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Rasumichin

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  1. Skurriles aus dem Iran : http://www.spiegel.de/politik/ausland/0,1518,761080,00.html Wer hätte das gedacht, Ahmadinedschad gehört zu den Erwachten. Was wohl Aden dazu sagt?
  2. Das ist bei den wirklich mächtigen Zaubern ziemlich egal. Wenn der Schwellenwert für die Probe 0 ist, muss ich als SL davon ausgehen, dass es jedem, der in die Richtung sieht, sofort ins Auge springt. Da braucht man keine Wahrnehmungspobe würfeln. Schwächere Zauber sind uU dagegen kaum zu bemerken, wenn man nicht Wahrnehmung optimiert hat, aber das ist eben ein sehr behutsames Kanalisieren magischer Energie. Wir reden hier nebenbei nur darüber, wie leicht der Zaubervorgang selbst zu bemerken ist. Bei vielen Zaubern ist es damit getan, ein Betäubungsblitz ist nach dem Zaubervorgang genau so subtil wie ein FULMINICTUS. SR hat aber auch eine ganze Menge Sprüche, deren Wirkung genau so spektakulär ist wie IGNIFAXIUS oder KULMINATIO. Siehe Kampfzauber mit Elementareffekt. Die werden zwar seltener eigesetzt, aber das liegt hauptsächlich daran, dass in den meisten Gruppen Drohnen als Wachtposten in einer Weise unterrepräsentiert sind, die komplett dem offiziellen Fluff widerspricht. Ich baue mir da keine Hintergrunderklärung, dieser Ansatz ist seit der ersten Edition fester Teil des Fluff. Das System ist offiziell zwar agnostisch gegenüber der Frage, welches Magiesystem "korrekt" ist und hat schon immer hermetische und schamanistische Sichtweisen gleichberechtigt nebeneinander präsentiert, aber die Unified Magical Theory (die Ingame-Erklärung dafür, warum Hermetiker auf einmal spontan beschwören können und eine zusätzliche Art von Geistern haben) setzt sich innerhalb der Spielwelt immer weiter durch. Was die "Lächerlichkeit" der Traditionen angeht, darf man nicht vergessen, dass fast alle verbreiteten Traditionen (bis auf Wuxia und Chaosmagie) direkt einem religiösen Hintergrund entspringen. Für den Houngan oder Schamanen ist seine Art, Magie zu praktizieren, mit einem oft sehr tief empfundenen Glauben verknüpft. Viele Magieanwender sind in erster Linie Priester ihrer Religion. Sie nehmen Magie zwar nicht als göttliches Wunder war (das ist eine Mindermeinung die man nur in ein paar Sekten wie zB apostolischen Kulten in den Südstaaten findet), sondern durchaus als Eigenleistung des Zauberers, aber ihre Rituale (sowohl Ritualmagie als auch Bindung, Herstellung von Foki, Formeldesign etc.) sind ihnen als direkte Ableitung aus ihren Liturgien Beweis für die Authentizität ihrer kultischen Überlieferung. Natürlich müssen sie irgendwie damit leben, dass christliche Theurgie genau so funktioniert wie totemistische Schamanenkulte. Bei der Unmittelbarkeit ihrer eigenen spirituellen Erfahrungen (direkter Kontakt mit dem Schutzpatron, Reise in Metaebenen, die direkt dem Jenseits ihres Glaubens entsprechen uÄ) scheinen diese Widersprüche in den meisten Fällen ganz gut aushaltbar zu sein. Das Erwachen hat alle Religionen verändert, aber es hat sie nicht abgeschafft. Ein weiterer Faktor, der hier zu brücksichtigen ist : Schamanismus war in den ersten Jahren nach dem Erwachen die mit Abstand mächtigste Tradition. Die meisten anderen Magier zu dieser Zeit waren Dilletanten. In der ADL waren die Hexen lange Zeit in einer ebenfalls sehr herausgehobenen Position usw. Die Dominanz des Hermetizismus ist in der Timeline eine spätere Entwicklung. Sie steht einem harten Kern komplett anders eingestellter Magieanwender gegenüber. Es ist weiterhin eine outgame-Perspektive, dass sich die Traditionen so extrem ähnlich sind. Ein Schamane muss nicht wissen, dass seine Geister in nur 5 Kategorien fallen und dass jede andere Tradition auch 5 Arten von Geistern hat. Dass ein Erdelementar und ein Geist des Mt. Rainier in ihrer Aura so große Gemeinsamkeiten aufweisen, ist eine neue und revolutionäre Erkenntnis. Sie ist mit sicherheit nicht unumstritten, denn ein Schamane hat nicht das Regelbuch vor sich liegen. Die Geister können für ihn in der Praxis sehr unterschiedlich wirken und werden ingame von ihm völlig anders kategorisiert. Ich hatte auch schon mal n Schamanen, der einen Erdgeist als Herdgeist beschwören hat, weil er eben gerade in nem Gebäude war.
