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Frostvater

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  1. @Christoph: Vor ein paar Ausgaben war in der Filmzeitschrift "Schnitt" mal ein nicht sehr langer, aber ganz guter Artikel zum Thema.
  2. Man muss es nochmal sagen: Gro?artiger Bericht, Riesenarbeit - Respekt Mann, wirklich! Und vielen Dank!
  3. Die Frage, ob ein Crossover funktioniert, entscheidet sich ja nicht darin, ob man ein Abenteuer spielen kann, dass von beiden Seiten irgendwie funktioniert (ein Zombiehack geht natürlich mit KULT und mit C Now), sondern eher dadurch, ob ich die beiden Kosmologien übereinanderlegen kann. Und da seh ich mal schwarz, zumindest, wenn ich nicht einem der beiden Hintergründe unnötig Gewalt antun will - wenn ich zum Schluss ein Crossover spiele, das z.B. Metropolis, Astaroth (Astaroth-Azatoth? Uiuiui...) usw. einfach dem Cthulhu-Universum unterbügelt, hab ich ja auch nichts gewonnen. Was allerdings witzig wäre: Mit einer Gruppe (Spieler und Charaktere), die schon lange eines der beiden Systeme spielt, plötzlich in den anderen Hintergrund überzuwechseln - natürlich ohne ihnen etwas davon zu verraten. Auch das cthuloide/KULTige Grauen, sei es noch so schlimm, vermittelt ja irgendwann Sicherheiten, an denen die Charaktere sich festhalten können - klar ist es schei?e, dass Cthulhu im Pazifik liegt, aber wenigstens wei? ich, dass er da ist! Wenn plötzlich auch alle diese schrecklichen Sicherheiten flöten gehen, dann ist es endgültig Zeit zum Durchdrehen. Machbar ist es, tollere Ideen gibt es ne Menge, denke ich. Sixt
  4. Guten Tag Wer gerne ein bisschen humanistische Bildung zur Inspiration heranzieht, der sollte sich mal die Bacchae von Euripides anschauen (Plot). Das St??ck diente einer kulturwissenschaftlichen Schule um die letzte Jahrhundertwende als Kronzeuge f??r die Existenz primitiver cthonischer Fruchtbarkeitskulte, und ich kann nur sagen: Der Gelbe K?Ânig ist auch nicht schlimmer als Dionysos. Hoch den Weinkelch: Sixt
  5. Hier ein neues Buch von Kenneth Hite, das wohl Interesse finden dürfte: Dubious Shards Hat es schon jemand gelesen? Grü?le: Sixt (wie immer voller Reue, falls das Teil schon gepostet wurde)
  6. Schönes Topic - wie immer, wenn ich das finde, führt es schnell zu einer Grundsatzfrage: Nämlich der, was der Primärgehalt, der eigentliche Kern eines Abenteuers ist. Sind es Plot und Handlungsstruktur? Oder die Stimmung, die es transportiert? Für mich (nochmal ausdrücklich: für mich) steht letzteres im Vordergrund, und zwar deutlich. Wenn ich aber als Spielleiter die Stimmung, die der Autor eines Abenteuers wohl ursprünglich beschreiben wollte, auch an meine Spieler rüberbringen soll, dann muss sie ersteinmal mich erreichen; ich bin das Medium, nicht das Abenteuer an sich. Genau deshalb halte ich den Schreibstil für einen der entscheidensten Punkte - was auch erklärt, warum ich so auf die Sachen von Tynes und Detwiller stehe. Wenn der SL gut erzählen kann, ist auch der ausgelutschteste Plot imstande, die Spieler zu begeistern. Ein gut geschriebenes Abenteuer kann da enorm helfen.
