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John McGee

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Everything posted by John McGee

  1. Passive Spieler setzen wir immer direkt rechts und links neben den Meister, also, die Spieler, die auch noch net soviel Erfahrung haben. So fällt es dem Meister auch einfacher, die Passiven durch Schockeffekte (plötzliches Gespräch unterbrechen durch anschreien zB. das mache ich ganz gerne ^^) ins Geschehen zu "katapultieren". Das Adrenalin sorgt eigentlich immer für eine rege Teilnahme. Sollte das Abenteuer aber net ganz so spannungsgeladen sein (was bei mir eigentlich recht selten vorkommt, da ich selbst aus dem langweiligsten nen riesen Ding mache (muha, netter Ausdruck btw )), was ja auch mal vorkommen kann, dann würde ich eine kurze Meditationsrunde für die Gruppe einführen, in der die Spieler ihre Charaktere kurz vorstellen und beschreiben, falls diese sich schon kennen, oder einfach kurz in sich gehen mit ruhiger, aber düsterer Musik (nicht zwangsweise) und sich ihrer Charaktere und deren Eigenschaften und Wesenzüge vor AUgen führen. Das sollte eigentlich reichen, um auch Passive Spieler mit in die Welt von Cthulhu zu ziehen. Seas John McGee, der primär für Schocker und Adrenalinschübe plädiert.
  2. Im WD stehen Infos zu Cthulhu? Abenteuer? Höööö???
  3. Besagtes ABenteuer werde ich demnächst leiten. Es ist zwar für Midgard 1880 gedacht, aber mit ein wenig Improvisation kann man es gut an die Cthulhu Regeln anpassen. Ich finde den Hintergrudn, dass man eben Kinder spielen soll, sehr interessant und bin schon auf das Rollenspiel meiner Spieler gespannt. Da das darauf folgende Abenteuer so um 1914 spielen wird, passt das auch ganz gut mit dem Alter der Chars, welche dann zudem eine gemeinsame Hintergrundgeschichte haben. Das Abenteuer fidnest du zur Anregung HIER
  4. So, hab jetzt mal meine Versionen eingescannt und hier sind sie: http://www.picupload.net/image/1fc08ac33b426e3f19e09fec6.jpg http://www.picupload.net/image/b989c7c5a0c632b72c00e120f.jpg Gruss John McGee
  5. Batteraien? Oder Batterien? Und willste deine Zeichnungen net auch mal posten? ^^ Gruss John McGee
  6. Yeah, nice getroffen Sandmann! Kompliment! Zwar eine leicht abweichende Interpretation von meinem, aber ich finds trotzdem superklasse! Vielen Dank! John McGee :D P.S: Die Strümpfe: lol! ^^
  7. Jo danke, genau das war es was ich meinte!
  8. Ich werd mich morgen mal dransetzen um meine Zeichnungen einzuscannen...wenn ich rausfinde wie unser Scanner funzt. Bin ja mal gespannt auf eure Versionen. Glaube, ich setz mich auch mal dran eure zu zeichnen, wenn ich in den nächsten Tagen mal Zeit hab.
  9. Hallo! Ich suche nach einem Abenteuer, welches ich mal im Internet gesehen habe, aber nicht mehr wiederfinde. Es ging darum um ein Waisenhaus, in dem merkwürdige Ereignisse auftreten. Das besondere hierbei war, dass die SCs Waisenkinder spielten. Wisst ihr vllt welches ich meine und wo ich es finden kann? Gruss John McGee
