlicher Kontexte ein Maximum an übermittelter Information auszuschöpfen. Die Kommunikation feiner Bedeutungsnuancen - Ironie, vorsichtige Ablehnung, verhaltene Zuneigung - ist, wie so vieles, Trainingssache. Wo man sich die Mühe dieses Trainings nicht machen muss (indem man es in unserem Falle bequem per Smiley umgehen kann), geht die entsprechende Fähigkeit zurück bzw. irgendwann verloren. Du wei?t es selber: Ein Forum mit einem Bildungsniveau wie dieses hier ist die Ausnahme; nicht wenige Forenteilnehmer im gro?en weiten Netz produzieren mit Sicherheit mehr Text auf ihren Boards als anderweitig. Ihnen wird die Postingsprache irgendwann zur normalen Form schriftlicher Mitteilung, auf die zu verzichten und dennoch den gleichen Informationsgehalt zu vermitteln ihnen schwer fallen wird. Wenn ich au?erdem von Smileysucht schreibe, dann weil ein Gro?teil der bunten Gesichter an Stellen gesetzt wird, wo sie überhaupt nicht notwendig oder sogar deplaziert sind - eine weitere Abstumpfung mit oben beschriebenen Effekten ist das Ergebnis. Viele Grü?e und gute Nacht: Sixt
-
Ist es nicht ein interessantes Phänomen, wie die Fähigkeit von uns Forenlesern mit der Zeit abnimmt, Bedeutungsnuancen unserer Rede über die gewöhnlichen Mittel des geschriebenen Wortes zu vermitteln, beziehungsweise umgekehrt: sie zu erkennen? In Toms Beispiel wären die drei Punkte ... eine Möglichkeit gewesen, den gleichen Effekt zu erzielen wie ein Smiley - letzteres wäre aber seine erste Wahl gewesen, die Ironie auszudrücken. Und auf der Gegenseite habe auch ich beim ersten Lesen gedacht: ziemlich arrogante Haltung - anstatt das eigentlich Gemeinte zu erkennen, was eigentlich ja auch ohne Smiley hätte möglich sein sollen. Unser aller Gefühl für die Schriftsprache verkommt durch die Foren, davon bin ich überzeugt. Und die Smileysucht ist das eindrucksvollste Beispiel dafür. Das Wort zum Freitag kam heute von: Frostvater
-
Eigentlich ja nicht verwunderlich: Leute, die das gleiche Rollenspiel spielen, hören auch (zumindest in Teilbereichen) die gleiche Musik, schauen die gleichen Filme und lesen die gleichen Bücher - weil in all diesen Medien ein und dieselbe Stimmung verbreitet wird. Geschmacksgenossen auf breiter Linie halt! @Carsten: Ich find Blind Guardian eigentlich ziemlich cool, muss ich sagen. Aber Uniformierung sind halt in meinen Augen immer ein bi?chen lächerlich - vor allem, wenn man ja so voll gegen den Mainstream sein will wie die Metal-Szene. Und in Essen war es einfach zu derb - so viele BG-Bandshirts hab ich nicht mal auf den Konzerten gesehen. Langer Ledermantel, Springerstiefel (offen), Haare in der "sieht noch schei?e aus aber ich kann sie trotzdem schon zusammenbinden"-Länge, dazu ab und an lässig ein Latexschwert durch die Finger gewirbelt - hach, was war das schön mit fünfzehn...
-
1. scheint es hier recht wenige Leute zu geben, die Dimmu Borgir hören - wir sind halt (glücklicherweise) nicht im Fanpro-Forum... 2. erlaube ich mir, wo schon soviel über politisch unkorrekte Musik geschrieben wird, die "Hlidhskjßlf" von Burzum als DIE Cthulhu-Scheibe schlechthin zu empfehlen. 3. stelle ich folgende Frage: Wie bekomme ich auf der Spielemesse in Essen in Sekundenschnelle die RSP-Halle fast menschenleer, um in aller Ruhe Cthulhu spielen zu können? Mit einem Megaphon und "Hey, in Halle 1 spielen gerade Blind Guardian live!"
-
"Verpönt" schreibt man ohne h.