  7. Das hätte von mir sein können. Danke, mein Einstieg für L5M steht jetzt. Und die -istik Studenten aus der WG erschie?en dann das Bettlernetzwerk um die MOZ Verteilung zu unterbinden. Denn wenn man die mit dem Stra?enfeger kombiniert, erscheint der Schrecken in Gelb "Westerwelle" am Hackeschen Markt und hält eine nihilistische Rede. Ich grusel mir in die Hose. Du hast Recht, war natürlich ein total lächerlicher Vorschlag... Studenten! Die sind schlie?lich, in Sachen Powerlevel und Lebensnähe, etwas grundsätzlich anderes als ... ein junger Mann, der in ein verfluchtes Zimmer zieht (H.P.L., Träume im Hexenhaus) ... eine Unterschichtfamilie auf einer Nordseeinsel (Der Sänger von Dhol) ... eine Schauspielerin und ihre Tochter (Der Exorzist) ... eine Krankenschwester und ein TV-Verkäufer (Dawn of the dead) ... usw. usw. usw. Du sonnst Dich ja fein in Deinem europäischen Kulurimperialismus. Aber Beleidigung beiseite, warum spielst Du Cthulhu, wahrscheinlich mit vielen amerikanischen Publikationen im Regal, anstatt einem anständigen Doitschen Hobby nachzugehen? Das kannst Du wohl nicht ernstmeinen. Jaja, schon gut. Und raus: Der Sixt
  8. Und wieder ein paar Gedanken: 1. wird hier doch zuviel Gewicht auf den ganzen Militär-Polizei-SWAT-Murks gelegt. Die USA haben mehr schwerbewaffnete Spezialisten für das kunstgerechte Abknallen von Leuten und auch die entsprechende Auffassung einer schlagkräftigen Exekutive, sie zum Einsatz zu bringen, keine Frage. Aber will ich sowas in meinen Abenteuern haben? Nö. Entwerfe ich mal in 5 Sekunden aus dem Stehgreif einen Plot für ein CN-Abenteuer, auf das ich Lust hätte, kommt sowas raus: Charaktere sind halbvorgegeben und Bewohner einer Studenten-WG, einer von ihnen bewirbt sich als neuer Mitbewohner, alle Vorbewerber sind auf seltsame Weise aus dem Leben geschieden - was geht hier vor? Dieses Setting ist so nah an meiner Lebenswirklichkeit dran, näher geht kaum, und das macht es spannend - viel spannender, als die Beverly-Hills-90210-mä?igen Mitglieder der Verbindung Chi-Alpha-Tau auf dem Campus der Uni Berkeley zu spielen. 2. Deutschland hat keinen Zündstoff? Vor nicht allzu langer Zeit brannten, wie sich vielleicht einige erinnern werden, in unserem Nachbarland Frankreich allnächtlich mehr als tausend Autos, und Experten diskutierten darüber, ob sowas auch in Deutschland passieren könnte. Im wirklichen Leben hoffe ich schwer, dass nicht; im Abenteuer: auf jeden Fall! Ein Horrotrip durch einen brennenden Berliner Stadtteil, um den LKW mit den Zombiechemikalien hochzujagen, bevor die Randalierer zu lebenden Toten werden - astreiner Plot! 3. "Arkham ist gruseliger als mein Nachbarort Buxtehude." - schon klar. Aber wer zwingt einen, seine Abenteuer exakt auf der Landkarte zu verorten? Hyperrealität ist eher störend als hilfreich, finde ich. Warum muss ich in Tübingen, Postleizahl 72070 spielen, wenn ich auch in "einer verträumten Stadt an einem Fluss am Fu? dunkel dämmernder Berge" spielen kann? 4. "Ich bezweifele, da? man so drastisch andere Handlungen hinbekommt, als es in US Serien dargestellt wird; es wird vorgelebt und betrifft alle bereiche menschlichen Strebens, deswegen ist es ja weltweit erfolgreich." (Hofrat Behrens) Ich schei?e auf das US-Fernsehen, dass man hier dank RTL und Konsorten vorgesetzt bekommt, und wenn meine Abenteuer irgendwann so aussehen, dann hör ich auf zu spielleiten. 