Jump to content

Dumon

Support
  • Posts

    3,507
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    12

Posts posted by Dumon

  1. @SWC:
    Was ist der Punkt? Ich kapier Deine letzte Nachricht nicht.
    Und natürlich suche ich keine Schuldigen. Meine Meinung dazu ist einfach, nicht die sozialpädagogische Waldorf-Route zu nehmen, und alles barrierefrei zu machen, Kanten abzukleben etc. Sondern dem Betroffenen die Möglichkeit zu geben, alles anzusprechen, WENN er sich betroffen fühlt.
    Das empfinde ich als zielorientiertes Handeln - Probleme da angehen, wo sie auftreten, und nicht mit Präambel proforma das Namentanzen einführen, damit ja keiner sich auf die Füße getreten fühlt...

    @Joran:
    Ich verstehe Deinen Ansatz, und selbst wenn Du mich gemeint hättest (was Du ja verneinst, und ich glaub Dir das!), wäre ich nicht beleidigt gewesen. Ich weiß, wer ich bin und wie ich manchmal rüberkomme. Oft ist es nicht gewollt, oder nicht so harsch gewollt, daher bin ich dann auch für Hinweise oder (im Notfall) Zurechtweisungen eigentlich dankbar.

    Aber ich halte einfach nichts davon, Leute in Samtwatte zu verpacken (Englisch: "to mollycoddle" - nur angeführt, weil ich das Wort so cool finde). Dabei geht es nicht mal nur um dieses Forum oder den Umgangston. Und das ist generell heutzutage aber die Forderung - oh, bloß vorsichtig, man könnte jemanden in seinen Befindlichkeiten verletzen.
    Ich bin schon ein "Political Correctness"-Hasser, und das erstreckt sich ganz deutlich auch in diesen Bereich. Wer meiner Ansicht nach den Mund nicht aufkriegt, wenn ihm was nicht gefällt, der muss damit leben. Oder eben die Tür nehmen. Und die, die dann die Tür nehmen, um die ists in dieser Situation mir dann auch nicht schade.

    Aber ich glaube, ich wiederhole mich mittlerweile...
    :)

    • Like 1
  2. @Joran:
    Da hast Du schön eine Anschuldigung in Samtwatte gepackt. Aber das sei Dir unbenommen...

    Andererseits sehe ich, dass Du meine Beiträge nicht mit der nötigen Sorgfalt liest. Ich habe nicht diejenigen, die hier einen Missstand zum Thema werden lassen, als "Jammerer" bezeichnet. Sondern diejenigen, die der Ton hier "kränkt", und die sich hinterher darüber beschweren (sprich: insbesondere den, der "nun nicht mehr kommt", und "wo es doch so schade ist"). Noch sehe ich darin zwei distinkte Gruppen, obwohl es Überschneidungen geben wird.

    Und "suck it up" heißt mitnichten "fuck you" oder "fuck off", sondern "grow a pair" oder ganz einfach "Stell Dich nicht so an!".

    Der Unterschied, den ich sehe, ist der, dass es die gibt, die von einem hypothetischen Ton beleidigt, gekränkt oder abgestoßen sind und dann, wie Du sagst, "die Tür" nehmen, um sich aus dem Geschehen zu entfernen. Das ist ihr gutes Recht, aber damit haben sie für mich das Recht verwehrt, an dem Geschehen teilzunehmen, es zu kommentieren oder sich darüber zu beschweren. Statt "die Tür" kann man aber dann vielleicht auch einfach mal direkt ansprechen, was einem missfällt. So wie hier.

    Und wer das nicht kann oder will, DER hat von mir kein Mitleid zu erwarten.
    Vielleicht wird es jetzt etwas klarer.

    So.
    Jetzt geh ich mal die Messlatte tief hängen. Beinahe hätte ich mir den Kopf dran gestoßen...

