Jump to content

Die Farbe aus dem All

Mitglieder
  • Posts

    2,679
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Die Farbe aus dem All

  1. Ich habe gerade ein Buch gelesen mit dem verhei?ungsvollen Titel "Sherlock Holmes - Schatten über Baker Street" und dem noch verhei?ungsvolleren Untertitel "Mörderjagd in Lovecrafts Welten". (Bastei Lübbe, 540 Seiten, 8 Euro)

     

    Es handelt sich um eine Sammlung von 18 Kurzgeschichten, in denen es Sherlock Holmes mit Kultisten und/oder Mythoskreaturen zu tun bekommt. Nach dem Lesen der ersten Story (Eine Studie in Smaragdgrün) war ich hellauf begeistert - sie beginnt wie eine der Original Stories von Conan Doyle (Eine Studie in Scharlachrot), wartet dann aber mit einer herrlichen Wendung und einer überraschenden Auflösung auf, die beide clever eingefädelt werden.

     

    Leider fallen die meisten der anderen Stories dazu dann rapide ab. Zum einen enthalten einige Geschichten nur Figuren aus den Holmes-Geschichten wie Irene Adler oder Dr. Watson, nicht aber Sherlock selbst. Zum zweiten - und hier liegt für mich der grö?te Mangel - gelingt die Fusion aus Mythos- und Detektivgeschichte nur selten. Meistens beginnen die Sherlock-Stories zwar typisch mit einem Besuch eines Auftraggebers in der Baker Street, und Holmes verblüfft Watson und den Besucher gleicherma?en mit seinen typischen Schlu?folgerungen, dann jedoch wandelt sich die Geschichte zu einer fast reinen Mythosstory, die dem Lovecraft-Kenner kein Geheimnis und keine echte Spannung mehr bietet, da alles zu einfach durchschaut werden kann.

     

    Wirklich empfehlen mag ich das Buch daher nicht, dafür ist die Zahl der wirklich guten Geschichten zu gering. Aber für Leute, die bisher kaum Mythosgeschichten kennen oder die einfach mal eine "etwas Andere" Mythosgeschichte lesen wollen, kann es durchaus interssant sein. Und als nette, anspruchslose Lese-Unterhaltung für die U-Bahn oder den Zug taugt es allemal.

  2. Ich denke, es kommt darauf an, ob die Charaktere schon Mythos-Erfahrung haben oder nicht.

     

    Wenn Sie vorher schon wissen oder zumindest ahnen können, da? ihnen ein durch Mark und Bein gehender, erschütternder Anblick droht, von dem sie sicher noch mehr schreckliche Alpträume bekommen, ist es legitim, wenn Sie die Augen schlie?en oder weglaufen, ohne sich umzusehen, um dem zu entgehen.

     

    Hatten die Charaktere aber noch keinen oder nur wenig Kontakt mit dem Mythos, und können nicht ahnen, da? dieses Monster ihnen Alpträume bereiten wird, sollten sie die Augen nicht schlie?en dürfen - denn das hie?e, Spielerwissen mit Charakterwissen zu vermengen. Als "unbedarfter" Investigator ist die natürliche Handlungsweise nämlich eher "sehen, was da kommt" als "weglaufen und nicht hinsehen".

     

    Auf diese Weise sollte man als Spielleiter auch argumentieren und seinen Standpunkt klarmachen können.

  3. Allerdings mu? ich anmerken, da? sich gerade Pegasus im Malleus Monstrorum mit der "authentischen" Bebilderung gro?e Mühe gemacht hat, den Mythos historisch zu "belegen". Darum kann ich Cthaat dieses Buch nur empfehlen, zumal es mit 9,95 Euronen gerade supergünstig ist. Einige der "historischen" Bilder sind zwar eindeutig Fakes, aber sicher nicht alle...

