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Biest

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Posts posted by Biest

  1. Foltern hatte ich bisher nur bei Cold City wo der Charakter NKWD Agent war. Wenn man die Chartakter in solche Rollen direkt anlegt und die Umgebung es auch von ihnen erwartet wird es schnell zu einem anderen Element des Horrors, eben wozu die Charakter gezwungen sind um Erfolg zu haben.

     

    Gespoilert für Studers Spieler

     

    Ich würde versuchen einen unschuldigen NPC als verdächtig erscheinen zu lassen und wenn sie dann mit ihren üblichen Methoden vorgehen hätten sie den Schock einen Unschuldigen gefoltert zu haben.

     

  2. Da sind wir bei einer Stilfrage. Wenn es um "2. Es gibt keine offiziellen Antworten, nur offizielle Meinungen" geht. Die von Dark_Pharaoh zitierte Liste kommt ja aus dem D&D Bereich, der ja gerade in der Old School Renaissance und alten Editionen auf eine Regelauslegung durch den SL hinwill. "Rulings" statt "Rules" gerade in Situationen die fraglich sind oder vom System nicht abgedeckt werden. Aus dem Verständnis heraus macht die Aussage dann auch mehr Sinn denke ich. Ist von der Philosophie für Cthulhu nicht so sehr Kern.

    Natürlich müssen für offizielle Abenteuer die aktuellen Regeln beachtet werden. Aber Studer überlegt ja gerade das erste Mal sein eigenes Abenteuer zu leiten und möchte seinen persönlichen Stil ändern oder erweitern. Ich denke da müssen wir nicht über Autorenvorraussetzungen sprechen oder die Aussage semantisch auseinandernehmen. Vielmehr sollten wir uns doch fragen was man aus der Aussage oder auch dem Widerspruch gegen sie für den SL Stil einer Einzelperson erschließen kann. Da ist eine Ermutigung alles publizierte auch nur als eine Auslegung des Spiels zu sehen vielleicht sogar befreiend und gibt einem neue Stoßrichtungen für die Stilentwicklung. Bei Cthulhu vielleicht nicht nur in den Regeln sondern auch in den gesetzten Begründungen des Mythos. Dort kann man, wenn man sich vom Malleus entfernt und die Kosmologie als Spielzeugkasten sieht durch "Remixen" die ein oder andere Überraschung herstellen. Die Herangehensweise das ein Spiel den Leuten am Tisch mindestens genauso gehört wie den Autoren kann ich auf jeden Fall teilen.

     

    Zum Punkte: Kenne deine Spieler. Auch wenn man sich nur zum One Shot auf einer Con trifft kann man ein Gefühl für die Stimmung der Gruppe entwickeln und lernen einzuschätzen was gut ankommt und was eher nicht. Ich versuche meistens die Stimmung zu lesen und je nachdem wie sie sich in der frühen Phase des Spiels entwickelt bringe ich das Abenteuer mehr in eine Horror oder Pulp Richtung. Weil manchmal wird es schon deutlich, das sich diese Gruppe eher nicht gruseln wird und dann kann man auch etwas umschwenken und auf die Stimmung der Spieler eingehen. Auch eher wichtig für wechselnde Gruppen.

    Auch Conventions sind nicht nur gut um Systems vorzustellen. Ich leite oft und gerne dort um andere Spielstile kennen zu lernen und andere Reaktionen zu bekommen. Um eben nicht wie Studer nur mit einer Gruppe zu spielen, die mich gut kennt. Zum einen kann es viel Spaß machen und einige meiner besten Rollenspielerfahrungen überhaupt waren auf Cons. Zum anderen merkt man welche "Tells" universell sind oder welche nur bei der eigenen Gruppe anschlagen, was vom eigenen Stil universeller gefällt usw.

  3. Hallo, durch meine Umtriebigkeit im englischsprachigen Internet bin ich auf eine sehr interessante Sammlung von Cthulhuiden Szenarien gestoßen. Diese sind systemlos erschienen und spielen in der Epoche der Großen Depression, also den 1930er Jahren die auch Trail of Cthulhu Zeitlinie sind. Das ganze lässt sicher aber sehr gut auch in Call of Cthulhu spielen natürlich. Besonders sind die Monster, die alle recht innovativ gestaltet sind und für die Abenteuer neu erdacht. Also etwas das alte Hasen noch überraschen kann.

