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Florian Hardt

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  1. Und so schließt sich der Kreis und ich habe nun schöne Versionen, die auch bei Kerzenschein lesbar sind - herzlichen Dank :-) PS: Anekdote: Im letzten Lockdown habe ich eine online-Runde mitgespielt und bin nichtsahnend im eigenen Szenario gelandet. War irgendwie sehr spannend und klar freut man sich, dass ein recht altes Abenteuer weiterhin gut funktioniert.
  2. Der Geheimraum befindet sich zwischen Kammer und Küche. Alle anderen in Frage kommenden Wände haben entweder Fenster oder Türen, d.h. sind ausgeschlossen. Will man, dass die Kammer entdeckt wird, so kann man Wiebke einen Hinweis geben, ihr Charakter ist für sowas prädestiniert. Es ist aber durchaus möglich, dass die Gruppe so im Charakterspiel und den inneren Konflikten auf geht, dass es gar nicht zum "normalen" Finale kommt. Das ist nicht schlimm, sondern toll! Sei darauf vorbereitet, dass ggf. der "Plot" irgendwann in den Hintergrund tritt und lass es zu, wenn die Spieler das wollen. Bleiben die Spieler stattdessen im "Cthulhu-Investigator" Modus, so hast Du den "normalen" Verlauf vorbereitet und willst ggf., dass der Geheimraum gefunden wird. Viel Spaß!
  3. Hallo rastatux, Willkommen im Forum! 1) Name: Ich habe stets den Namen Goulsen verwendet und nie Probleme gehabt. Sorg dafür, dass nicht out of game gesprochen wird und alles ist gut. Selbst wenn ein Teil der Spieler je Verdacht schöpfen sollte funktioniert alles & macht es für die Spieler vielleicht sogar noch schöner. 2) Sieh Dir die Maßangaben der Räume an, da "fehlen" Meter. Damit ist klar, wo ein Raum verborgen ist. 3) Völlig verdreckte und durchnässte Kleidung sollte man ohne jede Sorge ansprechen. Blutflecken besser nicht, hier nehmen wir an, dass die ausgewaschen wurden oder betreffende Kleidungsstücke (Mantel, Weste) verloren gingen. Viel Spaß!
  4. Vermutlich ist es nicht geschickt, diesen Link hier statt im "nur für Spielleiter-Forum" zu posten, da er nun sicher übersehen wird. Für Spielleieter, die sich gern über Szenario-/Spieldesign Gedanken machen sehr interessantes Interview!
  5. Falls man wirklich nur 3 Spieler hat, sollte man Frauke, Tjarko und Göke besetzen. Das Abenteuer verliert dann aber deutlich, ganz klare Empfehlung an dem Abend etwas anderes zu spielen. Danke für den Stammbaum, definitiv eine prima Hilfe für die Spieler. Ein Gewehr war nie Teil des Szenarios, auch wenn in der CW#3 ein solches auf einem Charakterblatt abgedruckt wurde. Meine klare Empfehlung ist, dieses zu streichen (verändert im Zweifelsfalle massiv die Dynamik innerhalb der Gruppe und in jedem Falle die von außen gefühlte Bedrohung). (Es gibt aber viele Erfahrungsberichte, bei denen das Szenario auch mit Gewehr gut funktioniert hat.) PS: "Sunnyboy" Redelf? Im Vergleich zum Rest vielleicht wirklich, aber dennoch .... *schauder*
  6. Ich habe auf der Platte noch meinen eingereichten Text. Gibt Abweichungen zur veröffentlicheten Version, kann mich aber nicht mehr erinnern, ob ich das geändert habe oder die Redaktion. Die Erwähnung des "der Ghoul" entspringt einer Querverbindung zum "Sänger von Dhol", leider habe ich das mir damals vorschwebende verbindende Szenario nie geschrieben. Text von #4. Brief an Gottlieb Basel, eine krakelige Handschrift: Lieber Freund, mit Erschrecken und Entsetzen habe ich Deinen letzten Brief gelesen. Fürwahr, Du tatest gut daran, mir von diesen Dingen zu berichten. Ich bin gezwungen, eines meiner Gelübde zu brechen, aber ich bin mir der Vergebung des Herrn gewiß, wenn ich Dir nun von den geheimen Kirchenarchiven im Vatikan berichte. Die zahllosen heidnischen Schriftstücke dort sind der Öffentlichkeit nicht zugänglich gemacht worden, doch um die Wege des Versuchers begreifen und ihnen begegnen zu können, wurde es einer kleinen Gruppe ausgewählter Schüler, zu denen auch ich gehörte, gestattet, die Dokumente der vorchristlichen Kulturen zu studieren. Du wirst das Entsetzen begreifen, daß mich überkam, als ich feststellte, daß Dein Bericht grausige Parallelen zu dem furchtbarsten Werk, welches ich in meiner Jugend dort fand, aufweist. Die Geschichte des Buches ist so beunruhigend, daß ich sie Dir an einer Warnung statt berichte. Das Werk hat keinen mir bekannten Namen, obgleich unvollständige Abschriften unter verschiedenen Namen existieren sollen. Es heißt, das Werk wäre von einem Mönch in einem Kloster, dessen Name aufgrund gewisser Ereignisse dort für immer ausgetilgt wurde, in das Lateinische übersetzt worden. Das Original soll in einer uralten