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Die Farbe aus dem All

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Posts posted by Die Farbe aus dem All

  1. Eine Möglichkeit wäre, Deine Spieler "träumen" zu lassen, d.h. immer wenn ein Szenario abgeschlossen ist, wachen sie in der nächsten Zeitepoche auf und stellen fest, da? alles Geschehene nur ein seltsamer Traum war. Mit jedem Traum verdichten sich jedoch die Hinweise, da? dies doch nicht nur blo?e Träume sind, sondern da? ein verborgener Sinn dahintersteckt - z.B. könnten sie jedesmal andere Hinweise auf eine bestimmte übergeordnete Sache finden, die sich erst zuletzt, wenn sie im "heute" der 1890er oder 1920er angekommen sind, zu einem gro?en Ganzen zusammenfügen lassen und sie zur Lösung dieses übergeordneten Problems führen.

     

    Ein Konkretes Beispiel:

    Die Spieler müssen im Mittelalter ein blasphemisches Buch, die "Schwarze Bibel" finden und bei der Kirche zur Vernichtung abliefern. Nachdem dies erledigt ist, wachen sie auf und stellen fest, da? alles nur ein Traum war. Sie sind in Wahrheit Offiziere auf einem spanischen Schiff, das einen berüchtigten Piraten jagen soll. Nachdem dieser eingefangen ist, stellen die Spieler fest, da? dieser Pirat die "Schwarze Bibel" an Bord hat - die offenbar nicht von der Kirche vernichtet wurde - und mit deren Hilfe der Pirat offenbar seine magischen Kräfte erlangt hat. Die Bibel geht bei einem Sturm über Bord, die Spieler wachen auf, und stellen fest, da? sie in Wahrheit Soldaten Napoleons sind, die den Auftrag haben, einen Kardinal durch Feindesland zu geleiten. Nachdem dies erledigt ist, bemerken sie, da? ihr Auftrag gefälscht war und sie einem falschen Kardinal geholfen haben, ein verfluchtes Buch - die "Schwarze Bibel", mit sichtbarem Wasserschaden - zu einem Orden von Hexen zu bringen. Die Hexen werden bekämpft und mitsamt Kardinal und Buch in einem Erdrutsch verschüttet. Jetzt wachen die Spieler wirklich auf, und stellen fest, da? sie von Anfang an hinter nichts anderem als dem Buch her waren, von dem sie aber nur wu?ten, da? es im Mittelalter verloren ging. Und um es ausfindig zu machen baten sie einen Hypnotiseur um Hilfe und dieser versetzte sie in Hypnose zurück in die Zeit auf die Spur des Buches - von dem sie jetzt endlich wissen, wo es zu finden ist.

  2. Ein paar Anregungen:

     

    - Der Magier hat bei einem Experiment aus Versehen ein Artefakt/besessenes Tier in die Vergangenheit geschleudert, das die Heldin dann fand und so an sich "gebunden" hat. Nur ihr Tod erlaubt es dem Magier, es wieder an sich zu bringen.

     

    - Die Heldin wurde als Baby von einem verrückten Wissenschaftler/Magier entführt und für Experimente mi?braucht. Sie wei? aber nur, da? sie als Baby mal entführt worden war. Der Magier hat nun die Aufzeichnungen des Entführers gefunden und will seine Arbeit fortsetzen, braucht dafür aber das Blut der Heldin (und zwar eine Menge davon), um daraus das Original-Elixier destillieren zu können, dessen Rezeptur er nicht kennt. Und woher stammen nur die seltsamen Fähigkeiten, die die Heldin in bestimmten Situationen entwickelt???

     

    - Der Magier will die Welt retten, braucht dafür aber die mumifizierte Hand der heiligen Barbara. Da dieses Artefakt aber in seiner eigenen Zeit verloren gegangen ist, beschlie?t er, es sich an der Quelle zu besorgen - bei der Heldin, deren Leiche Jahre nach ihrem Tod bei Ausgrabungen fälschlicherweise für die Heilige Barbara gehalten werden und als Grundstock zur Erschaffung des Artefakts herhalten wird.