  10. Ja danke, das ist sehr nützlich, sowas hab ich noch gesucht!
  11. Jo super, das sind auch ziemlich wichtige Professionen, da hast du Recht. Werds in das Spiel integrieren.
  12. Nein, wirklich festgelegt habe ich mich da nicht, weil ich zum einen auch nicht sooo viele Infos über diese Zeit habe. Mir gehts halt auch mehr um das Flair, also keine "modernen" Waffen, Kutschen und Pferde als einzige Transportmittel, Geheimbünde, wie angesprochen, die auch heute noch ziemlich unaufgeklärt bleiben, halt das, was diese Zeit so ausmachte. Hab mir schon einige Professionen überlegt: Agent (am Hofe eines Königs oder generell der Regierung) Musketier (anstelle oder alternativ zu einem Soldaten) Geheimbündler (wie vorgeschlagen der Freimaurer etc.) Scriptor/Bote (anstelle eines Reporters, ebenfalls in Diensten des Königs oder der Regierung) Joa, das wärs fürs erste, bin jetzt auch zu müde um mir mehr zu überlegen. Gruss John McGee
  13. Wow, danke für deine ausführliche Antwort! Also die Probleme, die du angesprochen hast, sind wirklich schon gravierend und da muss man echt nachdenken, wie man die löst. Dass die Fähigkeit zu schiessen, bzw. das Maximum der Fähigkeit runtergesetzt werden muss, zB. auf maximal 80 %, ist klar, dazu kommt dann noch das erhöhte Risiko auf eine Fehlfunktion (vllt. bei obigem Beispiel bei 81 % eben). Zum korrekten Laden würde ich bei gewissen Professionen, wie Soldat, keine Proben verlangen, aber bei Ungeübten eine Probe auf Geschick zB., erschwert in Extremsituationen. Aber klar ist natürlich, dass bei Cthulhu Waffen ohnehin eher dazu dienen, den Charakteren oder deren Spielern das Gefühl von Sicherheit zu vermitteln. ^^ Zu den Professionen werde ich mir auch noch einige Gedanken machen, wenn mir da mehr zu einfällt poste ich es hier, natürlich auch Regeln und Werte für die Waffen. Vor allem die Zeiten richtig zu nutzen und vllt. sogar mit einem cthuloiden Hintergrund zu versehen (woher kam zB der Name "Sonnenkönig" wirklich?) könnte eine knobelige, aber auch äu?erst interessante Sache werden! Gruss John McGee
  14. Such vllt mal nach Musik von Sleepy Hollow oder (mein Favorit, passt eigentlich überall) von den Silent Hill spielen. Son leises Hintergrundgedudel, was die ganze Lage halt ziemlich düster macht. Unser Hauptmeister hat zudme 2 Stücke selbst gemacht (per Gitarre und nen paar Effekten mit irgendsoeinem Programm). Purgatory hier im Forum ists. Der kann vllt. auch noch nen paar Tipps geben.
  15. Mh, na, dann will ich auch mal meinen Favoriten posten: John McGee, meinen eigenen Charakter. John McGee ist ein nicht sonderlich grosser Mann von normaler Statur und von 44 Jahren. Er hat eine relativ gerade, Nase, ein schmales, kantiges Gesicht mit tiefen Wangenknochen und kleinen Augen, die düster in die Welt blicken. Ein Bart zieht sich von der Oberlippe über die Mundwinkel zum schmalen Kinn. Sein schwarzes Haupthaar geht ihm bis knapp über die Ohren und ist seitlich gescheitelt, im Nacken trägt er einen über Schulterlangen Zopf. Seine Kleidung ist als exzentrisch zu bezeichnen, scheint sie doch für einige Betrachter Antiquiert, vor allem der alte Gehrock, wie man ihn im 18. oder 19. Jahrhundert trug (nicht, dass er so alt wäre, er sieht einfach so aus ^^). Unter diesem trägt er ein schlichtes, wei?es Hemd und eine schwarze Lederweste, anstatt einer Krawatte hat er sich ein dunkelrotes Halstuch umgebunden. Komplettiert wird sein Aussehen von einer schlichten schwarzen Hose und blanken, schwarzen Schuhen. Wenn er ausgeht trägt er zudem einen breitkrempigen, ebenfalls schwarzen Hut. Aussergewöhnlich ist zudem, dass er ein Buch in schwarzem Einband mit sich umherträgt. Joa, da bin ich mal auf deine Version gespannt, werd mal danach meine posten. Gruss John McGee
  16. Genau die nämlich, die du angesprochen hast, die Regeln für die Waffen. Welchen Schaden soll man da berechnen, was gibt es? Vllt. auch noch einige Gepflogenheiten der damaligen Zeit, aber ich denke, die kann man auch gut selebr herausbekommen. Frage ist auch, welche Professionen günstig wären, oder welche neu hinzukommen würden. Gruss John McGee
  17. Hat schonmal jemand ein Abenteuer in den Jahren von 1700-1800 geleitet oder Regeln dafür? Hab mir mal überlegt, dass ein Abenteuer in dieser Zeit sehr gut möglich wäre, inspiriert von Sleepy Hollow oder Pakt der Wölfe (naja, bei dem net unbedingt die Kämpfe etc. ^^). Gruss John McGee
  18. Also zum Thema Irrenanstalt möchte ich erstmal auf meinen Thread im SPielleiterforum verweisen, da ich Samstag erst mein Sanatorium Abenteuer zuendegebracht habe. Es ist zwar etwas anders aufgebaut, spielt aber auch eben in einer Irrenanstalt, vllt. kannste dir da nen paar Anregungen holen. Ich habe es meistens so gehandhabt, das alles in dieser Anstalt ebdrohlich auf sie wirkt, vor allem die Irren sollen ihnen Angst einjagen und ihnen später bewusst machen, dass die Spieler selbst merkwürdig oder sogar furchterregend auf andere wirken könnten. So wie ich das verstanden habe, sollen die ?rzte hinter dem ganzen stecken? Du könntest es ja so machen, dass die ?rzte "verkleidete" MiGo oder was auch immer sind, die des nächtens im Keller oder sonstwo ihre Erkenntnisse untereinander austauschen (in einer fremdartigen Sprache natürlich und ohne ihre Menschenhaut) oder ihren seltsamen Bräuchen nachgehen (zB was ganz absurdes tun, etwas lebendiges Essen, nen Frosch vllt. irgendsowas in der Art). Dabei sollten sie natürlich von den schnüffelnden Charakteren beobachtet werden.