Sprache geschrieben sein, und der Legende nach durfte es niemals dem Sonnenlicht ausgesetzt werden. Andere Quellen behaupten, etwas habe den Mönch nachts besucht und ihm seine Verse diktiert. Der Mönch war nicht der erste, der dieses abscheuliche Buch übersetzte, aber seine Abschrift soll die vollständigste sein, da das Wissen um die blasphemischen Dinge, die dort berichtet werden, den Leser unweigerlich in den Wahnsinn treibt. Dennoch gelang es dem Mann, der in manchen Schriftstücken als "der Gul" oder "der Ghoul" bezeichnet wird, etwa die Hälfte des Textes zu übertragen, bevor er etwas beging, weswegen man sich seiner nicht erinnern soll. Mitbrüder flüstern von den leeren Passagen, wo der Mönch es nicht wagte, alles zu übertragen und dem Wahnsinn, der in den letzten Seiten seines Werkes am Text und in den Randbemerkungen deutlich wird. Doch nun zu Deiner Vermutung und den Parallelen: Alles was Du mir schriebst, las ich schon in einem entsetzlichen Kapitel des heliophoben Manuskripts. All diese Gedanken von Zeremonien, für die die Erdposition zur Sonne und die Sternenkonstellation wichtig sind, all diese Riten, für die der Autor scheinbar gewisse anatomische Anomalien voraussetzt, die kein menschlicher Körperbau gestattet, stimmen mit den von Dir beschriebenen überein! Manche von uns glauben, daß Bruchstücke dieser archaischen Riten in verzerrter Form in beinahe allen okkulten Schriftstücken wiederzufinden sind, so daß man von einem Urbuch des geheimen Wissens sprechen könnte. Ein unbekannter Schreiber unter Tarquinius Superbus behauptet zum Beispiel, daß die ersten drei der Libri Sibyllini Wissen aus einem "lichtscheuen" Buch enthielten und daß die Cumä in Campanien sie deshalb zerstörte. Außer unserer Freundschaft hatte ich noch einen anderen Grund, Dich in diese Geheimnisse einzuweihen. Denn falls Du, wie ich vermute, Dein Wissen um solche Mythen aus einem Exemplar dieses Buches erhalten hast, so sollst Du Dir seiner Bedeutsamkeit für uns bewußt sein. Achte auf die Andeutungen über die "Flucht" oder "Verbannung" eines Volkes. Sollten diese Hinweise auftauchen, so zögere nicht, Deine Quelle zu uns zu senden. Denn verderbte Menschen verfallen leicht diesen Irrglauben, und könnten sich selbst wie andere, im Glauben an die Realität des Geschilderten, zu Schaden bringen. H.B. PS: Im Zusammenhang mit Deinem Brief entsinne ich mich eines Fragments, das Bischof Remidues von Chur zugeschrieben wird, welches von dem Prozeß gegen einen ungewöhnlichen "Hexer" berichtet. Der Text gelangte wohl aufgrund einiger Unklarheiten nicht in das Gesetzbuch "Lex Remidii", unter anderem auch wegen des eigentümlichen und als Fallbeispiel ungeeigneten Geständnisses des Angeklagten. Darin behauptet der Mann, dessen Anklage mit dem Wort "Wechselbalg" verbunden ist, einem "vertriebenen Volk von den Sternen zu dienen", welches "die Körper von Mensch und Tier zur Wohnung nähme" und deren "Seelen ewiger Verdammnis anheimfallen" lasse. Auffällig ist, daß der Angeklagte keiner der üblichen Vorstellungen von Teufeln und Dämonen anhängt, sondern für derlei Dinge nur Verachtung zeigt, denn er "besäße bereits das wahre Ewige Leben" und sei in der "Magie unterwiesen worden," um seinem Herrn dienen zu können. Gib auf dich acht.
  7. @123: Falls einer der Spieler schon "zuviel" über das Abenteuer weiß, kann er Swantje spielen - als undercover NSC. Ja, der Spieler spielt dann nicht *wirklich* das Abenteuer sondern ist eher Hilfsspielleiter - aber da die anderen Spieler das hoffentlich nicht ahnen, dürfte der Effekt, den ihr "Ende"/Ausscheiden hat, nochmals besser werden. (Ich habe das 2x gemacht, einmal als Spieler, einmal als SL, schien mir eine gute Lösung. Es sollte aber wirklich den Spieler mit zuviel Vorwissen treffen, sonst wäre es schade) @Nikola Dem Wunsch von 123 schließe ich mich natürlich mit Nachdruck an! :-)
  8. Zunächst: Es gibt etliche ausführliche Spielberichte, einfach mal nach "Sänger" im Forum suchen. Z.B. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/10288-spoiler-der-s%C3%A4nger-von-dhol/ http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/16372-der-sänger-von-dhol http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/9179-cw3-sänger-von-dhol-spoiler Leider sind die ausführlichsten vor Jahr und Tag bei einem Forumsumzug verloren gegangen. Nein, der Tunnel existiert schon "immer". Werden tatsächlich nicht genannt, es sind aber keine Überlebenden zu finden. Besser nochmal genau nachlesen. Das Tor erscheint - so man es nicht improvisiert woanders besser plazieren möchte - quasi auf der Spitze des eingestürzten Kirchturms. Ein SC hat in der Hintergrundinfo bereits einen Hinweis darauf, dasss er da früher hochklettern konnte. Es gibt verschiedene taktische Optionen (so man so spielen will): Außen an der Strickleiter (so sies bereits hängt und man sie erreichen kann), innen an der rauen Wand (ggf. durch Tunnel dorthin gelangen) oder gemischt (Wechsel auf halber Höhe durch Fenster). Im Netz findest Du auch Bilder des Kirchturms von Pellworm. Dass das Finale nicht auf der Kirchenwarft stattfindet, ist sogar recht oft der Fall, auch wenn ich das nicht als "Scheitern" bezeichnen würde. Das Konzept war wie folgt: 1) Erste Hälfte des Abenteuers ist recht linear: die Spieler lernen ihre eigenen SC kennenposititionieren sich zum Rest der GruppeDie 2 "geskripteten" Tammensiel-Szenen: Verdeutlichen den Spielern, wie sie von ihrer Umwelt betrachtet / behandelt werden. Und erlauben "Aufwärm-Rollenspiel".Auf dem Vogelkojen-Hof: Gruppeninterne Konflikte werden erkennbar, gleichzeitig steigt aber der Druck von "Außen". Eine sehr schöne Grundlage für Rollenspiel, man kann nicht "mit" aber auch nicht "ohne" die anderen SC.Mein Timing ist hier stets so, dass immer noch bevor eine neue Situation vollständig "verdaut" ist, ich das nächste externe Ereignis auf die SC loslasse (Tagelöhner, Lämmergeburt, Silbereimer, Postbote, Svantje ("tot")I, Brief, Schublade (leer), Svantje II (lebt "wieder")2) Bis hierher kommt man eigentlich immer, und hat inder zweiten Hälfte dann oft eine Gruppe, die völlig in ihrer Rolle aufgeht, wüste Dialoge/Verhöre/Gewalt gegeneinander anwendet, flieht, oder was auch immer macht -> man kann und sollte den Spielern hier richtig Freiraum geben. Wenn SC sterben, dann ist das eben so. Nur ist sterben bei mir dann eine üble Sache, der "innere" Horror wird ausgespielt. Beide "Teile" sind sehr dankbar zu leiten, weil man als Spielleiter wunderbar von den Reaktionen der Spieler unterhalten wird und permanent in sich hinein grinst "Wartet ab, gleich lasse ich die nächste Wendung auf euch los". So ein wenig wie ein DJ oder Regisseur, der die Stimmung richtig erfasst und punktgenau die nächste Steigerung bringen kann. Falls die Gruppe dennoch "klassisches" Cthulhu spielen will, so ist man fein raus, weil man auf der Kirchenwarft noch ziemliche finstere Ereignisse "geskriptet" hat Hillrich im GrabHandouts, die weiter verunsichernDie Flöte (-Vorsicht: Hier können die SC das Abenteuer praktisch instantan beenden, oder einen SC verlieren - sei gespannt und vorbereitet)Zum Pfarrhaus kommen die meisten Gruppen bei mir eigentlich nur, wenn ich Wiebke die Chance geben will, nochmal ihre Intelligenz (Hausplan) zu beweisen/benutzen den Tunnel als taktisches Element der Gruppe zur Verfügung stellen willEs gibt dann meist ein aktionlastiges Finale, Kampf um und auf dem Turm, mit grässlicher Wendung (Svantje wendet sich gegen SC). Dann sofort den Sänger auftreten lassen. Falls es die Dramaturgie des Szenarios erfordert (z.B. SC überfallen Tammensiel, das habe ich aber noch nie erlebt!) kann man problemlos den Sänger früher auftauchen lassen. Muss aber nicht sein. Hinweise: Keine Schußwaffen. Nirgends. Punkt. Sagt dein Abdruck was anderes, ist das ein "Typo".Nur Frauke kann nicht lesen. In der Erstausgabe steht das fälschlich bei allen. Selbst Wiebke kann lesen.Unbedingt die Charakterbögen selbst sehr gut kennen, und unbedingt unter 4 Augen mit jedem Spieler seinen Bogen / seine Infos durchgehen.Inzwischen finde ich es hilfreich, neben all den anderen "allgemeinen" Hintergrundinfos den Spielern auch einen Stammbaum zu skizzierenViel Spaß :-)
  9. Gutes Neues Jahr, allerseits! Meinen Dank für eure Hinweise, am Ende wurde "The Burning Stars" gespielt. Und zwar innerhalb von 6h, da muss man natürlich ganz schön auf's Tempo drücken. "Grace under Pressure" hätte ich eigentlich auch gut nehmen können - haben wir seit 1995(!) nicht mehr gespielt (aber vier der sechs damaligen Spieler sind immer noch dabei ...). Die erinnern sich aber leider noch immer mit Schrecken an eine eigens für den Abend angeschaffte CD mit Walgesängen (man zwang den Co-Leiter und mich nach max. 15 min, das Teil abzustellen). Disconnected wurde inzwischen auch gespielt, kam ziemlich gut an, zumal wir sehr selten NOW spielen. Da kollidierten dann auch Ermittlungsmethoden / Vorgehens-Schemata ("Wir gehen von Haus zu Haus und befragen die Anwohner" vs. "Werten wir mal die DB aus"). Schöner Moment: Der als unfähig eingeschätze Officer gibt den SC bereitwillig den Login zum örtlichen Polizeirechner: Einen String von 32 Zufalls-Zeichen. Da kamen sie schon ins Grübeln).