-
1. Es gibt in den Weiten des Netzes ein (deutsches)Shadowrun-Abenteuer, das sogar ich als SR-Hasser wirklich gut fand: Die Charaktere gehen mit Strahlenschutzanzügen in ein havariertes AKW. Problem neben der Strahlung sind die Geister der beim GAU Gestorbenen. Kann man bestimmt irgendwie für Cthulhu umbasteln (ohne Probleme z.B. für Delta Green), und wäre mal eine Abwechslung zum ?blichen "ein seltsames Etwas wird aus äonenaltem Schlaf aufgeweckt". Und damit sind wir bei 2. Ein Wesen, dass durch das Kraftwerk geweckt wird und dann unschuldige Dörfler wahlweise frisst, pulverisiert oder als Klopapier benutzt - hatten wir in anderer Form schon oft genug. Wenn es schon um Elektrizität und den Bau eines weitflächigen Netzes geht, wäre es dann nicht interessant, mit diesem Motiv zu spielen? Die Elektrizität selbst wird zum Ungeheuren, das Monster bewegt sich als Elektrizität entlang der Stromleitungen - was den Fortschritt bringen soll, bringt den Tod. Mit der Option auf einen Showdown im "lebendig" gewordenen Kraftwerk. Gerade in der beschriebenen Situation "in zwei Wochen vom Mittelalter in die Moderne" fände ich das reizvoll.
-
Original von Thomas Michalski Fernab aller Rezepienten, also der Frage ob in der heimischen Runde oder im Buchregal vom Laden nebenan, gibt es einen ganz bedeutenden Unterschied zwischen der Literatur als Medium und Rollenspielen: Letztere sind ein Hobby. Anders als ein klassisches Textmedium, sei es Sachtext oder Erzählungen, ist das Rollenspiel ein soziales Hobby, welchem mal normalerweise im Kleinen nachgeht. Wer nun aber weltbewegende Themen diskutieren möchte, der kann das natürlich im Rollenspiel verklausulieren, doch bringen tut es dann nichts. Lieber mit ein paar Freunden zusammensetzen und einfach mal das Thema ansprechen, da hast du mehr von. Das Rollenspiel will von anfang an nur Unterhalten, gewisse moralische Botschaften können natürlich gerne eingebaut sein (siehe meine Kampagnenidee weiter oben), aber niemals der Zweck sein, denn die Hauptsache ist, dass es Freude macht. Gehst du jetzt über den Freundeskreis hinaus (ich wei?, dazu kommst du noch) so musst du auch gucken, welche Zielgruppe du da hast. Wenn ein Lyriker heute ein sozialkritisches Gedicht veröffentlicht, dann wird das vermutlich in einer Form geschehen, dass seine Zielgruppe, meinentwegen gleichdenkende Intellektuelle, daran gelangen können. Wenn du ein Rollenspiel veröffentlichst, so liegt die Hauptkäuferschicht wohl irgendwo bei den 14-25-jährigen aus allen Kreisen und Bildungsleveln. Warum denkst du, hat das deutsche "Kleine ?ngste" so viele Disclaimer? Richtig, damit nicht die falschen Leute die falschen Ideen in den falschen Hals kriegen, einfach, weil eben genau diese Leute auch etwa auf Cons an dem Buch vorbeilaufen werden. Die ultimative Frage lautet wie immer cui bono, und in diesem Falle sehe ich zwar das Potential des Rollenspiels als Medium zum Transport tieferer Bedeutungen, doch nur einen sehr beschränkten Nutzen. Wer so etwas einbaut, der tut das wohl, weil es ihm zusagt und - jetzt halt dich fest - in gewissem Sinne ihm und seiner Gruppe halt Spa? macht. Was ist ein Hobby? Was sagt die Klassifikation "Hobby" über das Bezeichnete aus? Wann "bringt" es etwas, ein Thema zum Inhalt