  3. Nein. Jeder Zauber ist mit einer Wahrnehmungsprobe gegen (6-Kraftstufe) zu erkennen. Mächtige Zauber sind also praktisch nicht zu übersehen. Overcasting sollte einem Beobachter förmlich ins Gesicht springen. Das Defaultaussehen ist dabei ein Flimmern in der Luft, aber optional gibt es ergänzend dazu nach wie vor die schamanische Maske, bei der der Zauberer Eigenschaften seines Totems zeigt. Davon hab ich beim Spiel von Schamanen immer ausgiebig Gebrauch gemacht. Wenn man den Spruch eh sehen kann, ist es unter taktischen Gesichtspunkten herzlich egal, ob da richtig viel flimmert oder der Zauberer plötzlich Vogelkrallen statt Händen hat, oder ob das Flimmern jetzt wie ein sehr, sehr krasses Hitzeflimmern wirkt oder mit FinalFantasy-Stroboskopeffekten einen auf dicke Hose macht und die komplette Szenerie mit einer ausgefeilten Lichtshow überzieht. Bei nem weniger starken Zauber tauscht man dann halt das leichte Flimmern gegen ein Krächzen in der Stimme oÄ. Ansonsten stimme ich teilweise zu. Man könnte wirklich mehr mit Geasa machen, zB das Erlernen eingeschränkter Zauber mit Geaskomponente erlauben (analog zu Fetischen) oder Medizinmanns Vorschlag aufgreifen. Viel wäre auch schon damit getan, wenn man gute Flufftexte zur Magie wie in SR2 hätte. Natürlich waren die stärker mit Regeln unterfüttert. Dass ein Houngan eine qualitativ andere Beziehung zu den Loa hatte als ein Schamane zu seinem Totem war schon fest in den komplett unterschiedlichen Regeln verankert. Aber auch damals ist schon viel glattgebügelt worden. Schamanen, Druiden und Wiccaner waren in SR seit der 1. Edition mechanisch fast austauschbar. Das Grimoire hatte es fürs Druidentum vorgemacht, die deutsche Redax hats für Wicca einfach übernommen. Gut, damals waren Totems/Idole noch für jede Region einzeln beschrieben, statt so archetypisch rüberzukommen wie heute (wobei DiDS1 auch schon archetypische Idole hatte, die man auf jede polyteistische Religion und christliche Heilige übertragen konnte), aber auch in früeren Editionen schien schon durch, was SR-Magie ausmacht : Sie ist subtiler, abstrakter, wissenschaftlicher und fassbarer als in einem Fantasy-System. Das wirkte schon damals oft sehr karg und minimalistisch (wobei das prinzipiell eine Ästhetik ist, die mir sehr zusagt), aber das passte, und passt noch heute, hervorragend ins Setting. "Es ist halt Magie, da muss ich nichts erklären" passt nicht zu Shadowrun. Ein wesentliches, das Setting lebendiger und eigenständiger machendes Merkmal der SR-Magie ist gerade, dass überkommenes Brimborium bei ihr nichts essentiell Notwendiges ist, sondern dass es im Kern ein rational fassbares, berechenbares System ist, mit "Natur"gesetzen, die für alle Magier gelten. Sie manipulieren alle letztlich die gleichen Kräfte und ihre Vorstellungen sind nur kulturell geprägte Filterinstanzen, um Magie für das Individuum kontrollierbar zu machen. Klingt jetzt sehr nach dem, was ein Chaosmagier sagen würde, aber SR machte schon immer den Eindruck, dass diese Leute (auch wenn es nicht endgültig beweisbar bleiben muss) im Grunde Recht haben.