  10. Hallo zusammen, same procedure as every year ^^ Ich reanimiere erneut meinen eigenen Thread, da die Frage wieder aktuell wird. Für Leute die nicht blättern wollen: Ich suche für meine jährliche XMas Runde immer schöne One Shots. Exkurs : Meine Definition für One-Shot: * 1 Abend, * vorgefertigte, auf das Abenteuer abgestimmte(!) SC mit relevantem Hintergrundwissen / Infos Gesucht werden Abenteuer mit folgenden Eigenschaften: * 5+ Spieler (besser:7+, auch daher muss es gruppeninterne Konflikte geben, so dass die Spieler sich mit sich selbst beschäftigen können) * kein Matrix-üblicher Rechercheteil * vorgefertigte Charaktere, die auf das Abenteuer abgestimmt sind * Konflikte innerhalb der Spielergruppe, die sich idealerweise im Verlauf des Abenteuers verstärken. Idealerweise so, dass auch mal Koalitionen innerhalb der Gruppe sich verändern, zB durch gewonnene Erkenntnisse * Alle Charaktere sollten ähnlich interessant zu spielen sein (also kein 1 Charakter ist der Werwolf, der Rest Standard). Bereits erledigt sind: * The Garden of Earthly Delights / Garten der Lüste * Devils Children (für mich ein unterschätzter Klassiker) * Machine Tractor Station Kharkov 37 (muss man Arbeit reinstecken) * Identity (http://www.cthulhu-f...3860&boardid=23) * Sänger von Dhol * In Medias Res (sic) (sehr kurz (2-3h) & knackig, genau 4 Spieler) * Cold War (Klassiker, manche SC leider deutlich "spannender" zu spielen als andere) * Der Ausbruch (9 Spieler, semi-freeform, manche SC leider deutlich "spannender" zu spielen als andere, tolles Abenteuer) * Tempus Fugit (toller Einstieg, der in meinen Augen etwas zu schnell aufgelöst wird) * My little Sister wants you to suffer (witzig & abgedreht) * In Scherben (tolles Psycho-Abenteuer, Spieler begeistert, http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/18264-spielbericht-in-scherben/) * Blood Brothers I und II (daraus: Evil Gun, Chateaux of Blood, Oath of Blood) - Charaktere leider sehr dürftig, muss man Arbeit reinstecken Zudem scheiden aus (weil Teilen der Spielern bekannt und/oder meines Ermessens nach nicht ins Suchprofil passend) * Die Wunde von Lengede * Das verlorene Battalion (CW) Noch nicht verwendet wurden die von euch genannten Szenarien: - Tod an Bord (besitze ich, Spielerzahl zu gering) - Ikarus-Projekt - Projekt Pi (aus: Hinter den Schleiern) - Vom Winde verwest (besitze ich, Spielerzahl zu gering, zudem wohl zu lang als One-Shot, oder?) - Carcosa N. J. - Abwärts (CW15) (besitze ich, leider zuwenig Spieler...) - Blackout (CW16) - Digging for a Dead God - Explodiert (CW) - Disconnected (CW) - Sommer in den Bergen - Blood Moon / aus Strange Aeons - The Spiralling" (aus Black Seal #3) Mich interessieren natürlich zum einen weitere "Neuzugänge" für meine Kandidaten-Liste,zum anderen auch bezüglich der bereits genannten Szenarien detailierteres Feedback, besonders, was an den Abenteuern herausragend ist, bzw. warum es auf das "One-Shot, viele Spieler, detailierte Charaktere & wechselnde Koalitionen"-Profil passt. Meinen Dank an alle, die bei der Ergreifung meines XMas-Szenarios 2013/14 behilflich sind!
  11. Hallo zusammen! Ich reanimiere mal meinen eigenen Thread, da die Frage natürlich immer aktuell ist nun numehr 3 Jahre vergangen sind. Für Leute die nicht blättern wollen: Ich suche für meine jährliche XMas Runde immer schöne One Shots. Exkurs : Meine Definition für One-Shot: * 1 Abend, * vorgefertigte, auf das Abenteuer abgestimmte SC mit Hintergrundwissen / Infos Gesucht werden Abenteuer mit folgenden Eigenschaften: * 5+ Spieler * kein Matrix-üblicher Rechercheteil * vorgefertigte Charaktere, die auf das Abenteuer abgestimmt sind * Konflikte innerhalb der Spielergruppe, die sich idealerweise im Verlauf des Abenteuers verstärken. Idealerweise so, dass auch mal Koalitionen innerhalb der Gruppe sich verändern, zB durch gewonnene Erkenntnisse * Alle Charaktere sollten ähnlich interessant zu spielen sein (also kein 1 Charakter ist der Werwolf, der Rest Standard). Bereits erledigt sind: * The Garden of Earthly Delights / Garten der Lüste * Devils Children * Machine Tractor Station Kharkov 37 * Identity (http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?t...3860&boardid=23) * Sänger von Dhol * In Medias (sic) Res und - auch dank euch - nunmehr auch * Cold War (Klassiker, manche SC leider deutlich "spannender" zu spielen als andere) * Der Ausbruch (Unknown Armies, sehr frei & interessant, manche SC leider deutlich "spannender" zu spielen als andere) * Tempus Fugit (toller Einstieg, der in meinen Augen etwas zu schnell aufgelöst wird) * My little Sister wants you to suffer (witzig & abgedreht) * In Scherben (tolles Psycho-Abenteuer, Spieler begeistert) Noch nicht verwendet wurden die genannten Szenarien: - Tod an Bord - Ikarus-Projekt - Vom Winde verwest - Carcosa N. J. Aber inzwischen gibt's doch sicher weitere tolle One-Shots, die ihr schon getestet habt? Her damit! Besten Dank, Iä! und guten Rutsch!