eines - gleichwie gearteten - Diskurses zu machen? "Spass machen" als Ziel des Rollenspieles halte ich für eine Einschränkung eines riesigen Potentials, das hatte ich ja schon geschrieben. Du verwendest auch den Ausdruck "Freude bereiten" - das kommt der Sache schon ein wenig näher, finde ich. "Befriedigung verschaffen" fände ich am besten. Befriedigung nicht des Dranges, andere zu verändern. Mir geht es nicht darum, eine Moral zu vermitteln, da hast Du mich falsch verstanden; ich möchte nicht die Welt verbessern, noch im gro?en Ma?stab auf die Geisteswelt dieses Landes einwirken. Dafür, da hast Du ganz recht, sind wir Rollenspieler wahrscheinlich ein zu kleiner Tropfen im gro?en Strom. Worum es mir geht, ist Kunst zu schaffen. Ich kann nicht malen, ich habe nie gelernt, ein Instrument zu spielen, und ich schreibe auch nur höchst selten Gedichte. Aber ich habe einen Kopf, der voll ist von Bildern, und irgendetwas drängt mich dazu, diese Bilder in die Wirklichkeit au?erhalb meiner Selbst zu bringen. Wenn ich mit meinen Freunden spiele, dann gibt es natürlich auch die Abende, an denen wir nicht viel mehr tun, als zu hacken und zu slayen und Dukaten und Abenteuerpunkte anzuhäufen. Aber das sind nicht die Abende, die uns im Gedächtnis bleiben. Was ich eigentlich will, was meine Mitspieler eigentlich wollen, ist: Berührt zu werden. Liebe oder Hass oder Furcht oder (und vor allem) Sehnsucht spüren zu lassen, ist das nicht eine viel höhere Befriedigung, ein viel schöneres Erlebnis, als einfach nur Spa? zu haben? Woran werde ich mich länger erinnern: An das Abenteuer, nach dem alle noch ein wenig beisammen sitzen, noch ein Bier trinken und schon mal anfangen, ihre Charaktere zu steigern, oder an dasjenige, nach dessen Ende für fünf Minuten niemand mehr etwas sagt, weil keiner zurückkehren will in die wirkliche Welt und alle hoffen, dass es doch noch nicht vorbei sei? Und da ich nicht glaube, nicht glauben will, dass meine Freunde und ich die einzigen Rollenspieler sind in ganz Deutschland, die so denken, freue ich mich, wenn ich sehe, dass Autoren versuchen, über das Spa?-Level hinauszugehen. Selbst wenn das, wie bei Kleine ?ngste, zu zweifelhaften Effekten führen mag. Original von Thomas Michalski Die Grenzen überschreiten ... um was zu tun? Wir sind hier eine Subkultur. Eine totale Subkultur. Die Anzahl der Rollenspieler ist auf Gesamtdeutschland gerechnet schwindend gering. Angenommen du schreibst jetzt das bewegende System, dass die Denkweise aller, die es lesen, vollkommen umkrempelt ... dann ändert das so gut wie nichts Ich sprach nicht davon, die Kultur als Gesamtheit zu verändern - Kultur als Gesamtheit ist ohnehin eine Illusion. Es geht mir darum, auf die Lebensbereiche einzuwirken, in denen ich mich bewege. Und da ist das Rollenspielen halt einer der verdammt wichtigen. Ich hoffe einfach darauf, auf Menschen zu treffen, die meine Art zu spielen teilen. Und je bekannter solche Spiele wie Kleine ?ngste oder De Profundis oder vor allem auch Cthulhu werden, desto grö?er ist die Chance dafür. Gru?: Der Sixt
-
Wenn es darum geht - und vor allem, wenn es nicht um RSP-Neulinge handelt - würde ich auf jeden Fall für den "Sänger von Dhol" (CW 3) pläderieren. Ich will den Spieler sehen, den das nicht umhaut.