  4. Normalerweise werden ja solche Formulierungen verwendet wie "gibt +2 Bonuswürfel bei Fertigkeit X". Da greift das Hardcap dann nicht. Entscheidet ist immer, ob direkt vom skill rating oder einfach von Bonuswürfeln die Rede ist. Der Normalfall sind wirklich die Bonuswürfel, die man nach Belieben stapeln kann. Aber im RC ist es umgekehrt, da wird auf einmal überall die Fertigkeit modifiziert. Oh, das hatte ich übersehen. Das ist genau die Formulierung, bei der die 1.5-Regel angewandt werden muss. Klappt also doch nicht.
  5. Da hab ich andere Erfahrungen gemacht. Klar, ein Teammagier ist immer Teammagier. Bei der Abstraktheit der SR-Magieregeln wird der Houngan aus der Karibik auf einer rein mechanischen Ebene nur durch wenig vom Hermetiker von der Mitsuhama-Konzernuni abgegrenzt (in SR4 noch mehr als in früheren Editionen), während bei DSA der Moha-Schamane auch regelseitig komplett anders tickt als der khunchomer Akademiemagus, von nem Geweihten ganz zu schweigen. Das gibt dem Charakter natürlich eine gefühlte Plastizität, die bei einem vergleichsweise stromlinienförmigen System wie SR nicht rumkommt (dass der Moha-Schamane im Vergleich zu nem optimierten Gildenmagier eigentlich gleich zuhause bleiben kann, lassen wir besser außen vor, es gibt ja auch gleich starke DSA-Charaktere, die trotzdem komplett verschiedene Regeln haben). Aber in der Spielpraxis habe ich so unglaublich gut und unterhaltsam gespielte Houngans erlebt, dass es am Ende komplett egal war, ob ihre Zauber regeltechnisch exakt die gleichen waren wie bei den Hermetikern. Gleiches gilt für andere Charaktertypen. Man hat auch wirklich riesige Gestaltungsfreiheiten bei den rollenspielerischen Details eines SR-Magiers. Die erfordern zwar -gerade in SR4- etwas eigene Recherche und Kreativität, während man den Flavour bei DSA schon in der Spruchbeschreibung mitgeliefert bekommt, aber man hat eben auch mehr Freiraum, das auszugestalten. Wenn man einfach die Farbe seines Lichtzaubers ändern will, muss man nun mal nicht direkt die Formel in der Zauberwerkstatt modifizieren. Ich will damit nicht sagen, dass ich nicht die Vorteile eines so kleinschrittigen und Details mitliefernden Systems wie DSA sehe- die sind ganz klar gegeben. Aber gerade der Umstand, dass das bei SR fehlt, gibt einem doch sehr viele Möglichkeiten an die Hand und führt am Ende auf ne andere Art wieder zu sehr runden und gut ausgestalteten Charakteren. Da sehe ich dann aber schon den SL in der Pflicht. Wenn der SC wirklich dauernd Gewissenskonflikte hat und Aufträge abbricht, sollte man evtl. irgendwann den Kampagnenfokus verschieben. Ich hatte auch schon Runden, in denen niemand für irgendeinen Kon gearbeitet hat, weil die Charaktere zB lieber ihr eigenes Ding machen und ihre Gang aufbauen wollten (was auch sehr lukrativ sein kann und nicht schwer umzusetzen ist) oder in denen von Anfang an klar war, dass man eine Gruppe politischer Aktivisten spielt, die im Sprawl ihre Leute gegen andere Poliklubs schützen. Das ginge auch in ner laufenden Kampagne mit normalen Runnern- irgendwann spricht den Zweifler eine passende konzernfeindliche Gruppe an und er wechselt die Seiten. Oder der Schieber vermittelt Aufträge, die ihm eher in den Kram passen. Hat alles seine Konsequenzen, aber man kann auch in SR unterschiedliche Überzeugungen haben. Und der daraus entstehende Zündstoff ist dann wieder gut fürs Charakterspiel. Obendrauf kommt dann noch der Umstand, dass SR-Charaktere eigentlich als Bewohner einer vernetzten Welt viel mehr soziale Interaktion betreiben müssten, als das in einem Fantasy-Rollenspiel der Fall ist. Zum einen sind Connections viel, viel wichtiger. Bei DSA würde ich im Normalfall gar nicht in Verbindungen investieren. Da müsste ich schon vorher wissen, dass die Kampagne regional beschränkt ist. Was habe ich denn in einer Welt ohne Telekommunikation davon, wenn ich vor meiner Abenteurerlaufbahn in der festumer Oberschicht ein und aus gegangen bin, aber gerade irgendwo in Selem durch den Dschungel krieche und nur Echsen, Verrückte und Noioniten um mich habe? Bei SR halten meine Charaktere dagegen auch Kontakt zu ihren Connections, wenn die in der ADL und mein SC in Südostasien sind. Und bei höheren Loyalitätsstufen geht das auch über das Geschäftliche hinaus. Das ist zugegeben alles gruppenabhängig. Kommt oft genug vor, dass sich das Spiel auf Auftrag abgreifen-Planen-Run durchführen-Geld einsacken beschränkt. Das bleibt aber hinter dem enormen Potential des Spiels in modernen Gesellschaften zurück.