  12. * Die Leichenschau wurde von Dr. Cerny und Anamalia gemeinsam durchgeführt (empfehlenswert), wobei zum beiderseitigen Erschrecken die Anzeichen einer Arsenvergiftung offenbar wurden. Die Bekanntgabe des Fundes und die folgende Diskussion aller SC zog sich sehr lange - aber sehr intensiv und spannend - zwischen allen 5 Ziehkindern hin. Entgegen der Erwartung des Szenarios war es vor allem Dr. Cerny, der für eine Anzeige & damit eine Verschiebung der Beerdigung plädierte: Ihm schien klar, er mit seiner Unterschrift auf dem Totenschein vor allem selbst in Schwierigkeiten kommen könnte ("Wenn ich das mache und dann plötzlich allein erben sollte, wäre ich von allen hier erpressbar!"). Zudem forderte er mehrfach vehement den unbekannten Giftmörder auf, sich zu offenbaren - freilich kam keiner seiner Aufforderung nach, auch nicht, als er mehrfach "Gift ist die Mordwaffe der Frauen" fallen lies. In Ihrer Verzweiflung rangen sich die SC (d.h. Dr. Cerny assistiert von Anamalia) tatsächlich zu eine "häuslichen" Obduktion durch - jeder andere Ort hätte unweigerlich Aufmerksamkeit der Íffentlichkeit erregt. Es bestätigte sich der Anfangsverdacht auf Arsen. Allerdings auch, dass der Tod Oskar Praiders auch ohne Gift nur wenig später eingetreten wäre - womit der Gedanke an "Sterbehilfe statt Mord" ein gewisser Rettunganker war. In der Hoffnung/Befürchtung, Beweise gegen Anamalia zu finden, durchsuchten Cerny und Stich heimlich Anamalias Zimmer. Deren Spielerin hatte zwar die Spuren auf den Mord beseitigt, allerdings entdeckten die beiden einen Stapel Liebesbriefe einer gewissen Judith an Anamalia! Der verliebte Dr. Cerny reagierte entsetzt, dem ausgekochten Kommissar Stich gelang zudem per Spot Hidden auch noch, einen Pfarrer Grünmann kompromittierenden Brief zu entdecken und in Folge zu entwenden (Judith machte sich darin über den freienden Pfarrer und dessen spezielle Vorlieben lustig). * Die Diskussion um Anzeige (Cerny, Grünmann) vs. Beerdigung (Stamm, Stich, Anamalia von Plötzgen) wurde schlie?lich folgenderma?en beendet: Dr. Cerny machte Anamalia unter 4 Augen einen Heiratsantrag, den diese an nahm (genaues weiss ich nicht da im Nebenraum, eventuell war ein wenig Erpressung im Spiel). Kommissar Stich versuchte seinerseits Grünmann mit dem Brief zu erpressen, aber seltsamerweise schwenkte der Pfarrer auf die Linie des Polizisten ein, ohne dass dieser seine Trumpfkarte überhaupt ausspielen musste. Bereits hier offenbarte sich, dass der Kriminaler selbst mit beträchtlicher krimineller Energie ausgestattet war, was im Laufe des Abenteueres noch deutlicher zu Tage treten sollte. Dr. Stich setzte dennoch noch einige Proben an, deren Resultate am nächsten Tag eindeutig für / wider Gift sprechen würden. Der Freitag (9. Nov) verlief ähnlich wie vom Szenario antizipiert, ich verzichtete aber auf eine Entmündigung Mathildes, die Gelegenheit, diese effektvoll inSzene zu setzten, ergab sich einfach nicht. Es spricht aber nichts dagegen. Die im Folgenden wiederkehrenden Szenen mit den Spiegelmenschen / Träumen beunruhigten die SC sehr, ich habe sie dennoch immer sehr kurz gehalten - viel können die SC im Augenblick eh nicht machen und die Wirkung schien mir ausreichend stark (und hätte sich eventuell rasch abgenutzt). Dr. Cerny rief erneut den Familienrat zusammen, als seine Proben nun nicht nur den Beweis von Arsen, sondern auch Zyankali erbrachten: Die Sterbehilfe Theorie erschien nun weitaus unplausibler. * Der Besuch Balduin Dürrs am Samstag (10.Nov) blieb ohne Erfolg - ohne Anamalia (die auf dem konspirativen Freikorpstreffen weilte) setze sich Hr. Stamm problemlos mit einem kategorischen "Nein" zum Thema Vorverkaufsvertrag durch (was mich als SL durchaus überrraschte, aber freilich ohne echte Folgen blieb). Anamalia hingegen war empört, als sie davon erfuhr, brauchte sie doch dringend Geld: Kommissar Stich - der wegen seiner Spielschulden breits schwerst verprügelt worden war - versuchte nun alles, um an Geld zu gelangen und schreckte nicht davor zurück, Anamalia mit ihrer Korrespondenz mit Judith zu erpressen. * Um über die mysteriöse "Judith" - die er nun als Rivalin ausgemacht hatte - zu observieren, heuerte Dr. Cerny ausgerechnet den Stra?enjungen "Daniel" an - der natürlich lachend die Geschichte seiner Mutter Judith und diese wiederum Anamalia berichtete. Hier wäre Gelegenheit gewesen, eine dreiste Lüge in die Welt zu setzen, aber Anamalia antschloss sich dazu, lediglich zur Deckung die Verbindung Grünmann-Judith auf diese Weise Dr. Cerny zu zuspielen. Der Umstand, dass Anamalia und Daniel aber wussten, dass Dr. Cerny Judith überwachen lassen will, sollte diesen aber in Schwierigkeiten bringen: Dr. Cernys (vermeintlicher?) Mord an Judith in der folgenen Nacht brachte diesen vollends aus dem Gleichgewicht: Zwar konnte er auf ihn selbst hindeutende Indizien am Tatort (zu dem er von Stich gerufen wurde) verschleiern, aber auf der später am Tag folgenden Geburtstagsfeier für Grünmann drehte er durch: Die Anwesenheit der fünf - ihnen nun immer ähnlicher sehenden - Spiegelmenschen brachte das Fa? zum ?berlaufen: Als er immer stärker den Eindruck gewann, die Spielemenschen seine "keine echten Menschen", zückte er - für alle überraschend - seine Waffe und erschoss Anamalias Doppelgänger -> er lie? sich hier auch davon leiten, zumindest einen ihm lieben Menschen vielleicht dadurch zu retten. Dr. Cerny floh in die verwinkelten Stra?en, während die entsetzen Gäste ihre Tatversionen