-
Sehr interessanter Thread, leider entdecke ich ihn erst jetzt. Zu genau der Thematik hatte ich jüngst in Bezug auf "Kleine ?ngste" und das Thema Kindesmi?brauch im RSP geschrieben. Ich stell es hier noch mal rein: Zitat: -------------------------------------------------------------------------------- Original von Höchster Patriarch von Lomar Womit wir wieder beim Thema wären, was man im RPG "darf" und was nicht. Ich gehe jetzt mal (in Ermangelung des Originals) davon aus, da? korrekt und sinnwahrend zitiert wurde. Aber selbst wenn nicht, ist Mi?brauch ein perfektes Beispiel, warum man IMO _nicht_ alles im RPG verbraten "darf", was einem so in die Finger kommt: -------------------------------------------------------------------------------- Stimmt, wir hatten das ja auf der Messe diskutiert, und das Thema ist ja ein Dauerbrenner. Dennoch möchte ich noch einmal vehement für meine Position eintreten: Rollenspielen ist nichts als eine hochkomplexe Form, Geschichten zu erzählen. Den Spruch "Das wichtigste ist doch, dass es Spa? macht." kann ich nicht mehr hören. Wir verlangen weder von Literatur noch von darstellender Kunst, dass sie in erster Linie Spa? machen soll, denn das würde die Kastration genau der entscheidenden Merkmale bedeuten, die sie ausmachen: Gefühle, Stimmungen, Bilder über die blo?e wörtliche Information hinaus zu transportieren. Wieso wollen wir es dann vom Rollenspiel verlangen? Dennoch besteht ein riesiger Unterschied in dem, was ich zu Hause mit meinen mir gut bekannten Freunden spiele, und dem, was ich in einem offiziellen Regelwerk oder Supplement publiziere, darin muss ich Dir völlig Recht geben, und das hatte ich ja auch schon auf der Messe so gesagt. Die Gefahr des Missverstandenwerdens ist riesig, und letztlich muss ich auch die Verantwortung für das übernehmen, was andere aus meinem Spiel machen. Nur: Vielleicht müssen einzelne die Grenze überschreiten, um den Blickwinkel der Allgemeinheit zu erweitern? Kultur bewegt sich nicht als gleichmä?iger Strom des Mittelma?es, sondern als Einpendeln einer gemeinsamen Mitte zwischen extremen Positionen.
-
Immer diese Spötter... Ne, dies ist der kleinste Grund. Die anderen Melodien waren nicht nach ihrem musikalischen Stil, sondern durch die Atmosphäre, die sie erzeugen, definiert worden. Und da es z.B. von Clique zu Clique sehr unterschiedlich ist, was als "aggressiv und schnell" zu bewerten ist (Motörhead? :wumpscut:? Emperor?), habe ich umschrieben, anstatt Namen zu nennen.
-
@Holger: Dekonstruktion und Poststrukturalismus sind für mich faszinierende Werkzeuge, aber nicht wirklich mein Steckenpferd; ein wenig in Derrida reingelesen und zu Barthes geschmökert, was bei einem solchen Thema natürlich nur an der Oberfläche kratzen kann. Dennoch glaube ich zu verstehen, was Du meinst, wenn Du den Mythos quasi als angewandte Dekonstruktion beschreibst. Nur: Bleibt die nicht auch auf halbem Wege stehen? Auch der Mythos setzt Konstanten, verabsolutiert subjektiv Wahrgenommenes - wenn man ihn einmal als Wahrheit akzeptiert hat, kann man sich auf seine metaphysische Realität verlassen. Vielleicht sollte man, um auf das Thema zurückzukommen, seine Cthulhu-Spieler einfach mal ohne Vorwarnung mit CoC-Regeln durch ein Kult-Abenteuer jagen... So nach dem Motto: Nicht einmal auf den Schrecken des Mythos kann man sich verlassen, es gibt schlichtweg keine einheitliche Realität. Ein bi?chen der Neil Gaiman-Ansatz. Dann ist es aber schwierig, dadurch einen Grusel beim Spieler zu erzeugen - "Du hast jetzt Angst weil Dein Charakter Angst hat!", das läuft nicht. Glaub ich. Interessant ist die Verschiebung der Ideologien in der westlichen Welt. Eine verbindliche Metaphysik existiert nicht mehr; dafür werden humanistische Werte (Freiheit, Selbstverwiklichung) mit einer quasireligiösen Bedeutung aufgeladen und verabsolutiert. Die UN-Charta der Menschenrechte hat für uns den gleichen Stellenwert wie die Zehn Gebote im Mittelalter - wer nicht an sie glaubt, darf getötet werden (siehe Irak-Krieg), so wie die Heiden in früheren Zeiten. "Shrinking transcendence, expanding religion". Du hast Dich in Deinem Beitrag, nehme ich an, allerdings eher auf ideologisierte Theorien bezogen; auch hier stimme ich Dir zu. Der (westliche) Mensch scheint nicht fähig, von dem Denken abzurücken, da? immer genau ein Erklärungsmuster das allein richtige ist. Auf jeden Fall der einzige Lichtblick im drögen Einführungsseminar vor x Semestern... Hat mein Denken nachhaltig beeinflu?t. Ach, ist das schön im Cthulhu-Forum. La?t uns mal die gleiche Diskussion mit Warhammer-Leuten starten... "Dekonstruktion? Nee, hab ich nicht. Aber Desintegrate auf Level 5!"
