Florian Hardt
-
Posts
60 -
Joined
-
Last visited
Posts posted by Florian Hardt
-
-
Hi!
@Holger
Kaum ist man mal nicht da, schon geht es hier rund! Langsam ärgere ich mich, dass ich den Sänger nicht bei dir spielen konnte:-)
Freut mich ungemein, dass du inzwischen auch Goulsen verwendest. Im Gegenzug darf ich vielleicht bei dir deine Ideen zum Ausklingen borgen ("Kamerafahrt weg vom menschenleeren Pellworm")? Man könnte bei der Gelegenheit unter Umständen nochmal die Totenkopfform der Insel ins Spiel bringen, aber vielleicht schreit das zu sehr nach irgendeinem Piratenfilm.
Showdown:
Auch bei mir kommt es selten zum Turmfinale.
Das letzte Drittel des Sängers entstand unter ganz schön Zeitdruck und wurde daher nur zweimal oder so getestet. Ich mache das meist von den Handlungen der Spieler abhängig. Wenn die trotz allem als Team zusammenarbeiten haben sie den meisten Spa? an einem "Gro?en Aktionfinale", und dafür war der Turm gedacht (So wie die Prügelei in Tammensiel das "Aufwärmmonster" darstellt und die Gruppe zusammen- und gegen die Pellwormer aufbringen soll). Man hat ne Menge Handlungsmöglichkeiten, jeder kann auf seine Art gegen die Pellwormer antreten, das Klettern kann sehr spannend werden und die Reaktion von Swantje auf ihre "Rettung" ist für Spieler ganz schön erschreckend - und ein letzter Fingerzeig auf die wahren Monster.
@Minneyar
Holger hat alles super beantwortet, hör auf ihn!:-)
Göke hat wirklich kein Gewehr und au?er Frauke kann jeder lesen.
Mir bleibt nur, dir und der Gruppe viel Spa? zu wünschen und wenn du Zeit hast, freue ich mich immer über Feedback.
PS:
Sonderpunkte gibt es für den, der die "extreme" Spezialfähigkeit eines der Goulsens entdeckt. Hängt mit der leider dem Zensor(?) zum Opfer gefallenen Beleidigung der Goulsens durch die Tammensieler Halbstarken zusammen.
Gru?,
-Florian
-
-
Original von oliver der entsafter
Bei Handout #2 ist auf der Rückseite der Name Hans P. von Aue notiert. Wäre es nicht richtiger, wenn da Alfons von Rittmeister stehen würde?
Nein.
**** Spoiler *****
Rittmeister wird an seinem Geburtstag wahnsinnig, der dazugehörige Zeitungsartikel ist Handout #5.
Ausgelöst wird der "Wahnsinn", weil die Dorfbewohner eben an diesem Tag den Seelentausch bewirken. Rittmeister wird in einen Hund transferiert und dieser getötet (vergleiche die Daten der Artikel, beide beziehen sich auf Ereignisse am 7.6).
Handout #2 berichtet davon, dass die Tötung des Welpens beobachtet wurde, und ein Historiker (Aue) kommentiert den Vorgang in für die Dörfler ungünstiger Weise. Also finden sie sein Geburtsdatum heraus und notieren es gleich auf dem Artikel. Falls der Mann lästig wird, kann er dann am 27.4 beseitigt werden.
Da ihr die Handouts ja scheinbar richtig gründlich durchgeht, schiebe ich noch eine Korrektur nach:
In Handout #9 wurde leider die letzte Passage nicht abgedruckt. Es sollte hei?en:
"Später kam Laurin freiwillig nach Bern und schlo? Frieden mit dem Helden Dietrich, der von nun an in Freundschaft mit dem kleinen Mann lebte. (Versöhnliches Ende pa?t nicht zur Sage, offensichtlich später hinzugefügt. Nach Holz verlieren alle sechs Männer binnen eines Jahres Leben oder Verstand.)"
Der geklammerte Text ist wieder handschriftlich von Elsenreiter.
Gru? & viel Spa?,
-Florian
PS:
Ich brauche für "Gestohlene Leben" 6-8 Stunden. Hängt hauptsächlich davon ab, wie lange sich die Gruppe berät, was ich meist fördere.
-
1
-
-
Erstmal: Danke für den Spoiler-Hinweis, so verirrt sich hoffentlich kein Spieler hierhin.
Original von John DoeEs gibt doch eine Szene, in der die Gruppe den Pfarrer findet, der sich selber ans Kreuz genagelt hat. Wie hat er das hinbekommen ?
