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Florian Hardt

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Posts posted by Florian Hardt

  1. deswegen wurden eingie Kernszenen, vor allem aber die bis dahin etwas unglückliche Endszene, von Janni und Frank noch einmal überarbeitet.

    ;-) Rapunzel

     

    Wolfgang, magst du kurz sagen, was die ursprüngliche "Endszene" war, bzw. wie die hätte ablaufen sollen?

    Bin schrecklich neugierig.

     

    Danke & Gru?,

    Florian

  2. Mit der Suchfunktion findet man mindestes 4 weitere Threads, die "Sänger von Dhol" im Titel haben und entsprechende Erfahrungsberichte beinhalten. Lohnt sich durchaus.

     

    Charakterblätter *ohne* den Nachnamen kann man auf der CW Homepage herunterladen. Ich empfehle aber ebenfalls den Originalnamen. Du bist nicht der erste, der sich deswegen Sorgen macht, noch habe ich aber von keinem Spielleiter gehört, in dessen Runde es deswegen weniger gut funktioniert hat.

     

    Viel Spa?,

    Florian

  3. Für eine Vampire Kampagne hatte ich mal ein Ambigramm-Handout gemacht.

    NO SNOW IS ergibt SIMONSON, wenn man das in Druckbuchstaben kritzelt und die Wortabstände nicht eindeutig sind. Klischeehafterweise war das die Nachricht, die ein Sterbender hinterlie?. Perverserweise hatten beide Bedeutungen Relevanz für das Szenario, wobei die Spieler einige Zeit brauchten, die 2te Leseart zu entdecken und noch länger um zu entscheiden, dass beides echte Hinweise sind.

  4. Ein kurzer Rundumschlag:

     

    @Hofrat: Danke für Deine Beiträge, ich finde, dass sie Leben in die Bude brachten.

     

    taktisches Ressourcenmanagement:

    * offenes vs. verdecktes Ermitteln: Die Spieler müssen entscheiden, wieviel sie beim Befragen, etc. selbst preisgeben - fragen sie ungezielt, kommt wenig rüber, offenbaren sie Detailwissen, warnen sie potentiell ihre Gegner.

    Zuweilen versuchen Spieler sogar, die Gegenspieler zu ködern, indem sie falsche, Aufmerksamkeit erregende Gerüchte streuen und darauf warten, dass der Kult/was auch immer sich aus der Deckung wagt (Riskante Taktik:-)

     

    Investigierphase (Wortschöpfungen sind in dem Thread offensichtlich legitim):

    * Soweit irgend möglich die Spielwelt logisch halten. Klar, es gibt den Mythos, aber die sich aus dieser Annahme heraus ergebenden Konsequenzen sollten logisch sein. Nur unter dieser Voraussetzung lohnt es für die Spieler, gründlich über Informationen nachzudenken.

     

    * Würfelwürfe auf soziale/wissensbasierte Fähigkeiten sollten den Spielern nur wenig helfen. Eine kluge Idee zu erwürfeln ist keine befriedigende Leistung.

     

    * Handouts/Infos sollten vorwiegend wirklich bedeutungsvoll und herausfordernd sein:

    Steht da zuviel "Stimmungskauderwelsch" kann man nichts damit anfangen. Sind es dagegen allzu klare Anweisungen, wie die Schwachstelle des Gegeners genutzt werden kann, wirken sie plump und fordern auch keine Leistung des Spielers.

    Konkrete Vorschläge sind Texte, die sich erst im Zusammenhang mit anderen Texten erschie?en (zB Datumsangaben deuten auf eine Verbindung zwischen scheinbar unkorrelierten Ereignissen hin), verschlüsselte Texte (code oder Kryptographie), unvollständige Texte (Flecken, Brandspuren), Puzzle (zerrisser Brief aus Papierkorb), Rätsel (zB "getarnt" als Spruchbeschreibung).