     

    Die Abenteuer gibt es als Pay What You Want auf Drive Through aber auch wenn man es mag gedruckt.

    Hier wär das Druckwerk.

     

    Zu den einzelnen Szenarien gibt es auch immer Actual Plays, also Aufnahmen der Spielsitzungen auf Englisch. Der Autor Caleb Stokes hat seinen "Ruhm" auch daher und hat so seinen Kickstarter bekannt gemacht, der No Security zum Resultat hatte. Ich füge den Abenteuern, die ich gleich im einzelnen mal beschreibe auch immer Links zu einem coolen und hörenswerten Actual Play hinzu. Die geben echt einen ganz guten Eindruck was der Autor sich so gedacht hat.

    Ich habe die Abenteuer auf jeden Fall alle etwas für sich und mir sehr gefallen und ich kann nur raten sie sich mal anzusehen wenn man des Englischen halbwegs mächtig ist und etwas beschriebenes in Werte fassen kann.

     

    Die Abenteuer im einzelnen:

     

    Bryson Springs

    Ein Szenario in der Dust Bowl, der verdorrten Großen Ebene der USA in den 30er Jahren. Die Spieler verschlägt es in einen kleinen kalifornischen Ort mit einer vertrocknenden Plantage, einem Lager von Armutsflüchtlingen und schrecklichen Morden. Das Monster gefällt mir ausnehmend gut und die Ermittlungen nutzen das Setting auf interessante Weise. Im Grunde lässt es sich als sehr klassisches Cthulhu Abenteuer spielen, wenn auch ein cooles, die Hinweise sind aber auch relativ modular gestaltet und lassen sich kombinieren und auslassen. Eher ein Abenteuer für ein bis drei Abende würde ich schätzen.

    Actual Play: Auf Role Playing Public Radio und mit dem COC System vom Autor selbst geleitet.

     

    The Wives of March

    Auf der anderen Seite der Dust Bowl in Georgia ist die Landwirtschaft ebenfalls in Trümmern. Diese Abenteuer nutzt die ökonomischen und die Rassenspannungen der Region bei Ermittlungen die zunächst auf etwas ganz anderes hinauszulaufen scheinen als das was am Ende geschieht. Interessant ist auch wie je nach Auftraggeber des Charakters ganz ander Handlungsfäden möglich sind und sich andere Hinweise auftun. Auch hier ist das Konzept der Gegner einer der strahlenden Punkte und auf jeden Fall auch wieder verwendbar in anderen Abenteuern. Das ganze kann wenn man es lange ausspielt auch für ein paar Spielabende gut sein aus dem Buch.

    Actual Play: Teil 1 und Teil 2 auf RPPR, vom Autor mit Trail of Cthulhu geleitet.

     

    The Red Tower

    Diesmal Ende der 20er Jahre in Chicago und seinen Schlachthöfen. Wieder spielen verschiedene Fraktionen und Interessengruppen eine wichtige Rolle, die dann in einem Finale von architektonischem und survival Horror zusammen kommt. Der Handlungsort spielt hier die Hauptrolle und viele Wege zum dann eher gradlinigen Finale. Es gibt dann aber doch verschiedene Arten wie es ausgehen kann, auch wenn es eher nicht gut für die Charakter sein wird. Auch eher ein zwei bis drei Abende Ding denke ich.

    Actual Play: Teil 1 und Teil 2 auf Ragnerdrok diesmal eine andere Gruppe. Regelwerk ist CoC

     

    Revelations

    In einer idyllischen Kleinstadt werden biblische Katastrophen und Plagen wahr, die Spielercharakter müssen als Dorfpolizisten für Ruhe sorgen. Was sich als ein Ding der Unmöglichkeit heruasstellen wird. Dabei gibt es den Ort mit Karte und Orten zugeorneten Ereignissen und einer Zeitlnie als Sandbox, den Polizeifunk um die Charakter auf Dinge aufmerksam zu machen und zu lenken aber auch einen Strang von Hinweisen dem gefolgt werden kann. Also einige Arten das Szenario anzugehen, für Spielern und Spielleiter. Die Lösung ist dabei eine eher philosophische Mythoswesenheit mit interessanter Umsetzung die im wahrsten Sinne des Wortes blasphemisch genannt werden kann. Revelations ist eher ein One Shot glaube ich.