-
Dieser Satz wird gebetsmühlenartig wieder und wieder heruntergeleiert, und ich denke, er ist vollkommen zutreffend - für die Leserschaft Lovecrafts in der ersten Hälfte des 20. Jahrhundert. Einer Zeit, das darf man nicht vergessen, in der in den USA Lehrer dafür vor Gericht standen, dass sie ihren Schülern Darwins "Entstehung der Arten" nahebringen wollten. Dass für einen Menschen dieser Zeit die Erkenntnis, das Leben an sich sei sinnlos, eine furchteinflö?ende sein kann, ist klar. Welcher aufgeklärte Rollenspieler des Jahres 2003 geht aber noch davon aus, dass der Mensch die Krone der Schöpfung sei? Keiner. Deshalb kann genau diese Erkenntnis - selbst, wenn sie Grauen für die Charaktere bereithält - für die Spieler keinen Schrecken bergen. Cthulhu geht davon aus, dass es keinen Gott gibt. Kult geht davon aus, dass Gott uns verlassen hat. Letzteres schiene mir wesentlich furchtbarer. Allein das Bewusstsein, dass Religion und Naturwissenschaft nur subjektive Weltanschuungen sind, treibt noch niemanden in den Wahnsinn - die Poststrukturalisten sind ja auch nicht alle verrückt. (?h, na gut...) @Christoph: Der judäo-christliche Bezug ist genau das, was ich an Kult so genial finde. Die völlige Verneinung der judäo-christlichen Mythologie ist genau das, was ich an Cthulhu so genial finde. Beides hat seinen eigenen Reiz, und ich möchte beides nicht missen. @Mr. Joe: Vielen Dank für die exzellente Link-Liste! @Holger: MIt der Schule würde ich mal warten, bis Eure ersten Jünger - in Ehrfurcht Eure Namen wispernd - Euch diesen Titel verleihen. Vorher kommts ein bissl... naja. @alle: Cthulhu rult! Nur um klar zu machen, wo ich stehe... Trotzdem macht mich dieser Thread echt noch hei? darauf, wieder eine Kult-Runde aus dem Boden zu stampfen. Wie war das mit den Stimmen, Christoph?
-
@Ovir: Prima Liste! Wenn ich sie durchlese, stellt sich mir allerdings irgendwann die Frage: Brauchen wir zum x-ten mal das gleiche Abenteuer? Brauchen wir die alten Folianten, die untergegangenen Kulturen, die hinterwäldlerischen Dörfer? Ich gebe zu: Auch ich benütze diese Motive, natürlich. Sie gefallen den Spielern, und sie machen es dem SL leicht, weil er wei?, da? er sich auf ihre Wirkung verlassen kann. Aber dennoch: Irgendwann tritt vielleicht der Effekt auf, den ich mit Lovecrafts Geschichten selbst hatte - dieser Moment, an dem man sich fragt, warum der Mann wieder und wieder die gleiche Story schreibt und sie jedesmal anders nennt. Ich will das Idol nicht stürzen, ich finde Lovecraft immer noch prächtig. Aber ich bin ehrlich gesagt froh, dass ich alle seine Werke gelesen habe, und mir nicht noch weitere aus Sammlerzwang reinziehen mu?. Horror ist das Gegenteil von Gewohnheit, und wo er erst einmal anfängt, in immer gleichen Bahnen zu laufen, bleibt er bald auf der Strecke - man erinnere sich an Franks Artikel von der Cthulhu-Matrix. Wie wäre es also mit Abenteuern, in denen das ?berleben der Charaktere von purer Feuerkraft abhängt? Das kann verdammt gruselig werden, wenn langsam die Munition ausgeht. Mit Abenteuern ohne Folianten, Ruinenstädte und Hinterwäldler? Oder, wenn doch, dann wenigstens in Variationen, die wir wirklich noch nicht hatten? Aber das dürfte wohl schwer werden... Ich bin ja selber ständig dabei, nach neuen Wegen Ausschau zu halten.