     

    * als Spielleiter sorge ich dafür, dass sich investigative Phasen und Actionphasen abwechseln, möglichst ohne dass für Spieler vorhersehbar ist, was zu welcher Phase gehört. Reines Matrix-Investigieren (ok, würfeln wir mal den Abend lang auf Bibliotheksbenutzung, Zeitungsrecherche und Psycholgie) sind kein befriedigendes Spielerlebnis. Spieler wollen und sollen aus eigener Kraft scheitern oder "gewinnen", ihre Aktionen müssen entscheidend für den Verlauf des Abenteuers sein.

    Es ist in meinen Augen die erste Pflicht eines Spielleiters sich zu fragen, ob die betreffende Szene so interessant ist, dass er sie selbst gern als Spieler erleben würde. Ist sie das nicht, fliegt sie raus, wird gekürzt ("Das Gespräch mit den Nachbarn ergibt keine neuen Hinweise.") oder verbessert, bis sie inherenten Unterhaltungswert hat.

     

    Actionphasen sollten ebenfalls nicht primär vom Würfelglück bestimmt werden, sondern von "taktischen" Entscheidungen der Spieler ("renne ich hinterher oder lade ich erst nach? Deckt einer allein die Hintertür oder bleiben wir besser zusammen? Wie kommen wir in die Turmruine - Ablenkungsangriff und schnell von der anderen Seite zur Tür oder lieber au?en die Wand erklimmen?"). Es ist Aufgabe des Spielleiters/des Szenarios, diese Möglichkeiten für die Spieler erkennbar einzubauen.

     

    Soweit meine konfusen Gedanken. Im ?brigen bin ich der Ansicht, dass sich echter Grusel/Horror und taktisches Spielen keinesfalls ausschlie?en, sondern nacheinander wie auch zugleich möglich sind.

     

    Gru?,

    Florian

     

    PS:

    "Bleicher Mond" fand ich als Spieler toll, aber nur unter der Voraussetzung, dass es ein Sonderfall ist.

     

     

  5. Mein Rat wäre, den Spielern rein gar nichts über cthulhu zu erzählen. Weder Mythos, noch sonstwas. Die Angst vor dem Unbekannten ist wunderbar und etwas, das man sich nicht leichtfertig verderben sollte.

     

    Erkläre nicht, wie ein Monster hie? und was es war. Erläutere nicht die Abenteuer nach dem Spielabend. Es ist vermutlich zu spät dafür, aber ich würde Rollenspielneulingen nicht mal sagen, dass wir ein Horrorrollenspiel spielen.

     

     

  6. Ist recht einfach:

    Die erste Hälfte des Abenteuers ist die Gruppe der SC zusammen im Mutter-U-Boot. Da leitet dann 1 Spielleiter während der 2te nur unterstützt.

     

    Später teilt sich die Gruppe auf 2 U-Boote auf, begibt sich in getrennte Räume und in jedem Raum findet jetzt seprat die 2te Hälfte statt. Die Idee ist, dass beide Gruppe miteinander per Funk (das Problem von Radiowellen im Wasser ignoriert man einfach) kommunizieren und so nicht nur ihre eigenen Probleme bewältigen müssen, sondern zusätzlich noch durch Nachrichten vom anderen Ende verängstig werden.

     

    Ich habe meinen Spielern 2 Walkie-Talkies gegeben und im Prinzip hat das gut funktioniert. Allerdings ist es schwerer als mancher glaubt, dabei das Timing hinzubekommen (beide Untergruppen sollten etwa gleichzeitig in Schwierigkeiten kommen). Zudem fehlt dem Szenario in meinen Augen nicht nur ein echtes Spielziel (abgesehen von der Flucht), sondern auch die Notwendigkeit, dass beide Untergruppen kommunizieren müssen. Wenn du Zeit hast versuche doch irgendwas einzubauen, so da? es für das ?berleben notwendig ist, miteinander Infos auszutauschen.

    So wie das Abenteuer veröffentlich wurde, ist es beinahe belanglos (abgesehen von der Stimmung!), was beide Gruppen einander mitteilen.