     

    - Der Magier hat durch einen Zufall herausgefunden, da? die Heldin in ihren nahen Zukunft von MI-GO ihres Hirns beraubt werden wird, um es in eine Brainbox zu stecken und zum Pluto zu verfrachten. Der Magier will ihr Hirn gegen ein künstliches austauschen, das ihm helfen soll die MI-GO auszuspionieren.

     

    - Der Magier hat zufällig ein Bild der Heldin gesehen und erkennt in ihr das exakte Ebenbild seiner ekelhaften Mutter/Gattin. Da er sich das beim "Original" nicht traut, rächt er sich eben an der Heldin für die ewigen Nörgeleien und die Bevormundung. (Man stelle sich vor: ein Dimensionstor öffnet sich vor Dir, ein Mann erscheint, haut Dir einen Baseballschläger gegen das Schienbein, ruft: "Du alte Ziege, ich gehe ins Bett, wann's mir pa?t!" - und verschwindet wieder).

     

    - Der Magier aus der Zukunft ist die Wiedergeburt eines Magiers aus der Vergangenheit. Die Heldin ist die Wiedergeburt seiner damaligen Assistentin/Geliebten/Auszubildenden, die ihn verraten und getötet hat. Jetzt will er sich einfach nur rächen.

  3. Die Parallele Wissenschaftler - Hund ist uns auch entgangen, ich finde auch im Nachhinein, da? das ohne Angabe eines (gleichen) Datums in den Zeitungsausschnitten nicht eindeutig in Beziehung zu setzen ist.

     

    Ach ja, Ziegen meckern. Blöken und Mähen ist was für Schafe (ohne jetzt eine Diskussion lostreten zu wollen :D ).

  4. Ich mag einfache Systeme, vor allem Prozentsysteme, weil ich mir unter einer 25% Chance einfach mehr vorstellen kann als unter einem Wurf von z.B. "4W6 gegen 10".

     

    Ich spiele au?er Cthulhu noch

     

    Harnmaster

     

    das relativ komplex ist, aber meiner Meinung nach leider nicht sehr realistisch. Ich denke, der Autor verwechselt Komplexität mit Realismus. Es genügt nicht, wenn ich einfach alles, was bei einer Aktion eine Rolle spielen könnte auch irgendwie in die Regeln reinverwurste, das Ergebnis sollte auch realistisch sein, und das ist es meiner Meinung nach meist nicht.

     

    Kämpfe sind tödlich, aber leider auch recht dröge und die erforderlichen Regenerationsphasen ziemlich lang. Wenn ich für eine Kampfrunde 4 mal würfeln und in 4 Tabellen schauen mu? (Trefferzonen lassen grü?en), dann artet das Ganze einfach aus. Der Actioncharakter des Kampfes geht dabei einfach verloren. Und danach mu? ich mich dann erst mal 2-3 Wochen ins Krankenbett legen, bevor ich ich mich wieder ins Abenteuer wagen kann. Ein Kampf, der nicht am Ende stattfindet, kann so ein Abenteuer ernsthaft gefährden, ein Action-Abenteuer mit 3+ Kämpfen ist praktisch unspielbar.

     

    Magie ist sehr schwach, die Zauberer können am Anfang praktisch gar nichts und es ist schwer, neue Zauber zu bekommen. Wirklich gute Zauber gibt es auch kaum, vor allen Dingen Kampfzauber. Dazu kommt, da? Magie von den Magiergilden geheim gehalten wird und Magier sie deshalb nicht offensichtlich praktizieren dürfen. Und da Magier laut Spielweltbeschreibung auch sehr selten sind, ist es von vorne herein schon schwer, einer werden zu können.