dem ebenfalls anwesenden Stich schilderten. Ich entschloss mich (Um Cerny im Spiel halten zu können) hier zu dem Kunstgriff, die Erinnerungen anderer Menschen an die Spiegelmenschen fortwährend schwächer werden zu lassen - Stich bemerkte, dass am Ende einer Vernehmung der Zeuge kaum noch wusste, worum es geht. Und als auch das Krankenhaus keine Erinnerung an eine "schussverletzte Dame" mehr zu haben schien, hob Stich ohne gro?es Aufsehen die Fahndung wieder auf. War aber auf jeden Fall eine gute, intensive Szene! * Als sich herausstellte, dass nach nun endlich erfolgter Beerdigung Oskar Praiders dennoch keine Testamentseröffung erfolgen könne ("Dr. Rosenthal arbeitet Sonntags nicht") waren einige Spieler völlig verzweifelt (und haben wütend an den SL gerichtet "Das kannst Du nicht machen!"). Ich nehme das mal als Beweis dafür, dass die Geschichte sie völlig gefangen genommen hat :-) * Aus Zeitgründen - und, weil ich mir hier keine echten "Effekt" mehr erhoffen konnte, verzichtete ich auf den Tod Mathildes - ich denke, das war die richtige Entscheidung, die Spieler waren zu diesem Zeitpunkt schon zu mitgenommen, als dass sie dies noch aus der Fassung gebracht hätte. * Als die SC vom Beheizen der Kessel im Praiderwerk erfuhren, einigten sie sich rasch darauf, den Bronzespiegl dort in der Nacht zu vernichten. (Was mich natürlich angesichts der sich ergebenden Optionen sehr freute!) * Ein echtes Highlight wurde der zweite Besuch von "Mr. Möbius": Zunächst wollte man ihm nur die 153 Spiegel verkaufen, und den Bronzespiegel zurückbehalten. Möbius aber verfügte - was die Spieler durchaus wussten - über eine Inventarliste und bestand darauf, alle Spiegel zu erwerben. Und als klar wurde, dass M. es vornehmlich auf diesen abgesehen hatte, wurden die SC unruhig. Dr. Cerny versuchte mehrfach, den Puls des mysteriösen Mannes zu fühlen und hoffte augenscheinlich auf eine Anzeichen von "Spiegelmensch", so dass dieser gewissenlos ausgeschaltet werden könnte. Als M. spontan sein Gebot verdoppelte und das Geld gleich in seinem Koffer vorzeigte, war das betroffene Schweigen der Charakter entlarvend genug: Möbius bestand auf dem Verkauf aller Spiegel, woraufhin unser krimineller Polizist Stich - Mittlerweile in Todesangst vor Jakob - die Taktik änderte: Zunächst versuchte er Möbius mit dessen "nicht verzollten US-Geldern" einzuschüchtern, nur um Sekunden später das Geld als "Falschgeld" zu bezeichnen und versuchte, dieses an sich zu reisen. Im Gerangel schlug Mr. Möbius Kommissar Stich einen Kerzenleuchter auf dem Kopf, worauf Stich seine Dienstwaffe zog: Ich sah meine Chance auf einen hübschen Raubmord gekommen und lie? M. weiter angreifen, was diesem allerdings mislang: Daraufhin offenbarte M. seine übernatürlichen Fähigkeiten, griff mittels aus seinem Mund strömenden Goldfunken an (allerdings ohne *irgendeinen physischen Schaden zu verursachen*) und wurde daraufhin von Stich erschossen. Als man die herbeieilende Dienerschaft wieder fortgeschickt hatte, keimte in den Spielern ein furchtbarer Verdacht: Hatten sie sich den Angriff des M. nur eingebildet? Es gab keine sichtbaren Hinweise mehr, niemand hatte Schaden genommen - hatten ihre Halluzinationen (wie sie es nannten) sie zu Mördern gemacht? Allein, die Zeit drängte: Der ursprüngliche Plan, M. im Keller einzumauern wurde (völlig ohne mein Zutun) für ein Verbrennen im Glaskessel verworfen ("Aber besser Spiegel und Leichnam getrennt"). Natürlich gab es nur einen Kessel unter Feuer, so dass die SC tatsächlich Möbius / Gaukler und Bronzespiegel / Gaukler *zusammen* brachten! * Epilog: Lustigerweise hatten inzwischen mehrere SC den Waisenjungen Daniel unter ihren persönlichem Schutz gestellt und Anamalia ein Testament verfasst, dass ihn als ihren Erben einsetzte. Und immerhin der Verdacht, das Judith eine Tochter Oskar Praiders sein könnte, stand im Raum. Hier wäre es vielleicht gut gewesen, wenn im Laufe des Szenarios irgendwie der Besuch Judiths am Krankenbett Praiders publik geworden wäre. Jedenfalls waren die Spieler verblüfft, aber nicht benommen, als sie enterbt wurden: Die Beute von Möbius (je $ 3.000) schien allen ausreichend für ein sorgenfreies Leben, Hr. Stamm konnte sich erfolgreich von Dr. Rosenthal als Verwalter erneut anstellen lassen und Anamalia und Dr. Cerny wollten ohnehin nach Berlin (Wobei meines Wissens nach noch offen ist, ob Sie ihn - wie sie mit Judith zu deren Lebzeiten noch plante - ebenfalls vergiften will). Als die Nachricht eines "wundervollen, unglaublichen" Spiegels, der in der vergangenen Nacht gefertigt wurde eintraf, lie? sich kein SC in die Werkshallen locken - im Gegenteil, ein jeder verschwand - zu Recht Unheil fürchtend - so weit es ging aus der Stadt. Ich lie? ein - wenn man es so nennen kann - "Happy End" dergestalt zu, dass alle zumindest bis jetzt überlebten und von der durch den Spiegel ausgelösten Tragödie nur aus der Zeitung erfuhren. Möge ihr schlechtes Gewissen Strafe genug sein :-) Soweit ich es im Nachgang erfuhr und während des Spiel beobachtete, war der Abend für alle Spieler ausgesprochen fesselnd. Einziger Kritikpunkt kam vom Spieler Grünmanns, der nach einem furiosen Auftakt (Gift/Maria/Kirchenszene) mehr oder weniger ohne "Ziel" dastand - Dekan werden war rasch unerreichbar und ohnehin nur für seine Gattin wichtig, so dass der Spieler unter weitaus weniger Handlungszwang als die übrigen stand. Eventuell kann man hier noch etwas finden, was diesem SC mehr wichtige Ziele überträgt.