     

    Wie immer an Spielberichten interessiert,

    Florian

  7. Die englische Version des Abenteuers ist auf einen amerikanischen Hintergrund umgeschrieben worden. Daher gibt es auch ein paar neue Bilder der Insel. Die Handouts wurden auch ein wenig aufpoliert. Soweit ich es abschätzen kann, gibt es aber keine riesigen Neuerungen.

     

    Zudem wurden zwei Druckfehler (Schu?waffen und Analphabetismus) berichtigt, die sich in die deutsche Ausgabe eingeschlichen hatten.

     

    Die Spielzeit bei mir lag immer zwischen 5-6 Stunden, es sei denn, ich forcierte die Ereignisse.

  8. Wie gesagt:

     

    Ich habe "Nachtflug in den Tod" gespielt. Dauer: 5h. War lustig & hat gut funktioniert. Alle nötigen Infos sind da, soweit ich es überblicke waren alle SC interessant zu spielen und es sollte auch für Nicht-Rollenspieler taugen (wir allerdings waren alles RPG leute).

    Ich würde jetzt nicht sagen, dass der Plot überaus genial ist, tatsächlich hatte ich sogar ein wenig mehr an guten Ideen erhofft. Jeder von uns könnte sich einen ähnlich guten Fall an einem Tag ausdenken. Aber dann könnte man ja nicht mitspielen ...

     

    Cu,

    Florian

  9. Ha, ich wu?te doch, dass man aus Euch binnen 24h die Antwort herauspressen kann.

     

    @Sascha & Kostja: Danke, genau diese Links wollte ich.

     

    Notiz:

    "Nachtflug in den Tod" ist es wohl, was ich gespielt habe. Aber sicher ne uralte Auflage, da auch keine Kassette dabei war (schien auch unnötig). Wir haben allerdings volle 5h diskutiert anstelle der angegebenen 1-2h.

     

    Thx,

    Florian

  10. Hi!

     

    Wer von euch kennt eine Quelle für "Mörderspiele"? Damit meine ich diskussionsbasierte Detektivrollenspiele ohne echtes Regelwerk - jeder Spieler bekommt einfach eine Charakterbeschreibung und ggf. Zettel mit Hinweisen. Das ganze kommt meist(?) ohne Spielleiter aus.

     

    Ich wei?, dass ich ich das gerade nicht wirklich toll beschreibe aber wer sowas kennt, wird ohnehin wissen was ich meine. Wäre nett, wenn mich da jemand aufklären könnte.

     

    Gru?,

    Florian

  11. Das "Westchester House"(spelling?) ist ein Abenteuer, in dem zwar kein Mythos vorkommt, es aber von lauter "Red Herrings" wimmelt, die das Gegenteil vort?ñuschen.

     

    Mir selbst leuchtet aber nicht recht ein, weshalb man ein Abenteuer spielen sollte, welche zwar keinen "echten" Mythosbezug hat, diesen aber vort?ñuscht. Dann schon eher was, wo jeder erwartet, dass irgendwann schon noch das ??bernat??rliche Element bei der Suche nach der vermi?ƒten Person auftreten wird, sich aber alles von Anfang bis Ende im Bereich des Rationalen bewegt. Abgesehen von den abwegigen Aktionen der Spieler.

     

    Gru?ƒ,

    Florian

  12. Tatsächlich fand ich es schon immer recht peinlich, dass Big C. durch dem Rammsto? eines Schiffes zumindest teilweise besiegt wurde (ich glaube mich zu entsinnen, dass er sich wieder nach R. zurückziehen mu?te, aber ist schon lange her.)

     

    Aber sowas passiert den besten Monstern. Dracula wurde glaube ich mit einem Messerstich getötet. Würde man ja auch nicht erwarten...

  13. Hi!

     

    Die CW6 ist nun schon einige Zeit erschienen und ein paar von euch haben sicher schon Erfahrung mit Super8 gemacht. Welche guten Szenen haben sich ergeben, wo sind die SC nicht weitergekommen? Fanden Spieler die Handlung zu geradlinig oder zu kompliziert?

    Ich würde mich über ein paar eurer Eindrücke und Anekdoten sehr freuen.