-
@Sternenfluter: Ich habe mein "Im Zeichen des Stiers" gekauft, als es gerade neu war - wo es das heute noch gibt, wei? ich leider nicht. Aber bei eBay fliegt es ab und zu mal rum. "Schwarzwald-Requiem" kenne ich leider selber (noch) nicht - und das als Schwarzwälder, peinlich, peinlich. War aber in Zauberzeit 18/ 19 drin (von 1989...). Tja, und wie man den Mythos gut umsetzt... Mu? halt irgendwie gruselig sein und mit Tentakeln. Nee, im Ernst würde ich sagen: Mir doch wurscht. Die Texte Lovecrafts, seiner Vor- und Nachgänger (und da zähle ich die Abenteuerautoren mal knallhart dazu), haben mit der Zeit so etwas wie eine Cthulhu-Ursuppe erschaffen, einen Pool von Bildern, Motiven, Assoziationsketten. Wenn ich ein Abenteuer schreibe, dann überlege ich mir nicht: Wie sieht der Mythos aus? Was mu? ich tun, um ein Lovecraft-mä?iges Szenario zu fabrizieren? Stattdessen setze ich Bilder, die ich im Kopfe habe und die bei mir ein ähnliches Gefühl erwecken wie die anderen Texte eben dieses Pools, in eine interaktive Geschichte um. Den richtigen Einstieg und die richtige Atmosphäre hinzubekommen, finde ich sehr einfach. Schwierig ist es, eine stimmige Handlung mit einem spannenden Ende und einer befriedigenden Auflösung zu finden.
-
Hoho, nicht so schnell! Ich habe mir das GRW damals gekauft, als es noch brandneu war (und die nicht wirklich traurigerweise eingegangene Fantasywelt darüber abgegangen ist, wie böseböseböse es doch wäre), und auch einige male gespielt. Aber ich bin halt letztlich doch ein Cthulianer. Dabei finde ich: Cthulhu ist schöner und rätselhafter, Kult ist brutaler und gruseliger. Rein subjektiv. Ich wei?, es kommt immer darauf an, wer wann wo mit wem auf welche Weise was spielt, aber: Die Grundkonstanten sind andere. Cthulhu geht davon aus, da? das menschliche Leben grundsätzlich sinnlos ist und es Dinger im Weltraum gibt, die einfach viel dicker sind als wir. Eine Annahme, die ich für so abwegig nicht halte. Die Welt von Kult hingegen ist eine einzige Hölle, extra errichtet für die Menschen (= Charaktere). Das hat etwas sehr furchteinflössendes, finde ich.
-
Besten Dank!
-
Recht umständlich mag die Umstellung wohl schon sein, das stimmt. Allerdings hat Kult eine sehr eigene Atmosphäre, die sich von der der meisten Cthulhu-Abenteuer, die ich bisher auf Papier oder im Netz gelesen habe, unterscheidet. Da ich (und meine Spieler) aber keine Lust haben, eine regelmä?ige Kult-Runde aufzubauen, wollte ich bei Gelegenheit mal so ein Kulthulu-Teil probieren. Vor allem das Kapitel im Kult-Regelbuch über Wahnsinnige und Irrenhäuser bietet sich da an... Auf ein Wiedersehen mit den alten, ausgemusterten Charakteren!