  6. Ok, es ist Zeit, das Optmierungsmonster von der Kette zu lassen. Man muss immer trennen zwischen einem Bonus und der Erhöhung des Fertigkeitswerts selbst. Letzteres beinhaltet die von dir angesprochene Begrenzung, betrifft aber nur die Adeptenkraft Gesteigerte Fertigkeit, Reflexrekorder und einige Gaben aus dem RC. Linguist gehört aber nicht dazu, es wird im RC immer extra erwähnt, ob es solche Beschränkungen gibt. Es gilt also höchstens das optionale Limit, dass ein Pool maximal 20 oder (Attribut+Fertigkeit) x2 betragen darf, was ja hier noch lang nicht greift. Kurz gesagt : die Kombi funktioniert wirklich so. Cyberhand oder -fuß machen das noch billiger, da sinds nur noch 0,25. Das quetscht man leicht mit rein, wenn man eh schon n bischen Bioware hat. Ist halt die Frage, wieviel Kapazität man haben will. Oder ob man gewillt ist, die Kapazität zu erhöhen (kostet ja nicht viel) und dafür mit ner Powerclaw rumzulaufen.
  7. Man kann das schon irgendwie brechen und interessante Charaktere erstellen, die nicht bloß offizielle Klischees durchexerzieren. Dummerweise nur, wenn man seit über einem Jahrzehnt dabei ist, sich richtig tief in weniger ausgewalzte Aspekte des Hintergrundes reinfuchst bis man einen richtig guten Aufhänger für den Charakter findet, herkuleische kreative Anstrengungen unternimmt um ungewöhnliche, aber doch noch plausible Verknüpfungen verschiedener Hintergrundelemente vorzunehmen und immer erst überlegt, wie ein echter Mensch (Elf, Goblin, Achaz...) auf irgendwas reagieren würde und es dann so subtil wie möglich durch den Aventurienfilter jagt. Es ist eigentlich ein permanentes geistiges Duell in Hintergrundwissen, das man mit Experten-Schwierigkeitsgrad spielt, wenn man sich für die nicht klischeebeladene Seite entscheidet. Für Neulinge in ner erfahrenen Gruppe ist das eigentlich gar nicht zu bewältigen, wenn die Mitspieler nicht mal locker machen können.
  8. Auch dann noch. Man kann problemlos auch mit nem Cyberzombie intensives Charakterspiel betreiben, Beyond the Pale ist mit gutem Grund ein absoluter Klassiker im SR-Fluff. Gut, das ist dann kein Mensch im herkömmlichen Sinn mehr, aber gerade dieses Kein-Mensch-mehr-aber-irgendwie-doch-Ding gehört doch zum Cyberpunk dazu. Ich finde diese Teflonbilly-Abziehrunner, die den ganzen Tag nur in ihrem gesicherten Unterschlupf hocken und als einzige Hobbies Waffe reinigen und Beinarbeit machen haben auch furchtbar. Ändert leider nichts daran, dass sie unter der Spielerschaft verbreitet sind, aber sie sind kein Muss und in keiner Form eine Bereicherung des Spiels. Ich halte solche Gestalten auch nicht für besonders authentische Runner. Die gehören als gut funktionierende Rädchen im System in Spezialeinheiten bei Kons und Regierungen, nicht in die Schatten. Dort sollten gescheiterte Existenzen, Aufsteiger, die sich aus der Gosse hochgebissen haben und komplette Freaks, die nie Teil des Systems waren mindestens genau so häufig sein wie der eiskalte Profi, mal ganz zu schweigen von den Leuten, die aus komplett eigenen Gründen in den Schatten sind und eh in keine Schublade passen. Wenn diese Fritten, die auch noch ausnahmslos Neo als Modeberater haben, so verdammt superprofessionell sind, warum machen sie dann die Drecksarbeit, statt ne Festanstellung mit weniger selbstmörderischen Arbeitsbedingungen zu haben? Jede Antwort auf diese Frage, die man nicht mit einer ebenso hahnebüchenen wie klischeehaften Verschwörung im Charakterhintergrund beantwortet, wird automatisch weg vom Stereotyp des eiskalten