    • Like 1
  3. Mal ganz ohne provokanten Unterton:
    Ich finde es gut, dass Dinge angesprochen werden, die jemandem missfallen. Denn genau darum geht es ja - über etwas reden, was einem nicht gefällt.
    Interessanterweise ist das aber auch die Lösung, wie Probleme, die durch einen Ton daneben aufgetreten sind oder auftreten könnten, aus der Welt geschaffen werden könnten. Drüber reden.

    Und eben nicht "die Tür nehmen".
    Wer aber nicht bereit ist, anzusprechen, wenn etwas nicht okay war, sondern lieber flieht, um dann zu meckern/motzen/jammern/sich zu beschweren (wie auch immer man das mag), mit dem habe ich keinerlei Mitleid.

    Und genau aus diesem Grund halte ich "Vorbeugen" für unnötig, für nicht zielführend.

    Um es mal zu kontrastieren - in meiner Freizeit habe ich keine Lust, meine Worte ständig dem Sensibilitätscheck unterziehen zu müssen. Das heißt, ich kann durchaus mal daneben langen. Wie unlängst mit Studer geschehen. Dann wurde ich von dritter Seite darauf hingewiesen, habe drüber nachgedacht, und mich entsprechend entschuldigt. Und hoffe, die Entschuldigung wurde angenommen, und dass Studer keinen Groll (oder keinen mehr) hegt.

    Emotionen können auftreten, manches schaukelt sich auf, mancher drückt Knöpfe, von denen er nicht wusste, dass sie da sind, etc.
    Wichtig ist doch, dass man sich wieder zusammenrauft.

    • Like 2
  4. Als jemand, der sich (früher mehr als heute) hin und wieder im Ton vergreift (ich sag nur: unflätigste Beschimpfungen der Entscheider bezüglich des damaligen Forenumzuges - aber das war auch mein Tiefpunkt), generell aber für Neulinge und ihre Ideen oder Fragen ein offenes Ohr hat und hilft, wo er kann (auch das sollte sich bestätigen lassen)...

    ...wie wäre es denn, wenn man ganz einfach denen, die sich im Ton vergreifen, das vielleicht per PN mitteilt, oder es kurz bespricht?
    Das Problem ist ja oft nicht der Eine oder die Andere, die daneben greift, sondern das Aufschaukeln, da dann mit denselben Kalibern zurückgeschossen wird...

    Mit "Mund auf, und reden wir drüber" kriegt man viel mehr geregelt, und viel mehr aus der Welt, als jetzt und hier mit einem "Lasst uns mehr Tee trinken"-Thread.

    Vergesst zudem nicht, dass "Ton" nicht immer nur was mit der Ausdrucksweise des Schreibenden zu tun hat. Gerne wird in einen Satz auch mal was hinein gelesen, was dort nicht steht. Oder der Schreibende hat sich doof oder inadäquat ausgedrückt. Letzteres passiert mir nicht selten. Das liegt einfach daran, dass ich keinen Bock habe, meine Kommentare stundenlang zu redigieren, bevor ich sie rausschicke. Das mache ich für wichtige Schreiben, wissenschaftliche Arbeiten und Bewerbungen. Sonst für so gut wie gar nix.

    Und klar mag mal jemand abgeschreckt worden sein. Aber es gibt da eben auch Leute, die ein Mäuserülpser umpustet. Oder die beleidigt sind, weil man sie nicht mit Mandelöl gesalbt hat. ich erinnere mich z.B. auch an die Kritik bezüglich der Versendung der CR, und den Fehlern, die da passiert sind. Und woran ich mich erinnere, dass sind ziemlich harsche Kommentare und Bemerkungen, die gegenüber den Machern fielen, die ihre Freizeit dafür opfern, und daran nicht verdienen. Aber kaum sind ein paar Euro unterwegs, spielt der Kunde sich auf, als habe er das Recht, das "Fußvolk der Dienstleister" zu behandeln wie den letzten Dreck...

    Wer so ein dünnes Fell hat, der wird es außerhalb des Forums wohl auch nicht weit bringen.
    Allerdings geht mir diese ganze "wo könnte es uns denn heute treffen"-Geschichte in allen möglichen Bereichen so unglaublich auf die Eier.
    Früher hat man überlegt, ob das Gegenüber einem wirklich gegen den Karren fahren will. Heute überlegt man, was man alles als Beleidigung und Anfeindung auffassen könnte, und tut es dann auch. Gott bewahre, man werde in seinem Recht, sich beleidigt zu fühlen, angetastet...