     

    Gru?,

    -Florian

     

  14. Da sich das hier zu einer "Umfrage" ausweitet:

     

    Ich habe niemals ein "Tale of Terror" oder ein sonstiges Kurzszenario verwendet oder auch nur für eigenes ausgeschlachtet, und das wird vermutlich so bleiben.

     

    Wenn ich Zeit & Mu?e für ein eigenes Abenzeut habe, dann ist mein Ehrgeiz gro? genug, es komplett selbst aufzubauen. Die Hauptarbeit ist in meinen Augen die Aufbereitung eines horrorfähigen Plots, also das "wie", zB. besonders gruselige/stimmungsvolle Szenen. Ausbaufähige Ideen hat wohl jeder genug, glaube ich.

    Ich stimme also für ausgefeiltere Abenteuer. Das bedeutet ja nicht, dass sie aufwendig vorzubereiten sind, oder viele Stunden Spielzeit benötigen. Am liebsten sehe ich komplexe, aber kurze 3-4h Abenteuer.

     

     

     

  15.  

    Mehr Frage als Vorschlag:

     

    Wie wird die Qualität und Spielbarkeit eines Abenteuers vor der Veröffentlichung überprüft? Damit ist auch klar worauf ich abziele - "blo?es" Durchlesen reicht in meinen Augen nicht. Gibt es sowas wie Spieltester, die neues Material prüfen? Und damit meine ich nicht, dass der Autor es einmal seiner Stammgruppe vorgeworfen hat.

     

    Neugierig,

    Florian

     

  16. Bad Moon Rising habe ich in sehr guter, wenn auch nostalgisch verklärter Erinnerung. Unter allem bislang genannten definitiv eines der besten Szenarien. Eine gewisse ?berarbeitung wäre dennoch nötig, da die Spieler oft eher Zuschauer sind.

     

    Im allgemeinen glaube ich aber, dass man Cthulhu besser mit neuen Abenteuern fördern würde. Viele der "alten Hasen" besitzen die Bände von Chaosium schon, und Neulinge halten sich zu recht wohl besser an aktuelle Titel.

  17. Mir selbst gefallen historisch präzise Hintergründe nur, wenn sie sehr gut zum Abenteuer passen. Alles, was die gewünschte Grusel/Horrostimmung beeinträchtigen könnte, gehört gestrichen.

     

    Als Beispiel nehme ich Siegfriedslust, bei dem politische Wirren und die Besetzung des Rheinlands dem Abenteuer ungeheuer viel Wirkung verleihen. Allein die Motivation der einen Fraktion, mit dem Nibelungenschatz die Reparationszahlungen leisten zu wollen, ist herrlich.

     

    Fehlt aber der direkte Bezug zum Abenteuer, dann ist der historische Hintergrund nur Beiwerk, der die Aufgabe hat, das fiktive Geschehen des Szenarios real erscheinen zu lassen. Hier ist nur soviel Genauigkeit nötig, dass die Spieler nicht ständig von offensichtlich falschen Gegebenheiten irritiert werden. Demnach richtet sich das Ma? an historischer Präzession nach dem Kenntnisstand der Spieler (nicht des Spielleiters). Und zumindest bis zur Deutschlandbox war das meist nicht viel :-)

     

     

  18. Original von Marcus Johanus

    Die Charaktere waren Insassen einer Anstalt und mussten praktisch herausfinden, ob sie zurecht Patienten waren und ihre gS verloren hatten oder ob sie nicht eigentlich nur kaltgestellt wurden. Kultisten und Monster spielten auch in dem Abenteuer eine Rolle, aber die Erzählweise war eine ganz andere, weil praktisch das eigentliche Abenteuer in einer Rückschau von den Charakteren rekonstruiert werden musste, womit sie ihre eigene Vergangenheit konstruierten.

     

    Hi Marcus,

     

    kannst du dazu noch ein wenig mehr erzählen? Der Ansatz scheint mir au?erordentlich interessant!

     

    Voll gespannter Erwartung,

    Florian

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