Eine Hand ist frei&hält den Hammer, sollte aus dem Text auch klar hervorgehen.
Einziges Problem bei mir: Meine Gruppe wollte, nachdem sie in Borken erstmal ihr Quartier bezogen hat, einfach die Nacht abwarten.
Auf diese Möglichkeit wird auch bei den "Erfahrungen aus Spieltests" hingewiesen. Richtig befriedigend sind die Lösungsvorschläge zwar nicht, aber der SL ist wenigstens gewarnt:-)
-
Es hat bei uns sehr gut funktioniert.
Spoiler:
Allerdings war die Spielergruppe sehr clever:
Als das Licht ausging, starteten zwei Spieler sofort den Wagen in der Garage und hatten somit Scheinwerferlich. Als dann vor dem Haus ein SC von der Farbe angegriffen wurde, öffneten sie das Garagentor und die Farbe floh, womit den Spielern auch gleich klarwurde, wie wichtig Licht war.
Mit improvisierten Íllampen aus Socke, Diesel und Flasche gewappnet wurden alle Lichquellen des Hauses gesammelt, gehortet und in der Garage bis zum Morgengrauen abgewartet.
Die Gruppe war sozusagen "zu erfolgreich", da ab Mitternacht die Situation mehr oder weniger unter Kontrolle war...
Tip:
Unser SL hatte eine handvoll Kerzen, Streichhölzer und ein Feuerzeug dabei und regulierte die Beleuchtung des Zimmers je nach der aktuellen Beleuchtung im Abenteuer - also ab und an Glühbirnen, meist aber nur Kerzen. War sehr effektiv um die Dunkelheit darzustellen, kann ich durchaus zur Nachahmung empfehlen.
-Florian
-
Hi,
ich hab gerade erst gesehen, dass eine "Sänger von Dhol" Spielrunde hier als Beispiel herhalten mu?.
Daher kann ich mir eine Randnotiz einfach nicht verkneifen:
Das Gewehr, dass Göke auf dem Charakterblatt hat, gehört eigentlich nicht in das Abenteuer.
Ich habe eine Handvoll Spielberichte zugeschickt bekommen, in ausnahmslos jedem Fall wurde mit der Flinte mindestens ein SC gemeuchelt.
Zwar hat sich bislang kein SL darüber beschwert, aber ich denke dennoch, dass man das Gewehr rauslassen sollte.
Wenn sich SC dennoch verfrüht gegenseitig an die Gurgel wollen, sollen sie sich mit Mistgabeln oder so umbringen. Da ist die Hemmschwelle für die Spieler deutlich höher und wenn es doch passiert, macht es echt mehr Spa? :-)
Im übrigen finde ich eure MA vs. ST Diskussion sehr aufschlu?reich:-)
Cu,
-Florian
-
Hi!
Ich bin strikter Anhänger der "Die SC sind zur falschen Zeit am falschen Ort" Methode. Irgendein Ereignis, dass die Gruppe zwingend zusammenschwei?t, und zur Reaktion auf was-auch-immer-das-Problem-ist zwingt.
Allerdings bin ich auch erklärter Fan von One-Shot Abenteuern oder zumindest Kampagnen, die nach dem Ende auch wirklich enden, und nicht irgendwie in die nächste Kampagne münden.
Bei aktiven "Ghostbuster" Gruppen, die heute hier und morgen da den Mythos bekämpfen, kommt meiner Erfahrung nach weniger Gruselstimmung auf.
Für die 90er gibt es mit Delta Green eine schöne Allzwecklösung, aber die Stimmung gegenüber dem "klassischen CoC" ist dementsprechend anders.
Hm. Ob das eine hilfreiche Antwort war?
Gru?,
-Florian
PS:
Holger sagt es sehr schön!
Stimmung hängt stark von der Motivation der SC ab. Geisterjäger, die für "100 Silberstücke für jeden" oder meinetwegen "heroische Rettung der Welt" ins Abenteuer ziehen fühlen sich als Agierende. Ich bevorzuge die SC als "Opfer", die gegen ihren Willen in Erschreckendes verwickelt werden.

[Spoiler] Der Sänger von Dhol
in Spielleiter unter sich
Posted
Jaja - als Swantje :-)
Tja, wer gründlich liest, hat mehr vom Horror. Wenn die Mi?geburten zum Vorschein kommen, ist das Grauen für einen informierten Spieler eine Nuance reicher...