    Mir geht es überhaupt nicht drum, dieses Forum mit anderen zu vergleichen (und in den anderen Foren, in denen ich unterwegs bin, ist der Ton vergleichbar freundlich und nett wie hier), sondern darum, dass es vielleicht an der Zeit ist, mit dem Jammern aufzuhören. Und damit meine ich nicht die Leute, die diesen Thread hier ins Leben gerufen haben, sondern die, die "sich gekränkt" fühlen ob des Tons hier im Forum.

    Suck it up!

    PS:
    Dieser Ton war durchaus gewollt negativ. Hätte ich auch nett sagen können. Aber das ist nicht meine Art. Wer aber von sowas schon auf die Bretter geht, der sollte sich erst einmal der Muttermilch entwöhnen, bevor er sich an die Tastatur begibt.

  5. Das Abenteuer ist insofern "fertig", als dass es bisher 5x via Skype o.Ä. getestet (und dabei mehrfach angepasst) wurde. Für einen Live-Test hatte ich noch nicht die Zeit, da dafür noch einige Aspekte mehr zusammenkommen, die vorzubereiten ich noch nicht die Zeit hatte. Wird eventuell am kommenden Wochenende ersten Tests unterzogen...

    Was eine mögliche Publikation angeht - da leider die zwei bisher anvisierten Möglichkeiten ausfallen, ist das Abenteuer noch nicht geschrieben. Alternativen werden demnächst gesucht. Jetzt, da die Feiertage rum sind, kehrt hier auch etwas mehr Ruhe ein, und ich hab mehr Zeit für solche Dinge...

    "A Tale of Two Nightmares" ist immer noch im Pupae-Stadium, da ich seitdem nicht mehr dazu kam, dran weiter zu arbeiten. Aufgrund des Umfangs weiß ich auch noch nicht, wohin damit, WENN es dann mal fertig ist. Ich werde aber nun zunächst einmal den Gangster-Band abwarten. Da das Abenteuer ja in der von diesem anvisierten Zeit angesiedelt ist, lassen sich da eventuell ein paar relevante Synergien erzeugen.

     

    TBH, wenn ich gut genug im Layouten wäre, dass sowas nicht Tage dauerte (selbiges gilt für Bildrecherche, und in Bereichen wie Artwork, Design etc. bin ich eine Vollniete!), würde ich über Eigenveröffentlichungen nachdenken. So aber bin ich auf Hilfe von anderer Seite angewiesen - plain text ist für mich definitiv ein No-Go!

  6. Ich hab es einmal recht erfolgreich geleitet ("recht", weil ein Spieler ein Volldepp war). Trotz Proktologie. Und ja, die beiden waren gemeint. Sorry für den Fehler.
    Es gibt sicherlich noch mehr Abenteuer, in denen etwas brennt ("Jahrhundertsommer", vielleicht?), aber das sind die zwei, von denen ich es eben weiß...
    :)

  7. Das sehe ich ähnlich wie der gute Judge! Es gibt so viel Material, mit dem man die Lücke füllen kann, da braucht es nun wirklich keiner spezifischen Abenteuer. Insbesondere, da es NICHT sinnvoll wäre, diese in demselben thematischen Umfeld anzusiedeln...

    Passend aber geht dennoch.
    Nehmt euch die Kampagne "Chaugnar Faugns Fluch". Falls die Charaktere Engländer sind, streicht das erste Abenteuer und fangt einfach mit dem Zwischenspiel an. Da muss ein bisschen dran gedoktert werden, aber das kriegt jeder halbwegs fähige SL ohne Weiteres hin. Ja, und dann? Auf nach Kanada, zum "Herz des Schreckens", oder wie das Abenteuer heißt...
    :)

    Da bietet sich natürlich an, den guten Pater schon vorher einzuführen.

