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Loisl

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  1. Hi, ich habe jetzt auch mal R&G rumliegen und werde gerade mal wieder aus einer Sache nicht schlau. Die beiden Raketenwerfer ONOTARI ARMS BALLISTA MML (S. 46) und MITSUBISHI YAKUSOKU MRL (S. 47) haben unter ACC/PRZ. "missile" stehen allerdings habe ich nirgends eine Tabelle oder ähnliches gefunden, die den Raketen eine PRZ. zuweist. Hat jemand gefunden was ich übersehen habe auch eine Errata ist willkommen. Sears Loisl
  2. So jetzt habe ich das SG auch und mal nachgelesen. Danke
  3. und 12 X Entzug( mindestens 2G) bei dem 12 x ein kritischer Patzer passieren kann und wenn Du die im Run kein einziges brauchst war die ganze Mühe umsonst Ok, ich habe bei meiner Kalkulation den Mindestentzug von 2 respektive 3 vergessen. Die Gefahr der (kritischen) Patzer halte ich für vernachlässigbar. Ich kann mich nicht erinnern, wann oder ob wir überhaupt schon einen kritischen Patzer mit einem WP von >= 10 hatten. Zumal meist noch Edge da ist um was dagegen zu unternehmen. Vielleicht haben sie etwas weniger Wumms, aber das kommt ein wenig auf das Charkonzept an. Der entscheidende Vorteil der Alchemie ist für mich, das man den Entzug aus dem Kampf rausziehen kann und durchaus mal davor regenerieren kann. Heiltränke, -kekse etc. sind ja vielleicht auch nicht verkehrt, wenn man sie vor dem Kampf ohne Abzüge zaubert, als wenn man nachher mit blutend mit Kopfschmerzen rumsitzt, auch wenn bluten eine frei Handlung ist. Noch ein letzte Frage an Fana. Mit Wirksamkeit meinst Du die Nettoerfolge, korrekt?
  4. Wenn ich dich richtg verstehe, siehst du es so, dass man den Zauber nicht auslöst, wenn man den "Grantenstein" aus der Tasche nimmt. Sprich man kann die Dinger bauen. Was ich mit Gleicher Effekt wie ein Distanzzauber, aber geringerer Entzug. meinte, erkläre ich vielleicht besser an nem Beispiel. Schockhand (Berührung) KS5; Entzug: KS(5)-6+1=0, bruzelt ordentlich rein und ich brauche 5 min um eine zu bauen. Wenn ich vor dem Run eine Stunde bastel habe ich 12 von den Dingern und müsste nicht mal Würfeln. Vermutlich könnte ein halbwegs begabter Mage die auch die Dinge auf Stufe 8 bauen und den Entzug von 3 wegwürfeln. Betäubungsblitz (Blickfeld/Einzelziel) KS5; Entzug: KS(5)-3=2. Wenn der Zauber trifft ist der Effekt identisch, allerdings habe ich mit meinen "Granaten" keinen Drain. Ich hoffe jetzt ist klarer, was ich meine.
  5. Hi, ich habe mich mal durch das Alchemiekapitel gearbeitet und finde die Einsatzmöglichkeiten sehr interessant meine Favoriten sind Magische Geburtstagkarten mit Trideotrugbildern usw., es gibt ja fast keine Grenzen, was man damit anstellen kann. Überzaubern ist auch nicht mehr so dramatisch, da der Drain einfach verlegt wird. Alles ganz hübsch. Ich bin mir allerdings bei der Berührungsauslösung nicht ganz sicher, wo die Grenzen liegen. Augenscheinlich ist die "Berührung" als Falle oder Alarmauslöser gedacht. Was ja mal ne nette Überraschung sein kann. Das Problem ist nur, ich kann den Gegenstand dann nicht mehr von A nach B bewegen, selbst wenn ich den Spruch gezaubert habe. Mir kamen dazu zwei Situationen in den Sinn. Ein Magier behängt sich mit seinen Foki und ein wenig Schmuck. Darunter ist ein alchemistischer Gegenstand mit einem "Notfallzauber", Todeshand, Handdlung beherrschen what ever. Dieser Zauber soll dann ausgelöst werden, wenn der Mage gefangen genommen wird und ihm jemand seinen Schmuck abnehmen möchte. Wenn man die Regel streng ausglegt, geht das nicht. Magier baut das Amulett mit Berührungsauslöser und ist wenn er es sich dann umhängt die nächste Person, die es berührt und den Spruch auslöst. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das so gedacht ist. Sollte es mögich sein, dass der Alchimist sich irgendwie davor schützen kann den Zauber durch eigene Berührung auszulösen, werden die Möglichkeiten ziemlich übel. Dann stehen magischen Handgranaten mit allen möglichen Zaubersprüchen nichts mehr im Wege. Man packt einfach einen Berührungszauber in einen Gegenstand und wirft ihn dem nächsten Typen an den Kopf. Gleicher Effekt wie ein Distanzzauber, aber geringerer Entzug. Was meint ihr, funktioniert das?
  6. Danke! Jetzt noch eine kleine Frage zur Enterhakenkanone. Brauche ich für den Einsatz, während des Rennens oder akrobatischen Aktionen, den Skill exotische Fernkampfwaffe, oder wie würdet ihr solche Proben abhandeln?
  7. Ich baue gerade etwas überstürzt meinen ersten Char und bin bei Cyber- und Bioware angekommen. Wurde die Regel, dass der Essenzverlust der "günstigeren" Kategorie halbiert wird, gestrichen?
  8. Wir handhaben solchen Situationen in der Regel so: SL: "Würfelt mal bitte Logik und Überlebenswille", das reicht meist als Hinweis, das der Plan dämlich ist. Wenn die Chars sterben sind sie tot, es sei denn der Char verbrennt ein Edge. So hat men einen Notanker, aber der Karmaverlust tut schon weh. Dann gäbe es noch die Optinale Regel für schwere Wunden, wodurch die Chars einfach massive Konsequenzen zu erleiden haben. Und unerfahrenen Spielern erklären wir kurz, was der Char kann und was nicht. Bis jetzt ist (k)einer gestorben und der war so dumm mit dem Rest des Teams ne Schiesserei anzufangen, weil er deren Anteil haben wollte. DocWagon war einfach langsamer als diverse MPs und ne Sturmschrottflinte.
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