     

    Die Spielwelt bemüht sich, eine Simulation von England um das Jahr 1000 zu sein, mit einem winzigen Spritzer Magie und ein paar Fantasy-Monstern. Die Beschreibung geht dabei bei vielen Dingen ins Detail, so enthält sie z.B. Karten zur Plattentektonik und den Meeresströmungen der Welt. Das finde ich zwar total unnötig, unterstreicht wohl aber den Anspruch des Autors, seine Welt sei gründlichst durchdacht und ausgearbeitet. Noch ein Kuriosum am Rande: Orks sind 1,30m gro?, behaart und schlüpfen aus Eiern, die von riesigen, aufgedunsenen Orkköniginnen gelegt werden. Soviel zum Thema Realismus.

     

    Das System wird auch vom Verlag sehr stiefmütterlich behandelt, es wird nicht mehr ausgebaut.

  5. Zu den Regeln: Sie funktionieren, soweit wir das beurteilen können, sehr gut und die Pulpaction hat schon verdammt viel Spa? gemacht.
    Na das freut mich doch, zu hören! Ein Aspekt, den ich beim Cthulhusystem vermisse, ist die gelegentliche Action zur Auflockerung. Und damit meine ich Action, die man auch überleben kann... :D

     

    Und mit dem Hexersystem kann man alle "normalen" Cthulhuabenteuer ja ebenso spielen. Wenn ich jetzt nur noch meinen SL dazu bringen könnte, es mal auszuprobieren!

  6. Man liest hier im Forum recht oft, da? man es Spielern austreiben soll, wenn sie mehr auf Feuerkraft setzen als auf Hirnschmalz. Im Gegenzug kann man Spieler dann doch auch belohnen, wenn sie etwas "Gutes" tun, z.B. Engagement über das reine Rollenspielen hinaus zeigen.

     

    Nach dem Motto "Nicht gescholten ist gelobt genug" vorzugehen ist nicht motivationsfördernd, kleine Belohnungen sind es aber schon, also la? Dir das nicht ausreden!

     

    Belohnungen für besonderes Engagement au?erhalb des Spiels können dann ruhig auch au?erhalb des Spiels stattfinden - ein Lob vor versammelter Mannschaft oder eine Packung Kekse, oder sowas. Dann kann auch keiner meckern, da? Spieler A im Spiel bevorzugt wird.

  7. Es kommt halt drauf an, wie man's macht.

     

    Mit einem Zauber per Würfelwurf eine Schrote "+20 to hit" zu erzeugen ist natürlich reichlich banal, darauf kann man getrost verzichten.

     

    Wenn aber ein Dorf durch ein geheimnisvolles Monster bedroht wird und man herausfindet, da? dieses nur durch eine speziell in einem Ritual verzauberte Waffe getötet werden kann, ist das Ganze doch gleich viel interessanter, zumal man das Ritual auch schön ausspielen kann. Wenn die Waffe dann hinterher überraschenderweise gegen Monster X und Monster Y auch noch +3 Schaden macht, ist das eine nette "Belohnung" für die Spieler, aber eben nicht reiner Selbstzweck.

     

    Und zum ursprünglichen Topic: Wird eine Schu?waffe verzaubert, kann das ruhig auch für die Patronen gelten, ich würde aber ein generelles +X nicht vergeben, sondern Einschränkungen machen - z.B. die Waffe mu? für den Bonus unmittelbar vor Gebrauch erst mal mit ein paar Tropfen frischem Blut eingerieben werden oder sie macht zwar +3 Schaden gegen Monster, aber -2 Schaden gegen Menschen (z.B. Kultisten).

  8. Verwendet ihr historischer Personen in euren Abenteuern? La?t ihr hin und wieder z.B. einen historischen Minister, Wissenschaftler oder eine Schauspielerin in euren Abenteuern auftauchen? Oder gar eine fiktive Person wie z.B. Allan Quatermain? In den offiziellen Abenteuern sind solche Leute (meiner bislang allerdings eher kurzen Erfahrung nach) dünn gesäht, aber als Randfigur lie?e sich ein aufstrebender Politiker und ehemaliger Kriegsberichterstatter Winston Churchill in einem Londonabenteuer schon kurz einflechten.