    ODER natürlich - so würde ich es eventuell sogar machen - man BEGINNT mit Chaugnar Faugns Fluch, Teil 1, reist dann nach London. Da ist eine winzige Pause drin, die sich eignet, um zum Präludium von Tatters zu gehen (dem Stück in London). Dann einfach mit Chaugnar Teil 1 weiter. Danachdann einfach mit Tatters Teil 1 beginnen. Man schließe dann Chaugnars Zwischenspiel und Teil 2 an, um dann bei Tatters im Zwischenspiel und dann mit Teil 2 weiter zu machen und die Kampagne(n) einem epischen Ende zuzuführen...
    Thematisch passt das wunderbar!

    Natürlich hat auch Chaugnars Kampagne so ihre Macken (eine ist z.B., dass kaum jemand den Horrordumbo für wirklich erschreckend hält), aber ein guter SL kann das ohne Weiteres ausbügeln...
    :)

    • Like 4
  8. Ha! Jetzt hab ichs, wie man die Kampagne treffend umschreiben kann! Insgesamt stellt sie sich quasi als eine Art Schnitzeljagd dar, bei der das gegnerische Team eben aus den antagonistischen NSCs besteht. Das muss man mögen.
    Ich würde es aber als SL nicht gleich als "Railroading, und damit doof" abtun, denn allzu oft liest sich etwas ganz anders, als es später vom Spieler empfunden wird. Aufgabe des SL ist es natürlich, diese Schnitzeljagd packend und dramatisch zu gestalten. Gelingt das, ist die eindimensionale Hinweiskette für Spieler oft gar kein Problem mehr...
    :)

    Dabei ist es aber auch wichtig, dem Frust der Spieler entgegenzuwirken, wenn nach Teil 1 die Hinweiskette erst einmal abbricht. Am Besten, indem man sie direkt wieder fordert und in eine neue Handlung hineinwirft, die ihrer ganze Aufmerksamkeit bedarf...

    • Like 1
  9. Da ich nun ja doch sehr direkt mit der Kampagne zu tun hatte, mal kurz da eingehakt, wo der Läuterer kommentierte.
    Aber zunächst mal - auch ich empfinde Tatters (bzw. Königsdämmerung, wie sie heißen wird) massiv gelungen. Das Thema liegt mir natürlich am Herzen, aber auch in sich ist sie sehr stimmig. Sie schafft es, zwei (weil zwei Haupt-Teile) sehr große Spannungsbögen zu spannen, die aber (im Gegensatz zur von mir auch geliebten "Berge des Wahnsinns") nicht ultralangsam und dröge losgehen, sondern jeder für sich ein gutes Tempo vorlegt. Auch sind beide Teile recht gut miteinander verknüpft, so dass es schon rüberkommt, dass man EINE GESCHICHTE spielt. Man könnte sagen: "Tatters" und "Tatters - Ihr glaubt, das wars schon?".

    Ab hier SPOILER - who'd have thunk it...
    :D

    Einzig der Zwischenteil wartet mit thematischer Abweichung auf, und da das nur dieser eine Teil ist, und das sich ziemlich gut zwischen den Rest hineinfügt, kommt dabei ein "Monster of the Week"-Gefühl, wie es bei so vielen anderen (und mir gerade deshalb eher weniger geliebten) Kampagnen Standard ist, überhaupt nicht auf...

    So, jetze aber zu den Kommentaren des Saubermanns...
    :)

     


    • POSITIV - Die Einzelabenteuer in TOK sind kohärent und stimmig.
      Jap, schon gesagt - empfinde ich auch so. Wobei "Einzelabenteuer" etwas zu kleinteilig klingt. Die Kampagne besteht im Prinzip aus zwei großen Abenteuern mit einem Zwischenspiel.
       
    • POSITIV - Es gibt in TOK keine ablenkenden Neben-Plots.
      Dem stimme ich zwar zu, aber sie bietet durchaus Möglichkeiten, etwas weiterzuspinnen, an einigen Ecken. Das ist aber keinesfalls ausgearbeitet, und falls es gewünscht wird, fällt da doch etwas Arbeit für den SL an...
       