Profis führen. Aber es muss ja unbedingt immer der in Ungnade gefallene Elitesoldat sein. Man fragt sich mittlerweile, ob irgendwer in den Spezialeinheiten der 6. Welt noch auf einem anderen Weg aus dem aktiven Dienst scheidet als durch ein schlecht durchdachtes Komplott der Vorgesetzten. Größere Überlebenschancen haben die Teflonbillies mEn auch nicht, sie kratzen nur auf weniger spektakuläre Weise ab. Gute Planung ist nun mal nicht das gleiche wie totale Persönlichkeitslosigkeit und um charakterliche Eigenheiten für ein Sicherheitsrisiko zu halten, muss man auch sehr schlechte Erfahrungen mit der Rollenspiel-Holzhammermethode gemacht haben, bei der Persönlichkeitszüge so überzeichnet werden, dass der Charakter nur noch eine kindische Karrikatur und hilfloses Opfer seiner Marotten ist. Oder man hat eine ganz merkwürdige Auffassung davon, welche Art von Leuten überhaupt zu rationalem Handeln fähig ist. Darüber will ich lieber nicht zu sehr nachdenken. Alles in allem eine schreckliche Unsitte für die ich ganz klar die Spieler und nicht das System oder das Setting verantwortlich mache. Ein Rollenspiel besteht in der Praxis eben nicht nur aus Regeln und Hintergrund, sondern auch aus der Spielkultur. Die ist bei SR in der Tat manchmal seltsam. Oder ist es irgendwann Ende der 90er geworden, früher ist mir dieser Quatsch nie aufgefallen.
  9. Doch, das Magieattribut selbst steigt in SR4 nicht mehr durch die Initiation. Man erhöht nur das Maximum und muss dann den Punkt zum normalen Preis kaufen. Die Kosten dafür sind -wie bei allen Attributen- in SR4A auf Neue Stufe x 5 Karmapunkte gestiegen, sprich : 30 für Magie 5->6 und 35 für Magie 6->7. Ursprünglich war es natürlich nicht so teuer (18 bzw. 21 KP).
  10. Was die Ausrüstung uÄ angeht, muss man bei SR einfach damit leben, dass die Charaktere wesentlich mehr drauf haben, als bei einigen anderen RPGs. Das muss dem Horror nicht im Weg stehen (Alien II war für die Marines trotz ihrer überlegenen Technologie die Hölle, um mal ein vergleichbares Beispiel zu nennen), aber es bedeutet, dass die SC sich wehren werden, statt die Taschenlampe fallenzulassen und schreiend wegzulaufen. Man sollte also im Hinterkopf behalten, dass man das Verhalten stereotyper Horror-Protagonisten nicht erwarten kann und dass Versuche, es zu erzwingen, wohl nach hinten losgehen werden. Ich würde dazu raten, relativ füh einen harten Gegner aufzufahren, um den Spielern einen gewissen Respekt einzubleuen und sie das Ausmaß der Bedrohung realisieren zu lassen. Wenn sie dann zB mit Radar frühzeitig eine Gruppe von Gegnern entdecken, tut das der Spannung keinen Abbruch, Horror kann auch dadurch erzeugt werden, dass man sich im vollen Bewustsein einer nahenden Gefahr befindet. Es muss nicht immer der Überraschungs/Schockeffekt sein. Noch ein paar generelle Tipps, falls Du dich wirklich für den Einsatz von Shedim entscheidest : -Geister leben von ihren Kräften. Die blanken Werte mögen ganz nett sein, aber wenn sie einfach dastehen und sich abschießen lassen, werden sie nicht wirklich zur Bedrohung für erfahrene, gut ausgerüstete Charaktere. Ließ dir die Beschreibungen aller verfügbaren Geisterkräfte durch und sieh zu, was man damit anstellen kann. -Grauen kann man zB gut nutzen, um die Gruppe auseinanderzutreiben und zu trennen (wenn sie ihre Hausaufgaben gemacht haben, werden sie das sonst unbedingt vermeiden wollen). Shedim, die Todesaura aufrechterhalten, können Flüchtende dann ganz gut in bestimmte Richtungen lenken, gerade in der Enge des