  13. Gestern habe ich "In Scherben" mit meiner Gruppe gespielt. Da sich (was ich schade finde) im Forum noch kein Spielbericht findet, will ich mal den Anfang machen - denn das Abenteuer ist zu Recht hochgelobt. Die Gruppe bestand aus alten Haudegen mit 10 - 25 Jahren Rollenspielerfahrung. Gespielt wurde von 20:00 bis 3:00, d.h. 7 Stunden. Die SC + die Zeitleiste 1923 wurden vorab per Mail verteilt, so dass die Einführung sehr rasch vonstatten ging, zudem habe ich bewusst das Tempo von Anfang an hoch gehalten - mir war klar, dass ich am Ende sonst (noch) stärker in Zeitnot geraten würde. Ein Verteilen auf mehrere Spielabende habe ich bewusst vermieden: Die intensive Stimmung des Szenarios nach einer 2-wöchigen Unterbrechung wieder hinreichend herstellen zu können, traue ich mir schlicht nicht zu (und zweifle ehrlich gesagt auch daran, dass das anderen SL/Gruppen wirklich vollständig gelingt). Als einzige "Props" habe ich Pappaufsteller mit den Charakterportraits verwendet, zudem natürlich alle NPC als Abbildung parat gelegt. Ich werde den Abenteuerablauf nicht vollständig wiedergeben, sondern konzentriere mich auf die "Highlights" sowie Szenen, bei denen sich andere Spielleiter Anregungen holen können. Allerdings wird der Bericht damit nur zusammen mit dem Abenteuer verständlich, ich hoffe aber, dass man auch so einen guten Eindruck erlangen kann. Allgemein kann ich sagen, dass ich sehr oft unter 4 (oder auch mal 6) Augen mit Spielen im Nebenraum heimliche Details klären musste, was zwar zum einen wirklich notwendig war, ich gleichzeitig aber zur Vermeidung langer Pausen stets kurz zu halten versuchte - idealerweise waren die übrigen Spieler zu diesen Zeitpunkten ohnehin mit dem Schmieden eigener Pläne beschäftigt, oder hatten - ohne mich - sich mit anderen SC zu einem Stelldichein zwecks Informationsaustauschs verabredet. SPOILERWARUNG: Wer als Spieler jetzt noch mitliest, verdient es nicht, dieses Juwel von Szenario erleben zu dürfen. * Nach einer allgemeinen Einführung in die politische Lage, die Familiengeschichte, das Anwesen und die Praiderstadt begann die traute Runde um Mathilde Praider versammelt, Jungenderinnerungen auszutauschen, während man bedrückt auf den Tod Oskar Praiders wartete. Hier scheint mir die Anregung des Szenarios goldrichtig: ?ber Mathilde "alte" Themen wie zurückliegende Weihnachtsfeste oder den Besuch des Kaisers ansprechend, können die Spieler rasch in ihren Rollen warmwerden, bevor es zur Sache geht. * Die Todesnacht, das Verhüllen der Spiegel sowie das Finden des Bronzespiegels verliefen geplant linear, hier sind wohl auch keine ?berraschungen seitens der Spieler zu erwarten. Allerdings gab es einen ersten Verdachtsmoment, als Anamalia ihre Spuren verwischen wollte: Per Zettel lie? mich die Spielerin wissen, dass sie das Glas mit Arsen sowie etwaige andere Spuren heimlich beseitigen möchte, wusste aber nicht, das zeitgleich Pfarrer Grünmann mit dem Samtbeutel im Sterbezimmer war, um Oskar mit diesem die Augen zu verdecken (Er vermutete wohl, diese könnten der "fehlende Spiegel sein".). Die Begegnung brachte beide in Erklärungsnöte, das entging aber den anderen Spielern (ich hatte beide nach draussen geschickt und die Szene unbeaufsichtigt allein ausspielen lassen). * In meiner Runde schwierig war das Zerstören des Bronzespiegels, hier versuchten die SC eher möglichst weit weg von dem verfluchten Objekt zu gelangen - eventuell habe ich hier den Spielern durch die Beschreibung von "sie verfogenden Goldenen Punkten" bereits zuviel Angst gemacht. Vielleicht muss man also hier etwas zurückhaltender vorgehen. Immerhin wagte sich Wachtmeister Stich bis in den Keller vor und zerschlug beherzt den Spiegel, wobei er ihn in der Samthülle belie?. Notiz: Im Nachgang zum Abenteuer wurde die Frage aufgeworfen was passiert wäre, hätte man den Spiegel in den das Haus umgebenen Abgrund geworfen - hier sollte man sich als SL eine Lösung einfallen lassen. * Der Donnerstag (8.Nov) war der einzige Tag, an dem (zumindest Vormittags) halbwegs das "normale" Leben der SC ausgespielt wurde: Zum einen fehlte mir schlicht die Zeit für mehr, zum anderen nahmen die Geschehnisse der folgende Tage die Spieler viel zu sehr gefangen, und die Prioritäten wurden radikal auf Abwicklung der Erbschaft verschoben (Dr. Cerny schlie?t seine Praxis, Pfarrer Grünmann schaftt es kaum zur eigenen Sonntagspredigt, Wachtmeister Stich lässt sich von seinen Untergebenen vertreten. Demzufolge