    • POSITIV - Der Hintergrund in TOK ist interessant; mit Hastur und dem KiY.
      Naja, König in Gelb ist ja schon irgendwie abgelutscht, mittlerweile (und das von mir - SCHOCK!!). Aber was mich hier fasziniert, das ist, dass die Kampagne die Atmosphäre und das "Gefühl", das mit dieser Wesenheit mitschwingt, so gut thematisiert wie kaum ein anderes Abenteuer...
       
    • NEGATIV - Das Ganze ist zu gradlinig; eins führt zum anderen. Railroading halt.
      Hmm. Das empfinde ich gar nicht als negativ. Da wir es hier nicht mit verschlungenen Netzen von konspirativem Tiefgang zu tun haben, sondern wirklich nur mit zwei Abenteuern, ist es recht klar, dass die Richtung (wenn man die Nachforschungen in Teil 1 mal außen vor lässt) recht deutlich ist. Schlimm wird es doch nur, wenn die Spieler das Gefühl haben, sie "werden gespielt". Da aber in dieser Kampagne sehr viel mehr auf das Innenleben und die Veränderung der Charaktere an sich Wert gelegt wird, und die Atmosphäre, in der sie sich bewegen (und langsam zugrunde gehen), denke ich, dass es durchaus logisch ist, dass zugunsten dieses inneren SChauplatzes der äußere etwas abspecken muss...
      Aber es stimmt - die "Hinweiskette" ist mit wenig Seitenteilen versehen, und führt recht geradlinig voran...
       
    • POSITIV - TOK bietet viele Nachforschungen und Ermittlungen.
      Insbesondere in Teil 1. Teil 2 ist dann eher eine "Expedition", die Wert auf das exploratorische neuer Gebiete und Situationen legt.
       
    • NEUTRAL - TOK bietet wenig Konfrontationen und Kämpfe.
      Ich persönlich finde das positiv, aber ich kann verstehen, dass es manchem vielleicht nicht so gut gefällt.
      Allerdings muss dazu auch gesagt werden, dass das eigentlich dem Thema und der Atmosphäre sehr entgegenkommt, und einfach passt. Die Konfrontationen sind eher indirekt und dadurch sehr passend zu dem Antagonisten, um den es sich eben hier dreht...
      ...schade ist, dass im Zwischenspiel da vielleicht versäumt wurde, etwas mehr Action reinzubringen (da sind die Chraktere leider etwas zu sehr zur Statistenrolle verdammt)...
       
    • NEGATIV - Die Chars haben kryptische Träume, können daraus aber keinen Nutzen schöpfen.
      Das sehe ich als absolut nicht negativ, sondern sogar positiv. Ich persönlich lege auf mystical guidance durch Visionen und den ganzen Mumpitz nicht nur keinen Wert, ich empfinde sie als unpassend. Aber auch das ist wieder persönliche Meinung, natürlich.
      Tatsächlich geht es bei der Kampagne aber eben um Dinge, die die Charaktere am Verstand zweifeln lassen, die verwirren und verstören. Was passt da besser, als dies in Träume zu packen, zusätzlich zum Geschehen? Auch hier sehe ich die thematische Einkleidung als Grundlage, und finde, dass das gut umgesetzt wurde...
       
    • POSITIV - Alles im Abenteuer geschieht in recht überschaubarem Tempo.
      Absolut. Die Kampagne ist definitiv eine der kürzeren, und lässt sich recht zügig durchspielen. Also zumindest die tatsächlichen KampagnenTEILE...

       
    • NEGATIV - Das Handeln der NSCs bestimmt den Fortgang des Abenteuers.
      Ja, das ist ein Knackpunkt, der zwar nicht generell schlecht ist (das macht sehr deutlich, dass da eine Welt existiert, die nicht nur für die Spielercharaktere da ist, sondern die auch weiter läuft, wenn sie nichts tun - und damit bekommen Risiken und Bedrohungen noch mehr Bedeutung, wie ich finde), aber leider auch zu Situationen führt, in denen die Charaktere dazu verdammt sind, Statisten zu sein (insbesondere im Zwischenteil, und leider auch streckenweise in Teil 2). Das mag thematisch passen, ist aber nicht unbedingt spannend. Es liegt am SL, das so zu verpacken, dass die Charaktere dennoch alle Hände voll zu tun haben, und sich nicht gegängelt oder ins Abseits gestellt fühlen...