  19. Mh, also zum Keller: Auf dem Lageplan ist bereits der Raum mit dem Brunnen eingezeichnet, aber den kann ich notfalls wegradieren. Die Idee mit dem Fass oder Schrank finde ich gut, da sich im Keller eine Art "Abstellkammer" mit persönlichen Besitztümern der "Insassen" befindet, dort soll unter anderem auch das Buch des Derek Banes liegen. Der Seher soll eigentlich erst im Finale auftauchen, dafür treten die Leichen der getöteten Patienten schon vorher auf den Plan. Das sollte die Spieler dazu auffordern, zu handeln und sie unter Druck setzen um eine Möglichkeit zu finden, den Seher schnellstmöglich zu stoppen. Frage ist nur, wie ich sie auf das Buch des Kultisten (welcher übrigens schon lange tot ist ) stossen..da wäre eigentlich der Zufall ideal, dass sie in den Kellerraum mit dem Brunnen geraten. Die Idee mit den Nonnen finde ich auch recht gut. Zwar hat das Sanatorium keine eigene Kapelle, aber denke ich, werde ich einen Bericht oder ähnliches Verfassen, der besagt, dass in den 5 Säulen die ich beschrieben habe jeweils eine Kerze in einer kleinen Nische stand. Allerdings sind diese, bei näherer Untersuchung der Spieler nicht auffindbar. Schonmal danke für die Hilfe!
  20. Find ich ne sehr Interessante Idee. Aber um das nicht wie ein DSA Abenteuer aussehen zu lassen, sollte den Spielern nicht zuviel Macht eingeräumt werden, also Magier und sowas evtl. rauslassen. Dann sollte es für die Spieler immer wieder seltsame Hinweise geben, Andeutungen, die sie auf keinen Fall richtig interpretieren können, aber darauf hinweisen, dass sie sich nicht in 'ihrer' Realität befinden, zB sowas wie: "Plötzlich scheint der Brunnen, über den du dich gebeugt hast, seltsame Formen anzunehmen, die Steine werden weiss und an einer Stelle erkennst zu metallerne Auswüchse, die wie ein Tentakel oder Phallus aussehen etc." als Beschreibung einer Badewanne. Der SPuk sollte dann aber auch schon vorbei sein bevor der Spieler richtig drüber nachdenken kann was er da gesehen hat.
  21. Also es war auch so gedacht, dass der Raum mit dem Brunnen nur durch den Kamin zugänglich ist und im Keller zugemauert ist. Natürlich gibts auch nen 'normalen' Keller. Aussetzen tut zum einen der Professor, zum anderen die Prostituierte, bei de rich mir überlegt habe, dass das ganze zuviel für sie war und sie ins 'Koma' gefallen ist. Andere Möglichkeit wäre, dass sie auf eigene Faust versucht hat in Owens Büro weiterzuforschen und dann eine unliebsame Begegnung mit dem Seher hatte, der sie attackiert und ihr die Besinnung raubt. Anschlie?end finden die anderen SCs sie mit wei?en Augen, besinnungslos, vor dem Kamin im Büro, also schonmal ein Hinweis auf einen Geheimgang.
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