     

    Es wirkt natürlich nicht sehr realistisch, wenn die Spieler ständig hochkarätigen Personen des damaligen öffentlichen Lebens über den Weg laufen, hin und wieder würde das Ganze aber die Abenteuer mit etwas "20er Jahre Lokalkolorit" würzen.

     

    Wie haltet ihr es?

  9. Wer als SL seine Gruppe auf "Helden" beschränkt, dem geht dadurch doch viel Spielreiz verloren. Das Rollenspiel lebt ja auch von Interaktion in der Gruppe, und die wird ziemlich dröge, wenn alle päpstlicher sind als der Papst.

     

    In unserer Gruppe haben wir einige "Antihelden". Z.B. den Adligen, der heimlich Okkultist ist, und den übereifrigen Exorzisten, der vom "Hobby" des Ersteren natürlich nichts wissen darf. Solange die Gruppe funktioniert, gibt es dagegen nichts einzuwenden und es gibt immer wieder spannende Momente, die nicht aus dem Abenteuer herühren.

     

    Wie wäre es mal mit einer Kampagne, bei der die Spieler Mafiosi sind und in dem Viertel, in dem sie Schutzgeld erpressen, die Leute nicht mehr zahlen wollen bis die vielen "Ritualmorde" an Fischhändlern aufhören? Oder denen die leichten Mädchen von der Stra?e "geklaut" und nur in Einzelteilen wieder zurückgegeben werden? Probleme mit der Polizei, ein wenig "Der Clou" und "Der Pate", und wenn man endlich den wahren Gegner erkannt hat, dreht das Ganze in eine ganz andere Richtung...

  10. Wäre toll, wenn auch Cthulhu-Abenteuer da rein kämen, die in irgendwelchen Spielzeitschriften veröffentlicht wurden, sofern bekannt. Und wenn auch nur dasteht "Der Graus des Schreckens" - Roleplayzine Nr.4 (ohne Bewertung).

     

    Und vergi? das "Achtung Spoiler" nicht, überall, wo mehr zum Abenteuer steht. 8)

  11. Eine Radfahrkarte, ich schmei? mich weg. Müssen schon gefährliche Dinger gewesen sein, diese Räder damals, da? man dafür einen polizeilichen Führerschein brauchte. :D

     

    BA, Du hattest doch einen Bibliotheksausweis für die Bibliotheque Nationale, war die aus dem Orient-Express-Abenteuer? Sah allerdings nicht so ganz original aus, kann man aber vielleicht ein bischen auf alt trimmen, n'est pas?

  12. Na erst mal herzlich willkommen im Forum!

     

    Um Dir einen Eindruck vom Mythos zu verschaffen, empfehle ich Dir erst mal direkt an die Quelle zu gehen, also ein paar Geschichten von Lovecraft zu lesen. Dann kannst Du mit den Mythosgöttern, -wesen und -büchern eher etwas anfangen, wenn Sie irgendwo genannt werden.

     

    Das Buch "Cthulhu Geistergeschichten" von suhrkamp ist relativ kurz, enthält aber einige der meiner Meinung nach wichigsten Geschichten. Alternativ gäbe es da noch das "Lovecraft Lesebuch", auch von suhrkamp, das enthält mehr Geschichten, zum Teil aber die Gleichen wie die "Geistergeschichten", weshalb sich beide Bücher zusammen nicht wirklich lohnen. Die anderen Bücher kannst Du bei Bedarf nach und nach angehen und Dich, wenn Du willst, problemlos auf die Wichtigsten beschränken.

     

    Für Informationen über die 20er Jahre empfehle ich - je nach dem, wo Du spielen willst - die Deutschlandbox, Amerika in Städten und Wäldern oder den Londonquellenband.