       
    • POSITIV - Die Grundstimmung ist düster und verstörend.
      Jep.
       
    • POSITIV - Die Mythos-Kreaturen treten selten auf.
      Dreitausendmal yes! Das ist ja so eine Sache, die mir sehr ans Herz gewachsen ist. Andere sehen das natürlich anders (ich winke hier mal freundlich zum Lila Tentakel). Aber gerade bei dem Thema (und wieder sind wir da) finde ich das Subtile wesentlich passender als das Gegenteil...
       
    • POSITIV - Die Mythos-Kreaturen treten mit den Chars kaum in direkten Kontakt.
      Das kann auch negativ sein - siehe Statistentum der Charaktere.
       
    • POSITIV - Die Kultisten haben die Züge normaler Menschen, was das Ganze bedrohlicher macht.
      Auch dem stimme ich 100%ig zu.
       
    • NEGATIV - Mitten in der Kampagne ist ein zeitlicher Bruch.
      Die Kampagne besteht aus zwei Teilen, die im Abstand von etwa einem Jahr spielen. Das ist natürlich so ne Sache. Als Spielleiter muss ich mir etwas einfallen lassen, um das zu überbrücken. Am BEsten ein oder zwei andere Abenteuer (kein Scherz). Thematisch passt das, spieltechnisch ist das Geschmackssache. Ununterbrochene Kontinuität ist da nicht gegeben. Insbesondere, weil es für die Kampagne sogar negativ sein kann, wenn man einfach "vorspult" (sie verliert an Dramatik)...
      DAS ist vielleicht auch das wichtigste Gegenargument. Wer etwas spielen will, dass sich an einem Stück entspinnt, von vorne bis hinten, der ist bei Tatters leider nicht gut bedient...

       
    • POSITIV - Der Ausgang des Abenteuers richtet sich nur nach den Entscheidungen der Chars.
      Ja, ich empfinde das auch als positiv. Allerdings ist das für den SL gar nicht so leicht umzusetzen und erfordert einiges an Fingerspitzengefühl, um es wirklich wirksam werden zu lassen, so dass das Ende zu einem denkwürdigen Erlebnis wird. Da wird der SL mal so richtig gefordert, würde ich sagen.
      *Achtung - das kann als Widerspruch zu einem vorhergehenden Punkt verstanden werden - ist es aber nicht. Während die Handlung (teilweise im Hintergrund) durch die Tätigkeit von NSCs kontinuierlich vorangetrieben wird (Dinge passieren, und die Spielercharaktere sind weniger Agenten als Reagenten), ist der LETZTENDLICHE AUSGANG allein von ihnen abhängig...
      :)

       

    Alles in Allem ist die Kampagne bestimmt nicht jedermanns Sache. Insbesondere, dass die Charaktere mehr "erleben" als "entscheiden" mag dem einen oder anderen sauer aufstoßen. Dagegen steht aber, dass die einzelnen Teile der Kampagne eben recht zügig durchgespielt werden können (und auch werden sollten).
    Da ist es vielleicht sogar positiv, dass die Kampagne sich einmal ganz anders darstellt, ganz anders daherkommt als so viele andere.
    Wäre sie länger, würde sie das aber auf jeden Fall überstrapazieren!


    [Edit]
    Kurzer Hinweis angefügt (siehe *).

    • Like 4
  10. Das Kitab al-Azif ist der ursprüngliche Name des Necronomicons (laut RPG-Kanon). Was auch nicht weiter verwunderlich ist - warum sollte ein Araber einem Buch einen griechischen Namen verpassen? Tatsächlich ist der Name "Necronomicon" dem Werk erst durch den Erstübersetzer (dessen Namen mir entfallen ist) entstanden. Lässt sich alles im Pegasus-Band desselben Namens nachlesen.