5. "Und man muss wohl dazu sagen, dass ein Rollenspielbuch nich tunbedingt für eine kleine Gruppe Möchtegern-Intellektueller geschrieben wird, sondern doch eben eher für jene, die Abenteuer/Horror/Sonstwasgeschichten erzählen und selber erleben wollen, die sie eben von leicht zugänglichen Vorbildern her ableiten können. " (Synapscape) Ich muss wohl dazu sagen, dass ich Rollenspielabenteuer schreibe, die mir selbst zu spielen auch gefallen würden - welchen anderen Ma?stab soll ich denn anlegen? Das hat nichts mit Möchtegern-Intellektuell zu tun (Zwischenfrage: Wo hört der "Möchtegern-" auf und beginnt der "Intellektuelle"?), sondern damit, dass ich gute Geschichten spielen will. Wenn Nachtsichtgeräte und gro?e Wummen so wichtig sind, sollte man vielleicht einfach Counterstrike zocken. Wer von leicht zugänglichen Vorbildern ableiten will, der braucht kein Abenteuer dafür; wer spielt, was er schon kennt, wird sich kaum gruseln. Gru?: Sixt
  9. Tja, das ist ja das Dilemma, dass sich die Redaktion/Mitarbeiter gerade selbst den Kopf zerbrechen... Daraus ist dieser Fred erwachsen. Vielen Dank auf jeden Fall, Ihr habt mir ein paar gute Anregungen gegeben - mal sehen, was draus wird! "Show the universe what it means to be human: The will to fight!" - Delta Green "Countdown"
  10. "objektsprachlich" contra "metasprachlich": Eine objektsprachliche Aussage wird aufgrund vorausgesetzter Annahmen und ?berzeugungen getroffen, eine metasprachliche (und eine solche sollte eine wissenschaftliche sein) reflektiert diese Annahmen und ?berzeugungen. Beispiel: "Jesus Christus starb zur Vergebung der Sünden." contra "Die Christen glauben, dass Jesus Christus zur Vergebung der Sünden gestorben ist." Sorry, wollte nicht schwallen, aber wenn es religionswissenschaftlich wird...
  11. positive Kultur: eine tatsächlich existierende Kultur in extenso: ausführlich HrwG: Handbuch religionswissenschaftlicher Grundbegriffe (war an die beiden Zitierten gerichtet, hab's deshalb nicht erklärt)
  12. Religionswissenschaftlich ist eine Deffinition für Magie, "sich die Kräfte der Götter zu eigen machen" Huch, von wem stammen die Definitionen? Religionswissenschaftlich - und ich denke eigentlich, da hat die Ethnologie heute entsprechende Ansichten - wird die Differenzierung "Magie-Religion", wie sie sich lange Zeit gehalten hat (Smith, Frazer, Malinowski, Mauss und Folgende), nur noch mit spitzen Fingern gebraucht. In der Anwendung auf positive Kulturen bleibt sie fast immer unscharf, bzw. ist nur in dem Rahmen zu gebrauchen, aus dem heraus sie geschaffen wurde, nämlich dem westlich-monotheistischen. "Magie, dass ist das, was die anderen machen", könnte man vereinfacht sagen; "Magie" ist, wie "Zauberei", ein polemischer oder wenigstens objektsprachlicher Begriff. In den allermeisten Kulturkreisen lassen sich die Unterscheidungskriterien der beiden postulierten Phänomene nicht klar genug herausstellen, um zu sinnvollen Ergebnissen zu kommen. Wir hatten die Diskussion in extenso zur Vorbereitung des Artkels über "Magie in den Kulturen der Welt" für die Arcana, und haben die Differenzierung ebenfalls über Bord geworfen, weil sie schlicht nicht sinnvoll ist. Vgl.: Eintrag "Magie" im HrwG oder den Band "Magie : die sozialwissenschaftliche Kontroverse über das Verstehen fremden Denkens" hrsg. von Hans G. Kippenberg.
  13. Sorry, fand nur die Cthulhus ziemlich cool (cthool?). Nehmt den Link raus, wenn er stört.
  14. ... hat man mir hier gezeigt. Grü?le: Sixt
  15. Zum Thema Hunde von Tindalos: Im Delta-Green-Band "Countdown" befindet sich der Artikel "Tiger Transit", in dem ein solches Viech eine tragende Rolle spielt. Dabei werden auch einige ?berlegungen angestellt, wie man es vernünftig rüberbringt - wie alles von DG sehr empfehlenswert. Grü?le: Sixt
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