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Angela_Mc_Alaster

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Posts posted by Angela_Mc_Alaster

  1. Also mehr als einer meiner Chars denkt "Gott hasst mich!" :)

     

    Aber ... an sich ist es so, dass wir hier schon ne Menge an Abenteuern hätten wenn wir den kleinen Seltsamkeiten unseres Alltags mal nachgehen würden.

     

    Was machen wir denn wenn wir in einem Haus übernachten, in dem wir plötzlich Schritte auf einem unbewohnten Dachboden hören? In dem man im dunklen plötzlich das Gefühl hat, man wäre nicht allein im Raum obwohl man sich sicher ist, dass niemand sonst anwesend sein kann?

    Cthulhu Chars würden das Haus auf den Kopf stellen, Mehl ausstreuen um zu gucken ob am nächsten Tag Fu?spuren auf dem Boden sind, die Vergangenheit des Hauses rescherschieren, Nachbarn befragen ...

    Und was machen wir?

    Bestenfalls wäre es eine Geschichte die man abends in der Kneipe erzählt, oder wir machen ein Abenteuer draus?

    Aber wer kommt schon auf die Idee da nachzugehen?

     

    Ich denke wenn man mal mit offenen Augen (Den Augen eines Cthulhu Chars) durch den Alltag gehen würde, würden einem ziemlich viele Dinge auffallen, die nicht so sind wie sie sein sollten und die einen Hauch des Mysteriösen mit sich tragen.

     

  2. Original von gemüse-ghoul
    Original von Angela_Mc_Alaster

    Wenn du es so siehst, findet man an jedem Abenteuer irgendwo was gutes, und wenn es nur die Idee ist.

    Das hast Du jetzt aber schön pauschal formuliert. Ein echtes Totschlag-Argument. ;)

    Aber macht es nicht einen kleinen Unterschied, ob 10% am Abenteuer gut sind (z.B. der Einstieg) oder ob 10% schlecht sind (z.B. eine vollkommen wirre Beschreibung)?

     

    Gru?,

    der Läster-Ghoul

     

     

    Siehst du, für dich sind es 10%, für mich zählt aber Struktur und Verständlichkeit für den Meister mindestens 50%. (Um mal bei den Prozenten zu bleiben.) Damit hätten halt Abenteuer mit einer vollkommen wirren Beschreibung von vorn herein verloren :P

     

    Du wolltest schlie?lich diskutieren, also kannst du nicht später sagen dass du bestimmte Abenteuer nicht drin haben willst, nur weil andere halt ein anderes Bewertungsschema benutzen bzw. Elemente von Abenteuern anders empfinden.

     

     

  3. Original von gemüse-ghoul

    Hier wurden schon mehrfach Titel genannt, die irgendwas schlechtes haben, obwohl sie sonst gut sind.

    Diese Kampagnen / Szenarios (z.B. OE, Faun) haben in diesem Thread nichts zu suchen, hier geht es um nur grottenschlechte Sachen, bei denen man gar nicht mehr Lust hat, irgendwas abzuändern, weil einfach alles abgeändert werden müsste. 8o

     

    Wenn du es so siehst, findet man an jedem Abenteuer irgendwo was gutes, und wenn es nur die Idee ist.

     

  4. Original von gemüse-ghoul
    Original von Dingo

    soviel noch zu meiner nordsee-kritik:

     

    ich persönlich möchte weniger abenteuer, die einen festgeschriebenen zeitpunkt für das finale haben. denn die zeit zwischen anfang und ende ist meistens bei solchen abenteuern seeehhhrr lang, und die hinweise für die gruppe dünn gesät, da macht sich dann schnell langeweile breit, wenn die spieler noch ne woche urlaub spielen müssen bisse zum ende kommen.

    Wieso, das ist doch eher Dein Problem als _Spielleiter_ (wer redet hier vom "Meister", das ist doch kein BDSM-Forum hier).

    Ich mache das dann so: "Ihr wollt nichts besonderes mehr unternehmen? Ok, ihr verbringt noch eine Woche angenehmen Urlaub, bis plötzlich."

    Ein fester Zeitpunkt für ein Finale bedeutet, dass es eine Deadline gibt. Das macht die Sache manchmal durchaus spannend.

     

     

    Wenn ein Abenteuer darauf ausgelegt ist, dass das Finale an einem bestimmten Tag stattfindet, sollte ein Abenteuer genügend Ereignisse und Dinge zum Nachforschen bieten, um diesen leeren Raum dazwischen zu füllen.

    Einen normalen Urlaub wollen die Helden nämlich nciht mehr verleben wenn die ersten eigenartigen Dinge geschehen sind. Dann suchen sie überall nach Hinweisen und wollen nicht, dass der Meister die Zeit einfach verstreichen lässt.