    Und dass Abdul Alhazred auch Al-Hasred oder Al-Ashrad und Abdul auch zu Abd abgekürzt wurde/wird, ist doch auch nicht weiter verwunderlich? Da muss man nur in historische Quellen gucken (also in echte, meine ich) und findet von ein und derselben Person ZIG Schreibweisen ihres Namens.

    Studer, es macht mich auch ein wenig stutzig, dass Du diese Frage (bzw. Fragen) stellst. Das ist echt grundlegende Materie, und findet sich mWN auch in den verschiedensten Büchern des "Kanons" (wie eben z.B. dem genannten "Necronomicon" von Pegasus). Du bist doch schon ne ganze Weile unterwegs in diesen Gefilden...

    Aber naja, wir alle haben Lücken.
    :)
    Andrerseits muss nicht alles bewiesen und erklärt sein, um es sich herleiten zu können. Gerade im Wischiwaschiversum des Mythos.
    :)

    Edit:
    Grundregelwerk S.193 (7. Edition); ähnliches sollte sich allerdings auch in allen älteren GRWs finden lassen...

  11. Ich finde das Textrecycling nicht so schlimm, da es eben den Spielern ermöglicht, all das lesen zu können, was sie lesen DÜRFEN sollen, und (hoffentlich) auch lesen wollen. Andererseits ist es natürlich dann ärgerlich, wenn ein Spieler "zur anderen Seite" wechselt, sich das Spielleiterbuch kauft, und dann feststellt "hoppla, da sind ja nur x Seiten mehr drin!"

    Und auch bei mir geht das ein wenig an der Spielgruppen-Realität vorbei, aber ich postuliere auch eine Politik am Spieletisch, die heißt "Der Spieler MUSS nix wissen, um zu spielen, und SOLLTE vom Hintergrund möglichst nix (oder so wenig wie möglich) wissen, um den maximalen Spaß zu haben". Das Interesse an diesen und den Kauf dieser speziellen Spieler-Bücher aber würde ich begrüßen. Bewerben werde ich sie dennoch nicht groß, höchstens darauf hinweisen, dass es sie gibt.

    Das Problem ist die ungleiche Voraussetzung von SR und Cthulhu.
    Bei SR liegt ein Teil des Spaßes darin, die Entwicklung seines Charakters zu planen, Gear zu kaufen oder deren Kauf zu planen, etc. Dafür eignen sich Quellenbücher hervorragend. Insbesondere früher (ich kenne SR 4 und spätere Entwicklungen nicht) gab es Bücher, die ganz klar auf verschiedene Klassen zugeschnitten waren. Das war sehr hilfreich - zum Beispiel für Normal-User wie mich, die mal einen Decker (als es sie noch gab) spielen wollten, und sich durch das Matrix-Buch frästen.
    Genau das gibt es aber bei Cthulhu so eigentlich nicht. Einfach, weil wesentlich weniger Wert auf die Entwicklung der Charaktere gelegt wird. Oder sie zumindest ganz anders angegangen wird - erzählerisch, weniger mit Werten. Zumindest standardmäßig.

    Dieser Gangsterband mag ein Schritt in eine Hybridrichtung sein. Ob sich das für dieses doch so ganz anders geartete Rollenspiel durchsetzen wird, das wird sich zeigen. Und auch, ob bzw. wie man in dieser Richtung weiterzugehen gedenkt (denn Potential für viele andere, ähnlich gelagerte Bücher, sehe ich da nicht so sehr)...
     

  12. Ich sehe bei diesem Verfahren allerdings Grenzen. Immerhin wird es wahrscheinlich nur wenig "Milieu"-Bände geben, obwohl ich mir da doch noch einiges vorstellen könnte. Wollte man, könnte man natürlich den Mittelalter-Bereich nochmal neu aufgreifen dafür. Oder NOW.
    Bei Städtebänden fände ich das dann z.B. wiederum eher unnötig und unsinnig.

