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Cowboy

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  1. Im englischen Street Magic hat der Guidance Spirit auch Antimagie statt Spruchzauberei, ist also ein Übersetzungsfehler.
  2. Meine Chars kann man grob in 4 Kategorien unterteilen: 1) Macht Wetwork, wenn die Bezahlung stimmt und das Ziel nicht wehrlos ist (z.B. einen anderen Runner; einen Hacker, der Daten geklaut hat) 2) Macht Wetwork, wenn die Bezahlung stimmt, aber nicht gegen unschuldige Frauen und Kinder (aber z.B. Kon-Execs) Ja, ist klischeehaft und es gibt auch unschuldige Männer, aber so ticken halt manche Leute. 3) Lehnt Wetwork ab und tötet nur, wenn es wirklich keinen anderen Weg mehr gibt 4) Macht Wetwork auch ohne besonders hohe Bezahlung und würde auch ohne weiteres den Schulbus, den Corn erwähnt hat, samt Insassen in die Luft jagen, wenn dadurch der Auftrag erledigt wird Auf Runs aber nehmen die meisten meiner Chars Gel oder Stick'n'Shock Munition, einfach weil man die Leute damit meist schneller kampfunfähig macht und die Leute eben dadurch nicht sterben, zumindest nicht im Normalfall. Es gibt aber auch einige Charaktere dabei, die nur nicht-letale Munition laden, wenn der Run dann besser bezahlt wird.
  3. Also da muss ich sagen, dass die Piraterie, bzw. die Übernahme des Supertankers durch die Piraten auch ziemlich an SR erinnert.
  4. Man sollte da auch bedenken, dass nicht alle initiierten Magier/Adepten gleich einen Magiewert von 6 oder 7 haben. Man darf laut RAW ja so oft initiieren, wie der Wert der eigentlichen Magie, d.h. selbst für Studenten mit einem Magiewert von 2-3 steht die Initiation offen und so wird der Abschnitt wohl auch gemeint sein. NPCs sollen ja immer noch Metamenschen darstellen und wenn einer der Meinung ist, eine Initiation bei einem Magiewert von 2 bringt ihm mehr als ein erweitertes Studium der Magie selbst (sprich einer Erhöhung des Magieattributs), dann kann er das durchaus machen. Wenn dem Spielleiter gewisse metamagische Techniken zu stark sind, kann man den NPCs ja andere geben, bzw. Spielern bei Charaktererschaffung die Initiation erstmal verwähren (sowas seh ich eh lieber ausgespielt). Auch muss, wie jemand schon erwähnt hat, auch nicht jeder während des Studiums initiieren.
  5. Kommt immer auf die Vorlieben des Spielers an und wie die restliche Gruppe aussieht. Erstmal würde ich ihm erklären was es so alles in Shadowrun gibt und je nach gewählter "Klasse" (man kann mit ihm die Beispielcharaktere im GRW ja durchgehen und danach mit ihm gemeinsam basteln) den Fokus anders legen. Spielerisch würde ich es sehr einfach halten. Etwas Beinarbeit, einen Gegenstand beschaffen und einen kleinen Kampf, vielleicht zwei. Die Beinarbeit und Datensuche sollten dann möglichst die anderen Charaktere erledigen und der Neue kann sich das ja mal anschauen. Beim Beschaffen wird er eh gefordert und die anderen können ihn ja auch so etwas ins Team einbinden. Beim Kampf kommts dann auf die Art des Chars an. Wenn er mundan ist und ein anderer die magische Rolle übernimmt bekommt er Magie so zu sehen und wenn er erwacht ist, dann kann man ihm ja da etwas die Regeln/seine Möglichkeiten erklären. Magische Gegner würde ich ihm erstmal nicht vorsetzen. Das Treffen mit dem Johnson und der Anruf vom Schieber müssen schon sein, die würde ich nicht überspringen. Die handfesten Regeln würde ich erst nach und nach zugänglich machen. Am besten wäre wohl, wenn er nicht gerade Hacker/Technomancer oder Magier/Magieradept ist, dann hat er schonmal weniger zu behalten und kann sich die Regeln mit der Zeit auf die Festplatte schaffen. Was das Shadowrun-Flair angeht, sollte man vielleicht noch etwas genauer beschreiben, als man es eh schon tut. Nach einigen Runs hat man einfach ein Gefühl für die Atmosphäre, aber als Neuling fehlt das einem, weshalb detailliertere Beschreibungen von Locations und Charakteren ziemlich hilfreich sind.
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