Schiffsinneren. -Regeneration ist praktisch, aber in SR4 nicht mehr so gut, wie man zuerst denkt. Auch ein regenerierender Geist macht es nicht lang, wenn er einfach durch den Kugelhagel marschiert, er wird normalerweise bloß 2-4 Boxen pro Runde heilen, je nach Werten. Hit and run ist hier der Schlüssel. Wenn der Shedim verletzt ist, kann er sich zurückziehen und in Sekunden komplett erholen, um erneut zuzuschlagen. Wenn er weiter beharkt wird, klappt das wohl kaum. -Wenn auf dem Schiff genug Leichen herumliegen, werden die Shedim wesentlich flexibler, denn sie können dann einfach den Astralraum als Abkürzung nehmen und überall auftauchen. Der Verwesung kann durch Regeneration entgegengewirkt werden. Den Spielern dürfte also schnell auffallen, dass die Überreste der Besatzung ungewöhnlich "frisch" sind. -Astral projizieren wird saugefährlich in diesem Szenario. Der Magier riskiert nicht nur, alleine von einem Mob Gegner angefallen zu werden, sein Körper kann auch leicht von einem Shedim "geklaut" werden, solang er draußen ist. Dazu kommt noch, dass Geister auch ganz normal Hüter errichten können und evtl. Teile des Schiffs astral abgesperrt haben. -Zwang ist ne ganz fiese Geisterkraft. Man hat wenig Möglichkeiten, sich einem starken Geist zu widersetzen. Überleg dir gut, wie viele Gegner darüber vefügen, sonst zwingen sie einfach die ganze Gruppe, sich gegenseitig zu erschießen. -Energieentzug dagegen ist zwar brutal, aber für Kämpfe ungeeignet. Die Shedim würden ihr Opfer wohl eher mit Lähmende Berührung oÄ darauf vorbereiten. Wenn Du das Vorbereitungsszenario spielst, sollte die Besatzung ziemlich schnell hinüber sein. Sie werden kaum über Waffen verfügen, die starken Geistern etwas anhaben können. Dafür braucht man eigentlich schon eine Maschinenpistole mit guter Muni (wenn man denn gut genug zielt). Die eigentlichen SC haben dann schon bessere Karten.
  11. Wenn du Wasserstrahl-Antrieb, Greifer und Mimik kombinieren willst, würde ich eher nen Kalmar als nen Fisch nehmen. Und wenn es S-K ist, wäre ein möglichst nichtssagender Name wie Tauchdrohne oder Seepatrolie passend (analog zu Drohnen und Fahrzeugen mit Namen wie Wartungseinheit oder Stadtbus). Regelseitig kommt das aber wohl alles hin, auch die hausgeregelten Sachen klingen einleuchtend.
  12. Shedim sind normalerweise schnelle Zombies, nur noch schlimmer. Grob gesagt nimmt man die Werte, die die Leiche in den physischen Attributen hatte, zieht bei älteren Leichen einen oder mehrere Punkte je nach Verwesungszustand ab und addiert die Kraftstufe des Geistes. Dazu kommen noch diverse Kräfte wie zB Grauen, Energieentzug (Karma) oder Todesaura, optional auch Kram wie Zwang, Unfall oder Regeneration und noch einiges mehr (wenn sie regenerieren können, bleiben die Leichen auch frisch bzw. werden schnell wieder in den Originalzustand versetzt). Ihre Aura können sie uU auch noch maskieren, sie können also auch gut Spione vorschicken. Meistershedim sind dann zusätzlich auch noch Zauberer, haben sogar noch mehr Kräfte zur Auswahl und können Geisterpakte anbieten (aber wie alle Geister nicht beschwören). Also insgesamt deutlich vielseitiger als Zombies, wie das bei Geistern in SR4 halt so ist. Dank der zT sehr speziellen Kräfte aber ohne Straßenmagie schwierig umzusetzen. Ich würde das Buch auch generell sehr empfehlen, wenn man magische Bedrohungen einsetzt, steckt sehr viel Material für den sadistischen SL drin (obwohl das meiste Zeug auch für die Spieler nutzbar ist). Wildwechsel ist dagegen deutlich weniger essentiell.