  13. Nur damit auch mal eine andere Meinung auftaucht, ich habe mit "kann ich nichts anfangen" gestimmt. Ich fühle mich in den 20ern sehr wohl, bei Gaslight fehlen mir als moderner Mensch zu sehr die technischen Möglichkeiten. Au?erdem habe ich keine Lust von meinem schnittigen Bentley Barker Sports Torpedo auf eine Pferde-Droschke umzusteigen.

     

    Jedem Tierchen sein Pläsierchen! :D

  14. Wir fanden als Spieler zwar schon seltsam, da? der Vater sich von seinem kleinen Sohn auf der Nase rumtanzen lä?t, aber so was kann es schon geben. Und da der Junge früh verschwunden ist und wir dann nur noch mit dem Vater zu tun hatten, haben wir nicht weiter nachgefragt. Mi?trauisch waren wir aber schon, was ja nur gut war, sonst wären wir nicht so auf der Hut gewesen.

     

    Die Idee mit den Antworten durch den Türspalt finde ich dagegen weit seltsamer als einen Vater, der sich nicht durchsetzen kann. Das schreit doch geradezu nach einem Geheimnis und einer Verschwörung.

  15. @Raven Unbekannt:

    In der Deutschlandbox steht, da? in den Zeiten von Unruhen wie z.B. dem Ruhraufstand der Fund einer Waffe bei einer Kontrolle schon ausreichte, um standesrechtlich erschossen werden zu können.

     

    @Synascape:

    Die Bilder sind super - genau das, was ich suche. Tausend Dank!

     

    @Kairos:

    Die Deutschlandbox habe ich kürzlich erst durchgelesen, habe diese Informationen aber nicht gefunden (oder übersehen?), vor allem aber gab es keine Bilder.

     

    @Sternenkrieger:

    Die Amerikabox habe ich zwar, aber noch nicht gelesen, da mu? ich erst noch durch Otherland und den neuen Potter durch, weil die nur geliehen sind. Ich dachte eben, der gemeinschaftliche Brainpool hier lä?t sich schneller anzapfen. :)

  16. Um auch mal was Obergescheites zu sagen:

     

    Anna und Otto sind Palindrome, keine Ambigramme. Palindrome ergeben rückwärts gelesen das selbe oder zumindest ein anderes sinnvolles Wort wie vorwärts gelesen.

     

    Ambigramme sind Schriftzeichen, die man um 180 Grad drehen kann, damit sie wieder das selbe Wort ergeben. Man mu? das Wort also nicht "rückwärts" lesen, sondern "auf den Kopf gedreht". Das geht natürlich (fast) nur mit speziellen Schriftzeichen, mit Times New Roman werdet ihr au?er SOS wohl kein brauchbares Ambigramm hinbekommen.

     

    Und just for fun noch ein "Palindromsatz":

    Ein Neger mit Gazelle zagt im Regen nie.

     

    Als Idee für ein Rätsel in einem Abenteuer könnt ihr ja ein Wort verwenden, das auf den Kopf gestellt ein anderes Wort ergibt, und so die richtige Lösung verschleiert.

  17. Was mü?te man in den 1920er Jahren an Papieren vorweisen, wenn man sich ausweisen mu??

     

    Gibt es eine Art Personalausweis und einen Reisepa?, haben diese Bilder? Wie sehen Geburts- und Heiratsurkunden aus?

    Gibt es einen Waffenschein bzw. Waffenbesitzschein? Wie weisen sich Polizisten als solche aus?

     

    Was davon mu? der Bürger mit sich führen?

     

    Vielleicht hat ja auch jemand einen nützlichen Link parat... :)

     

    Danke im Voraus!

  18. Unsere Kritik war ja durchaus konstruktiv, und man sieht, da? Du Dir schon einiges überlegt hast. Wenn Deine Spieler bereit sind, mitzuziehen und kleine auftauchende Probleme "on the fly" zu lösen, wird es sicher auch funktionieren. :)
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