     

    Und streitet ruhig ab, da? die Mythos-Bücher tatsächlich existieren. Ich wei? doch, da? ihr alle insgeheim Kultisten seid und nicht wollt, da? die Wahrheit ans Licht kommt... 8o

  4. Spontaneinfall:

    Für die Beschwörung eines Wesens aus dem Meer braucht man Blut, bzw. Todesopfer. Die Zuschauer sehen eine Dokumentation über Lemminge, die über eine Klippe springen und machen sich daraufhin in Massen (oder einzeln) ebenfalls auf zur nahen Klippe, um sich hinunterzustürzen. Die Investigatoren könnten den Leuten, die wie hypnotisiert wirken und nicht ansprechbar sind, auf der Stra?e begegnen und ihnen, wenn sie ihnen folgen, beim Absprung zusehen...

  5. Man kennt es aus vielen Abenteuern: Nach einiger Suche findet man ein Tagebuch, das wichtige Informationen enthält und endlich die Hintergründe der seltsamen Vorgänge aufklärt.

     

    Allerdings wird das "Tagebuch" zur Aufklärung ziemlich häufig benutzt. In Fantasy-Abenteuern hat man es leichter, da kann man nach einiger Suche einfach Personen finden, die etwas über die Hintergründe wissen, bisher aber aus welchen Gründen auch immer schwiegen - und sei es auch nur, weil sie bisher noch nicht gefragt wurden. Bei Cthulhu geht das kaum, da au?er den Kultisten und den Investigatoren eigentlich niemand etwas über den Mythos und die Machenschaften der Kultisten wei?.

     

    Damit sich das Tagebuch nicht abnutzt - und die Spieler nicht auf die Idee kommen, einfach nach "dem Tagebuch" zu suchen, um das Abenteuer zu lösen, wären Alternativen gut.

     

    Aber welche Alternativen gibt es? Mir fallen folgende ein:

     

    1) ein Briefwechsel mit einem Kultisten, dem Dorfpriester oder alten Dorfschullehrer, die ins Vertrauen gezogen wurden oder denen von Skrupeln berichtet wird

     

    2) Ein einzelner Brief vor einem Selbstmord, gefährlichen Experiment oder einer bedrohlichen Situation

     

    3) Ein Wahnsinniger in einem Irrenhaus, der Informationen hat, aber nicht leicht zu sprechen ist (könnte auch in Richtung "Schweigen der Lämmer" gehen)

     

    4) Ein hinweisträchtiger Traum, der eventuell in einem speziellen Traum geträumt werden mu?

     

    5) Ein Papagei, der plötzlich anfängt, seltsame Worte zu sprechen

     

    6) Eine Fotografie, die entscheidende Informationen enthält

     

    Was fällt euch so ein? Ich bitte um ein Brainstorming und Kommentare!

  6. Wie schon von einigen Vorrednern erwähnt, sind die Artikel über Kinkerlitzchen, Tesla und die Fotografie sehr gut, die beiden Abenteuer besitzen aber für mein Empfinden wenig Spielwert. In den letzten Ausgaben waren die Abenteuer meist auch nicht so toll (meine persönliche Meinung), die anderen Artikel aber durchaus informativ und gefällig.

     

    Grundsätzlich stellt sich mir jetzt die Frage, ob sich die CW eher als Magazin mit Bonus-Abenteuern sieht, oder ob sie doch eine Art Abenteuerband mit Zusatzmaterial sein will...

     

    Ich will nicht meckern, ich habe den Kauf der CW 10 nicht bereut, aber es wäre schön, wenn die Qualität bei den Abenteuern wieder etwas steigen würde.

  7. Genauso "eklig" ist Ambra, ein Ferment, das sich im Magen von Pottwalen bildet und ein Grundstoff für Parfüms ist. Es kann in wachsartigen Klumpen zwischen 10 und 100 kg Gewicht auf dem Meer treibend gefunden werden. Früher war es ultraselten und sein Gewicht in Gold wert, heute ist es aber leicht zu synthetisieren und damit sehr günstig.

     

    Aber vielleicht stammt es ja auch aus den Mägen anderer Unterwasserwesen? Fthagn?