  13. AR ein paar Jahrzehnte früher zu haben sehe ich jetzt nicht als das große Hindernis, wenn man nicht gerade das -aberwitzige- Ziel verfolgte, mit einer abweichenden Timeline bei dem gleichen Setting im Jahr 2050 anzukommen. Cyberware wirft da natürlich ganz andere Probleme auf- hätte man allerdings bei Eclipse Phase genauso, da rennt ja wirklich jeder außer ein paar biokonservativen Spinnern wenigstens mit dem Gegenstück zu nem implantierten Kommlink rum. Es ginge bei der Sache auch nicht darum, das Setting plötzlich von jeglichen Plausibilitätslücken zu befreien (das wird bei SR nicht klappen), es wäre mehr eine Nachbesserung oder Aktualisierung. Ne Cyberpunkwelt im klassischen Sinn kriegt man nicht ohne ein Mindestmaß an Handwaving, die Frage ist eher, wo man wie stark handwedelt. Wenn man "nur" funktionierend Cyberware erklären, sich aber nicht den Kopf über Kram wie das Shiawase-Urteil oder die Stöckter-Regierung zerbrechen muss, ist das in meinen Augen schon ein deutlicher Vorteil.
  14. Zwar ne reichlich verspätete Antwort (hab den Beitrag erst jetzt gesehen), aber die Timeline für SR weicht seit den späten 80ern von der realen Welt ab. Also etwa ab der Veröffentlichung von SR1. Es gibt reihenweise Entwicklungen, die bei SR nie stattgefunden haben, anders gelaufen sind oder die keinerlei Entsprechung in der realen Welt haben, weil schon bei Erscheinen der ersten Edition die Timeline von 1989-2011 festgelegt war und man da nie großartig Retcons durchgeführt hat. Das Ende des Kalten Kriegs war anders (wobei man da mW nie groß ins Detaill gegangen ist, weil es schon bei Erscheinen von SR2 überholt war), 9/11 hat nie stattgefunden (dementsprechend auch kein Afghanistan- und Irak-Krieg, kein Guantanamo etc.), Tripolis hat nach nem Chemiewaffenangriff auf Israel 2008 ne Atombombe abbekommen, das Shiawase-Urteil hat schon 1999 die Exterritporialität von Megakons eingeführt, letztes Jahr wäre ein Viertel der Weltbevölkerung an VITAS 1 gestorben und in Abilene müsste es jetzt schon ein Umerziehungslager geben, in dem ein gewisser Daniel Coleman interniert ist. Für die ADL kommen dann noch mehr Sachen dazu, wir hätten bspw. gerade ne Militärdiktatur in Deutschland und Hamburg wäre auch schon seit Anfang diesen Jahres platt. Wäre aber ein interessantes Gedankenspiel, mal ne neue Timeline zu entwerfen, die den 24. 12. 2011 als Cut nimmt und bis dahin komplett auf der realen Welt basiert. Ich mach mir da schon länger Gedanken drüber und werde Ende des Jahres mal was dazu posten.
  15. Kommt sowas in SR wirklich vor? Zum Glück nur selten, aber denkbar ist es. Im Prinzip gibt es da 3 Möglichkeiten (alle in Straßenmagie zu finden) : -ersetzende Alcheras tauschen einen Teil der physischen Welt mit einer Metaebene aus. Dabei sind Lebewesen aber nicht betroffen, die bleiben reichlich verwirrt vor Ort zurück. -ein astraler Riss kann eine Verbindung zum Astralraum oder einer Metaebene öffnen. -ein Geist mit der Kraft Astrales Tor (Ratgebergeist in großer Gestalt, ein Königinnen-Insektengeist oder ein freier Geist mit der entsprechenden Kraft) könnte zeitweise ein Tor zu den Metaebenen öffnen. Für deine Zwecke wäre ein astraler Riss wohl die passendste Möglichkeit. Und ja, je nach Metaebene kann das sehr in Richtung Event Horizon gehen. Näher beschrieben sind übrigens die wenigsten dieser Orte (und selbst die nur als grober Überblick), du hättest da als SL sehr große Freiheiten, ohne in Konflikt mit dem offiziellen Hintergrund zu geraten.
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