fielen auch Nebenschauplätze wie der Besuch Kriminalrat Deublers unter den Tisch.) In Erinnerung bleiben vor allem die Begegnung Pfarrer Grünmanns mit seiner Frau Maria (die Spieler hatten deren Existenz wohl vergessen), und der gute Pfarrer war also "unentschuldigt" die Nacht über fern geblieben. Eine wunderbare Standpauke ("Wo bist Du Rumtreiber diese Nacht gewesen?", gleichzeitig Nebensächlichkeiten ("Hast Du etwa deine Stra?enschuhe angelassen? Muss ich mir von Dir jede Unbotmä?igkeit bieten lassen?") und eine Erinnerung an den Geburtstag ("Ich muss mich wohl auch um deine Geburtstagsfeier selber kümmern ? Sei ja höflich zu den Leuten die ich einlade, der Dekan wird auch kommen! Und ich brauche sofort 6 Milliarden Mark!" Den Pfarrer lie? ich wissen, dass er zwar über das Geld verfügen würde, diese aber lieber für die Prostituierte Judith behalten wolle, was dieser auch tat. Das gab mir Gelegenheit, später Frau Grünmann zur Finanzierung der Feier heimlich die Schatulle mit Frauenakten (von Judith!) dem "Pfandleiher" Jakob zu übergeben.
  14. Wow, vielen Dank für die zahlreichen Antworten! Cold War: Kenne ich noch aus dem UO, auch Holger empfiehlt es immer mal wieder. Schätze mir ist es irgendwie zu "bunt". Ikarus Projekt: Stimmt, müte ich nochmal lesen. Guter Tipp! Tod an Bord: Habe Geisterschiffe noch nicht, was ich an Reviews gesehen habe lä?t mich unschlüssig, scheint sehr stimmungsvoll zu sein, aber relativ deterministisch. In Scherben: Kenne ich ebenfalls nicht (Schande über mein Haupt), gibt es einen Review (zumindest per Suchfunktion fand ich nichts)? Sänger von Dhol: Danke, super Kompliment, und zudem wei? ich nun, dass ich halbwegs rüberbringen konnte, nach was ich suche. Thanks! Bood Moon: Klingt sehr gut, aber einer der Spieler kennt es schon. Das gibt mir nun die Möglichkeit, ihn zum Leiten zu Zwingen (nicht an "meinem" termin, aber irgendwann mal - Danke!). Vom Winde verwest: Tolle Idee, ich fürchte nur dass da ein Charakter deutlich interessanter ist als die anderen, und sowas stört mich - wenn man eh sehr selten spielen kann - ein wenig. Vielelicht mal wenn ich wieder häufiger "zuschlage":-) Jetzt erstmal vielen Dank, ich muss wohl Dementophobia oder so bestellen (review wäre dennoch schick!), und la?t nicht nach mit Hinweisen, ich habe kein Problem damit, wenn ich "versehentlich" gleich zwei für meine Bande geeignete Szenarien finde :-)
  15. Hallo! Ich habe lange nach einem passenden Namen für diesen Thread gesucht und nun ist es doch etwas vage geblieben. Oder wäre "Wer kennt dieses Abenteuer?" besser gewesen? Denn ich bin auf der Suche nach einem für meine Gruppe geeigneten One-Shot - und das ist gar nicht so einfach: Alles alte Haudegen, die sich nur schwer von Gruselstimmung gefangen nehmen lassen, dafür aber taktische Herausforderungen, Intrigen und logische, aber verblüffende Entwicklungen schätzen. Ich schreibe hier einfach mal meine Wunschliste (ist ja auch für Weihnachten gedacht): * One-Shot * 5+ Spieler * kein Matrix-üblicher Rechercheteil * vorgefertigte Charaktere, die auf das Abenteuer abgestimmt sind * Konflikte innerhalb der Spielergruppe, die sich idealerweise im Verlauf des Abenteuers verstärken. Idealerweise so, dass auch mal Koalitionen innerhalb der Gruppe sich verändern, zB durch gewonnene Erkenntnisse * Alle Charaktere sollten ähnlich interessant zu spielen sein (also kein 1 Charakter ist der Werwolf, der Rest Standard). Ich mache mal ein paar Beispiele, was ganz gut ankam (ohne ranking, keins erfüllt alle Bedingungen,mehr so als Geschmacksprobe): * The Garden of Earthly Delights / Garten der Lüste * Devils Children * Machine Tractor Station Kharkov 37 * Identity (http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=3860&boardid=23) Wie ihr seht, bin ich beim Setting recht flexibel. Nett wäre mal ein Akte-X artiges Cthulhu Now (Delta Green?), oder Wild West (Deadlands?). Wichtig ist mir, dass die SC Einflu? auf Entwicklung und Ausgang der Geschichte haben, dennoch aber sehr dichte Atmosphäre herrscht. Es sollte so ungewöhnlich sein, dass selbst alte Hasen noch überrascht werden, dennoch aber - von der übernatürlichen Prämisse abgesehen - logisch sein. Was würdet ihr mir aus eigener Erfahrung empfehlen? Für alle Hinweise die zur Ergreifung meines nächsten "Weihnachtsabenteuers" (das traditionell am 26.12 geleitet wird) führen, bin ich au?erordentlich dankbar !
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