    Das ist nämlich das gro?e Problem. Sie denken sie hätten einen Hinweis übersehen und versuchen diesen zu finden. Das kann schon recht frustrierend sein.

     

  5. Also ich hab zwar noch wenige Cthulhu Abenteuer gelesen, spreche mir aber dennoch die Fähigkeit zu, anhand von Vergleichen zu Abenteuern anderer Systeme beurteilen zu können, welche Cthulhu Abenteuer nicht so gut gelungen sind.

     

    Mein Spitzenreiter ist da das 2. Abenteuer aus "um Ulm herum" "Das blaue Tor"

    Warum: Das Abenteuer ist zwar von der Stimmung her, und auch von der Story gar nicht schlecht, aber ich halte es für absolut unstrukturiert. Es ist bei diesem Abenteuer geradezu unmöglich, eine unerwartete Frage von Spielern zu beantworten indem man schnell mal im Buch nachschlägt. Man findet das Relevante einfach nicht, weil sich Informationen die eigentlich zusammen gehören müssten und mit einem dicken Strich umrahmt sein müssten, überall verteilt zwischen Zeugenaussagen und Beweggründen einiger NPCs befinden.

  6. Ohjeh, das Problem hatte ich früher auch.

    Wir hatten mal einen Spieler in der Gruppe, der hatte mal die Kinderkrankheit, den anderen immer demonstrieren zu müssen, wie gut er das Regelwerk gelesen hat.

    Wenn ihm also eine Eigenart eines seltsamen Wesens auffiel, lehnte er sich zurück und meinte sowas wie "Ich hasse Vampiere..." oder "Ich hasse Shoggothen ..."

    Das hat dann nachher dazu geführt dass ich Trotzmonster entwickelte, die bei Nennung ihres Namens eigenartige Mutationen vollführten. :D

     

    Danach bin ich dann auch dazu übergegangen, mir eigene Monster auszudenken. Mir fällt nur seltenst dazu ein passender Mythosname ein :/ Darum bleiben diese Kreaturen oft namenlos.

  7. Um die Idee mit den Traumlanden aufzugreifen:

     

    Es müssen noch nicht mal die Traumlande sein, wenn du den Chars Handlungsmöglichkeiten verschaffen willst, schick sie in einem Traum zum Beispiel in die eigene Vergangenheit und lass die Mitspieler da dann plötzlich auftauchen.

     

    Oder lass einen der Chars eine Tür sehen, die die anderen nicht sehen können.

    Die anderen gehen davon aus, dass derjenige der von der Tür redet wahnsinnig geworden ist, aber was würde passieren wenn dieser eine aufsteht und in einer leeren Wand eine nicht vorhandene Tür öffnet, und dann auch noch durch diese hindurch geht?

    Für die anderen könnte die Szene so wirken als ginge der eine geradewegs in die Wand und verschwünde da...

  8. Original von Nersul

     

    Wenn die Charaktere zu fliehen versuchen, so lasse die Technik versagen, Leute flehen sie an zu helfen, spiele ihnen trotz Abneigung der Sache gegenüber Hinweise zu (Briefe, Bücher, herausgerissene Seiten). Das Lustige am SL-Dasein, ist, dass man sich nur begrenzt rechtfertigen muss. Hackt ein Klugscheisser zB auf einem Detail herum, dann sagt man einfach, dass es so ist, wie man sagt, und nicht anders.

     

     

     

    Das Blöde an solchen Ansätzen ist, dass sich das Abenteuer nicht mehr um das Eigenartige drehen wird, sondern nur noch darum, möglichst schnell hier weg zu kommen. Egal wie!

    Hinweise werden nur noch nebenbei registriert und dann abgeschoben. Spieler von Chars die nur irgendwo raus wollen neigen dazu, Zaunpfahlhinweise zu akzeptieren, aber nicht als Hinweise wahrzunehmen.

    Letztentlich kann es passieren, dass den Spielern der Spa? an der Sache vergeht weil sie das Gefühl haben, egal was sie tun hätte eh keinen Zweck weil der Meister ihnen immer wieder Klötze in den Weg schmei?t.

  9. Hi,

     

    ich stolpere beim Charakterbau immer wieder über ein und dieselbe Frage: War mein Char im Krieg?

     

    Aber ich habe leider zu wenig Ahnung davon, wie das mit dem Wehrdienst in Deutschland zwischen 1900 und 1920 gelaufen ist.

     

    Herrschte Wehrpflicht? Ich glaube ja, aber in welchem Alter wurde man gezogen? Wie lange dauerte die Grundausbildung? Welchen Rang hatte man danach?

    Wie wars dann im 1. Weltkrieg? Soweit ich weiss wurden am Ende alle, die eine Waffe tragen konnten in den Krieg geschickt.

     

    Fragen über Fragen.