-
Hat schon mal jemand KULT-Szenarien für Cthulhu adaptiert? Welche Erfahrungen habt Ihr gemacht? Natürlich hat KULT seinen eigenen, sehr speziellen mythologischen ?berbau. Ich finde das Spiel aber ganz ausgezeichnet, und ich denke, da? es schon Dinge gibt, die sich zu übernehmen lohnen würden. Im Gegensatz zu CHILL, z.B. ... Gespannt: Sixt
-
?h... was ist denn das? Und worum geht's? Planlos: Sixt
-
Nachdem wir in unserer Cthulhu-Frühzeit öfters mal Amerika als Hintergrund hatten, spiele ich mittlerweile ausschlie?lich in Deutschland (au?er für abgefahrene Oneshots, natürlich). Warum? Erstens habe ich, und das ist eine ganz persönliche Sache, keinen Zugang zum Akerika der 20er Jahre. Keine Abneigung, das nicht, aber zu diesem Setting fallen mir, abgesehen von ein paar Gangster-Klischees, keine Bilder ein. Keine, die ich als SL vermitteln könnte, und keine, in die ich mich als Spieler hineindenken kann. Zweitens, weil Europa älter ist. Natürlich hat Amerika seine voreuropäischen Kulturen, natürlich sind auch die Moloche der amerikanischen Gro?städte eine gute Kulisse, aber dennoch: Das Flair, da? Europa durch seine Jahrtausende alte, ununterbrochene Zivilisation hat, ist in meinen Augen von den USA nicht aufzuholen. Daher würden mich für Ausflüge aus europäischen Gefilden auch der vordere Orient, China und ganz speziell Indien viel eher reizen. Drittens ist Horror dann besonders erschreckend, wenn er in die gewohnte Umgebung einbricht. Ein Szenario, das im Belize (wo zur Hölle ist Belize) des 23. Jahrhunderts spielt, wird es schwer haben, genauso gruselig zu werden wie eines in einer mir (zumindest vorstellungsmä?ig) gut vertrauten Region. Auch ein Grund, warum ich Cthulhu 2000 (warum eigentlich immer die "1990er"-Bezeichnung?) eigentlich bevorzuge. Je grö?er die Identifikation, desto stärker die emotionale Reaktion. Viertens waren m.M.n. schon zu Laurin-Zeiten die deutschen Cthulhu-Publikationen schöner aufgemacht als die Chaosium-Sachen, was ein weiterer Grund war, in der Heimat zu spielen oder sie zumindest zum Ausgangspunkt der Geschichte zu machen (obwohl es natürlich auch Laurin-Abenteuer in den Staaten gab). Mein persönlicher Cthulhu-Klassiker ist dementsprechend "Im Zeichen des Stiers". DAS Abenteuer für mich - kann ich nur wärmstens ans Herz legen. Ich finde nämlich nicht, da? sich ein Abenteuer v.a. dadurch als cthuloid ausweisen sollte, da? es einen Plot direkt aus Lovecrafts Werken nimmt und nur lau aufwärmt - "Return to the Shining Trapezoeder", "Revenge of Pickman's Model", "The Dream-Quest for not-really-unknown-anymore Kaddath". Wie hie? es in der NDW: "Keine Atempause, Geschichte wird gemacht, es geht voran!"
-
@Holger: Mir gefallen Deine Beiträge in diesem Forum meist ausgesprochen gut, ehrlich. Aber dennoch: Es gibt hier noch andere Sprach- und mit mir mindestens einen Religionswissenschaftler hier. Als solcher kann ich Dir auch anvertrauen, da? die Bedeutung des deutschen Wortes "Epiphanie" nicht exakt mit der des englischen "epiphany" übereinstimmt; in unserer Sprache ist damit konkret die Erscheinung eines Gottes gemeint, nicht nur das Offenbarwerden irgendeines übernatürlichen Phänomens. Wenn Du annimmst, da? Deine Mitforumianer ein Fremdwort nich verstehen, warum benutzt Du es dann überhaupt? Mu? man Dir etwa akademische Prahlsucht unterstellen? Um aber zum Thema zurückzukommen: Ich schlie?e mich Deiner Meinung in ganzer Linie an. Es nicht böse meinend: Sixt