  8. Wenn Du nicht sicher bist, ob jemand ein Kultist ist, kannst Du dieser Person anonym einen Zettel zukommen lassen in dem ein paar cthuloide Hinweise stecken und diese Person als Kultist bezeichnet wird. Dazu noch ein etwas abstruser Treffpunkt "um Mitternacht bei Vollmond an der alten Eiche" o.ä. Dann aber nicht bis zum Treff warten, sondern die Person gleich überwachen. Eine unschuldige Person wird den Zettel wahrscheinlich einfach kopfschüttelnd wegwerfen, ein Kultist wird ihn Ernst nehmen und Mitkultisten informieren oder sich auf andere Weise verraten.

     

    Wenn Du ein Haus für verdächtig hältst, die Nachbarn oder den Gemüsehändler um die Ecke über die Gewohnheiten der Bewohner befragen (eine glaubhafte Begründung für eure Neugier vorher zurechtlegen). So kann euch der Spielleiter neue Informationen zukommen lassen, oder euch Dinge noch mal in Erinnerung rufen, die ihr beim Rätsellösen überseht.

     

    @Ghul

    "Verborgenes Erkennen"-Wurf geschafft!

     

     

  9. Wobei die gro?en Alten allgemein für Sterbliche schlichtweg unbesiegbar sind, nicht nur Big C.

     

    Ich vermute eher, die Verwendung von Cthulhu ist so selten, weil alles weitere danach dann gefühlsmä?ig abfallen würde, wer mit Cthulhu gerungen hat, egal auf welche Art, wird als Spieler durch Shubb-Niggurath, Nyarlathothep oder Andere einfach nicht mehr ganz so beeindruckt sein.

  10. Es gab vor kurzem schon mal eine Diskussion zu "Gestohlene Leben", da dort aber meines Wissens speziell diese Fragen nicht behandelt wurden, ist es denke ich durchaus legitim, hier darauf einzugehen. ;)

     

    1) und 2) Ich denke, es ist gar nicht nötig - und auch nicht sinnvoll - wenn Du die Vorgeschichte zur Busfahrt ausspielst. Du mu?t die Spieler nicht "in den Bus bekommen", das können sie selbst erledigen. Fordere sie vor dem Abenteuer einfach auf, sich einen Grund auszudenken, weshalb ihr Chara nach Italien fahren will. Mach dazu noch ein paar Vorschläge, z.B. ein Kongress, ein Krankenbesuch oder einfach Urlaub. Dann müssen sie sich schon mal ein paar Gedanken über ihren Chara machen, und wem gar nichts einfallen will, der kann sich an Deine Vorschläge halten. Wenn sie fertig sind, frag sie auch gar nicht nach dem Grund, dann haben sie sich später bei Bedarf auch in-time was zu erzählen.

     

    Beginne dann das Abenteuer direkt im Bus, schildere das Fahrzeug, den Fahrer, das miese Wetter und den schlechten Weg und schon seid ihr mittendrin.

     

    3) Behandle das Ganze wie eine Nacherzählung, die Charas sind alle wieder zuhause, an ihrem Ziel oder sonstwo, also nicht als Gruppe zusammen. Frage auch nicht "Was tut ihr, wo geht ihr hin", sondern la? es so aussehen, als wäre das Abenteuer zu Ende. Erst wenn die Briefe kommen, frag danach, was die Charas tun, und weise sie darauf hin, da? sie in Gefahr sein könnten, wenn sie das nicht selbst merken.

     

    4) Ein kräftiger Händedruck von Herrn Elsenreiter, ein aufrichtiges "Tausend Dank" und ein "Dann trennen sich wohl unsere Wege... Alles Gute" von seiner Frau. Das Ganze entsprechend ernsthaft, schlie?lich ist man vom Geschehenen sichtlich beeindruckt...

     

    5) Der Zauber wirkt über Entfernung, es findet also kein persönlicher ?bergriff statt.

     

    6) Da kann ich Dir leider jetzt nicht weiterhelfen, so gut kenne ich mich da auch nicht aus. Zu viele Bücher würde ich generell aber nicht einbauen, sonst hast Du irgendwann eine "Bücherflut" und das x-te Necronomicon verursacht bei Deinen Spielern nur noch ein müdes Schulterzucken (übertrieben gesprochen). Mythos-Werke sollten rar und immer etwas Besonderes sein.

     

×
×
  • Create New...