  10. ?hm moment mal ...

     

    Es kann sein dass ich mich täusche, aber mir kommt beim Lesen vor allem der Hexer Threads immer mehr der Verdacht, dass im Forum folgende Meinung sehr weit verbreitet ist:

     

    Es gibt auch unter den Rollenspielern ein Klassensystem.

    Cthulhu-Spieler sind sozusagen die Alpha Klasse. Gebildet, intelligent, erwachsen, keine Powergamer, einfach eine andere Ebene. Und vor allem: Sie verstehen Lovecraft richtig, während andere, wie Hohlbein zum Beispiel, der den Mythos nun etwas anders in seine Romane einbaut, Lovecraft nicht richtig verstanden hat.

     

    Andere Rollenspieler, wie zum Beispiel Dsa-Spieler, die eher zu der Klasse der Beta bis Gamma - Spezies der Rollenspieler gehören, lesen solche Trivialliteratur wie Hohlbein, können einen Charakter eh nicht rollenspielerisch anspruchsvoll ausspielen, neigen zur Powergamerei, sind nicht erwachsen zu nennen und haben vor allen Dingen Lovecraft nicht verstanden.

     

    Wir ... also die Alpha Spezies schauen mit Mitleid zu ihnen herunter und gönnen ihnen, dass sie durch ein System wie das Hexer-System vielleicht zu den höheren Graden der Rollenspiel-Erleuchtung kommen können. So eine Art Einführungsseminar für Fehlgeleitete.

    Wir selbst geben uns ja nicht mit so etwas niederem wie dem Hexer Spiel ab, aber wir können verstehen warum Pegasus sich so erniedrigt. Schliesslich geht es um Geld, und für Geld geht man schon mal das Risiko ein, das Niveau ein wenig zu senken.

     

    -------

     

    So ... das ist der Eindruck der sich mir in der letzten Zeit immer mehr aufgedrängt hat.

    Geh ich grad zu weit?

  11. "Das Haus der bösen Träume" ? Herrjeh, ich habe Jahre lang nach einer Fortsetzung von "Labyrinth von London" gesucht weil ich unbedingt wissen wollte was nun hinter jener Tür am Ende des 6. Teiles der Romanreihe auf den Helden lauert.

     

    Der 6. Teil endet nämlich folgenderma?en:

    "... Aber während ich mich der Tür am oberen Ende der Treppe näherte, fragte ich mich, ob ich vielleicht besser daran tat, Angst vor dem zu haben, was VOR mir lag.

    Und damit sollte ich Recht behalten."

     

    Ich das nicht gemein? Eine Serie so enden zu lassen?

     

     

     

     

     

     

  12. Ich hab sie alle gelesen - nein verschlungen, die Hexer Bücher! Und ich war vollkommen zufrieden damit. Enttäuscht war ich erst, als ich in den "Magier" Büchern von Hohlbein seitenlange Passagen aus den "Hexer" Büchern wiedergefunden hab :/

     

    Hohlbein Bücher sind nunmal Spassbücher. Da gibt es keinen grossen Anspruch und das ist meiner Meinung nach zwischenzeitlich eine nette Erholung zwischen dieser ganzen Lovecraft Bedeutungsschwängerei. ;)

     

    Ich freu mich jedenfalls, und ich werd mir wohl seit langem mal wieder ein Rollenspiel-Produkt kaufen.

     

     

  13. Oh ja das Problem kenne ich.

     

    Ich hab mich da bei "Endstation Jenseits" Aus dem "Zwischen den Welten"-Band von Midgard1880 gehörig in die Nesseln gesetzt.

    Das Abenteuer las sich so gut. War interessant und passte sogar vom Thema her super in den Cthulhu Bereich hinein. Leider ging das Abenteuer davon aus, dass die Helden sich von den seltsamen Ereignissen nicht so sehr beeindrucken lassen und anstatt Nachforschungen anzustellen, erst mal Ferien zu machen.

    Es gab einfach zu wenig herauszufinden um damit die Woche zu füllen, die das Abenteuer für die Nachforschungen vorsah. Und da das alles datumgebunden war, konnte ich die Ereignisse auch nicht einfach vor ziehen.

     

    Was mir jetzt spontan einfallen würde, um solche Wartezeiten zu überbrücken wäre:

    Auf einem Schiff, falls reiche Leute an Bord sind wäre Tontauben schiessen ein hübscher Zeitvertreib für Charaktere.

    Dann könnte man die Zeit noch dazu nutzen, wichtige (und unwichtige) NPC's auftauchen zu lassen und genauer zu charakterisieren.

    Wenn die Zeit zu lang wird wäre vielleicht auch ein Nebenploit nicht schlecht. Damit hat unser Spielleiter letztens herumexperimentiert.