    Aber das ist ja ohnehin nur Spekulation. Hier auf jeden Fall - Daumen hoch von mir!

  13. Ich kann mir nicht helfen - auch, wenn das bedeutet, dass ich mir beide Bücher holen muss (als Sammler), finde ich die Auskopplung dieser Parts echt ne gute Sache! Zumal für diesen Kampfpreis!

    ...jaja, ich weiß, ungewöhnlich, dass ich mal was Positives von mir gebe. Aber is ja Weihnachten...
    :D

    • Like 1
  14. Ich wirke natürlich wieder wie ein Diktator am Tisch mit solchen Aussagen. Leute, die bei mir gespielt haben, können aber (hoffentlich) bestätigen, dass dem nicht wirklich so ist...
    :)

    Tatsächlich macht mir Leiten und auch bis zu einem gewissen Grade das Vorbereiten ja Spaß (sonst würd ichs net machen). Es ist halt so ein "ich leiste das gerne, dann möchte ich aber auch das und das dürfen"...

    Aber vielleicht gebe ich den Spielern an sich (zumindest in Charakterbau und -hintergrund, und damit ja auch gewissermaßen der "Gestaltung der Spielewelt") schon so viel Freiheit...? Wie gesagt, um konkrete Aussagen zu treffen, muss ichs noch lesen.

    Allerdings bin ich nicht generalisierend ein Kostverächter von Player Empowerment. Es gibt RPGs, da find ich das richtiggehend klasse. Bei Cthulhu hab ich vielleicht einfach zu sehr die Angst, dass die Spieler sich zu viel auf eine Weise auslegen, die das Fortführen des Abenteuers auf die Art, in der ich Atmosphäre zu erzeugen versuche, mir massiv erschwert. Impro geht, solange ich die groben Fäden in der Hand habe. Ganz freie Impro ist für mich in einer Welt mit festen Parametern, wie es eben die Pseudo-Realität von Cthulhu ist, nicht so richtig machbar (und will ich eigentlich auch net)...

    Aber das ist natürlich nur bezogen auf mich bzw. meinen RPG-Tisch. Schließlich gibt es kein richtig oder falsch im RPG - jeder so, wies ihm Spaß macht...

  15. Ich kam leider noch nicht dazu, die Regelwerke zu lesen, kann also keinerlei fundierte Aussage zu dem auch schon an anderen Orten diskutierten Player-Empowerment oder dessen Einkleidung in das neue Regelkorsett sagen.

    Sagen kann ich (überspitzt formuliert aber): 
    Viel wird sich bei mir nicht ändern, weil ich das nicht will oder zulassen werde. Das Eingreifen der Spieler in die Erzählwelt ist für mich (bis zum gewissen Grade) das Beschneiden meiner eigenen Welt und der eigenen Aufgaben sowie der eigenen Rechte als Spielleiter.

    Oder anders gesagt:
    Ich mach mir schon die Scheißarbeit, alles vorzubereiten, dann lass ich mir den Spaß am Leiten auch nicht beschneiden (oder eben nur soweit, wie ich das für gut erachte).

    Oder noch anders:
    Je mehr die Spieler auf die Welt Einfluss nehmen wollen (jenseits meiner eigenen Vorstellungen), desto weniger sollten sie von mir als SL verlangen (in punkto Vorbereitung oder Improvisation). Ich sehe mich nämlich NICHT als Dienstleister.


    Wahrscheinlich wird aber auch in dem Regelwerk nicht alles so heiß gegessen, wie es gekocht wird. Das ist ja nur das Extrem, was ich hier anspreche. Verbesserungen gehen da viele, und Veränderungen auch. Und im Endeffekt kräht ja auch kein Hahn danach, was ich an meinem Spieltisch mache...
    :)

    Daher nur überspitzt und provokant in den Raum geworfen. Wenn ich die Regeln endlich gelesen habe (hoffentlich Anfang nächsten Jahres), kann ich dann auch fundierteres Feedback geben...
    :)

    • Like 1
×
×
  • Create New...