    (Auf einem Schiff könnte ich mir ganz gut vorstellen, dass Dinge verschwinden, anderso andere Dinge wieder auftauchen, ein Matrose plötzlich bewusstlos aufgefunden wird ... und die Mannschaft das nach einiger Zeit dem Klabautermann zuschreibt. In Wirklichkeit kanns ja ein blinder Passagier gewesen sein, wer weiss. S ein bisserl Ablenkung halt.)

  14. Naja es kommt wohl ganz auf den jeweiligen Menschen an. Es gibt bestimmt Leute, bei denen funktioniert ein offenes Gespräch. Aber ich hab eher die Erfahrung gemacht, dass die Leute sich dann auf den Schlips getreten fühlen und beleidigt sind.

     

    Kann ich eigentlich auch gut verstehen. Rollenspiel ist eine Freizeitbeschäftigung bei der es keinen Leistungsdruck und keine festgeschriebenen Verhaltensregeln geben sollte.

    Wenn ich hier im Forum so mitlese, habe ich immer wieder das Gefühl, dass viele Leute hier einiges an "spielerischem Können" von Spielern und Meistern erwarten.

    Dem steht entgegen dass jeder eine andere Definition und eine andere Vorstellung von seiner Spielwelt, bzw. seinem Char hat.

    Dazu kommt dann immer noch das Argument der Freundschaft:

     

    * Ich schmeisse einen Spieler nicht einfach aus der Gruppe nur weil er meiner Meinung nach schlecht oder rambomä?ig spielt. (so etwas tut man Freunden nicht an)

    * Ich werde mir auch drei mal überlegen ob ich einem Freund ins Gesicht sage, dass mir sein Spiel nicht gefällt. (Ich stosse einem Freund nich einfach so vor den Kopf)

    * Vielleicht habe ich dann nicht so ein übermä?iges Spielniveau, aber ich gehe immer noch davon aus, dass Rollenspiel eine gesellschaftliche Aktivität, und keine Turniersportart ist.

     

    Damit möchte ich nur sagen dass es halt nicht die Lösung gibt die auf alle quer schiessenden Spieler zutrifft.

    Bei mir in der Gruppe hat bis jetzt die Taktik des "Abwartens" immer am besten funktioniert.

    Und es ist beiweiten die netteste :)

  15. Original von StormRaven

    *lol* den spruch kenn ich in leicht abgewandelter form von meinem rambo-spieler ^^: wenns mit gewalt nicht geht.. gehts mit mehr gewalt!

     

    Wobei ... wir hatten auch mal eine Phase, da hatten die Chars so einen Schiss vor dem Gauen im Keller, dass sie sich regelmässig am Ende des Abenteuers eine Ladung Sprengstoff besorgt haben, den in den Keller geschmissen haben, aus sicherer Entfernung gewartet haben bis es BOOOOM macht und dann das Monster ohne nachzuschauen als "tot" definiert haben.

     

    :)

  16. Ich halte wenig davon, Chars von Spielern zu kontrollieren ehe sie ins Spiel kommen. Gerade bei Cthulhu ist Ausgeglichenheit der SC-Stärke eigentlich nicht nötig. Sollen sie doch starke Chars spielen.

    Ich will keinem Spieler vorschreiben, wie er seinen Char aufzubauen hat.

    Dann kommt es eben nicht zu Kämpfen.

    Grusel kann auch gut funktionieren, wenn dicker Nebel den Chars um die Füsse wabert und sie diese gar nicht mehr sehen können. Kurze Zeit später breitet sich dann ein taubes Gefühl in den Füssen aus, bis sie sie schliesslich nicht mehr spüren können.

    Da hilft keine Schrotflinte. Waffen haben eigentlich in einem Spiel wenig Bedeutung, und wenn sie Bedeutung erlangen, ist es eher der Umstand, dass ihre Anwendung nicht den gewünschten Effekt erzielt :)

    Und das ist wieder ein grusel steigerner Effekt *g*

  17. *g*

     

    Als ich angefangen habe Cthulhu zu spielen/meistern, bestand meine Gruppe aus 3 AD&D Spielern und mir (DSA & Shadowrun).

    Im ersten Abenteuer wurde mir also mein mühsam erdachtes Ritual, das die SC's eigentlich nur beobachten sollten, schon in den ersten Zügen zerstört.

    Nach alter AD&D Sitte heraus hatten sich die Spieler die Waffenskills hochgepowert und hatten deswegen auch gar keine Probleme damit, den Oberkultisten mit einem gezielten Kopfschuss zu erledigen.

    :o

     

    Mittlerweile sind die neu erstellten Chars dieser Runde Weicheier mit minimalem Waffenskill und die Spieler reissen sich darum, endlich auch mal eine Geisteskrankheit abzubekommen :)

     

    Viele Probleme lösen sich halt mit der Zeit von selbst :)

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