    Actual Play: Ein aus dem Buch gespieltes bei The Drunk and The Ugly mit dem Call of Cthulhu Regelwerk.

     

    The Fall Without End

    Ein Abenteuer im Mount McKinley in Alaska im Jahr 1931. Die Charakter sind Teams oder ein Team von Bergsteigern die den Gipfel als erste erreichen wollen. Dabei müssen sie sich nicht nur gegen die gnadenlose Natur und den Zeit- und Konkurrenzdruck durchsetzen sondern auch gegen eine Mythoskreatur wie geschaffen für diese Umgebung. Das wohl linearste Abenteuer der Sammlung aber auch hier gibt es viele Wege das Hindernis anzugehen. Die ungewöhnliche Umgebung macht auch hier den Reiz aus und ist gut umgesetzt. Ermittlungen stehen hier eher hinten an gegen das nackte Überleben. Von der Länge sicher an einem Abend machbar.

    Actual Play: Mit CoC Regeln gespielt auf Fistful of Misanthropes also nochmal einer anderen Gruppe wieder.

     

     

     

    Bonusabenteuer

    Als Preis beim Kickstarter damals gab es ein in der heutigen Zeit angesiedeltes Abenteuer zu gewinnen, das ist nun aber auch zum Download auf Drive Through erschienen und dort herunter zu laden gegen einen kleinen Preis. Das Abenteuer findet sich nicht im Buch.

     

    Lover in the Ice

    Ursprünglich für Delta Green geschrieben und im Actual Play auch so umgesetzt führt Lover in the Ice eine Gruppe von Agenten in eine von einem Schneesturm verheerte Stadt in der sie Schaden an einer Sammlung von Mythosgegenständen begrenzen sollen. Natürlich ist bereits etwas entkommen und muss nun mit allen Mitteln gestoppt werden bevor es sich über die Stadt ausbreitet. Auch wenn es Ermittlungen zu bestreiten gilt liegt der Fokus hier eher auf Body und Survival Horror. Mir persönlich gefällt das ganze als Delta Green Abenteuer wesentlich besser und ich würde dem oder der Interessierten raten sich das Actual Play als Vorbereitung anzuhören. Aber auch sonst ein effektives Body Horror Abenteuer, das wie eigentlich alle sein Setting zu nutzen versteht und sicher für ein bis drei Abende etwas hermacht.

    Actual Play: Vom Autor selbst auf RPPR und mit dem CoC System geleitet.

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  4. Ja, wenn sie ständig foltern lass ihre Geistige Stabilität da durchaus mal drunter leiden, ist doch schon ziemlicher Horror oder bringe sie dazu einmal Rollen zu spielen die soetwas vielleicht nicht tun würden. Neue Charakterkonzepte schaffen ja auch Abwechslung.

     

    Nach 20 Jahren wird es aber sicher mal Zeit für ein eigenes Abenteuer! Du kennst deine Spieler ja ebensogut wie sie dich, da kannst du ihnen doch sicher etwas auf den Leib schreiben.

     

    Das im Buch blättern kannst du vermeiden indem du immer eine List mit den NPC Namen hast und dann noch ein paar generischen Namen, die du verwenden kannst. Hilft auch der Improvisation wegen.

    Du kannst Spuren ja auch dort platzieren wo die Spieler suchen, wenn du das mal machen willst. Oder wenn Rätsel nicht der zentrale Teil des Abenteuers sind, warum nicht einfach sagen es ist eine kalte Spur. Gibt einen anderen Stil und ändert das Tempo etwas.

  5. Die Art oder den Fokus deiner Beschreibung mal zu ändern kann auf jeden Fall helfen. Wenn du vorher viel aufs aussehen gehst könntest du darauf gehen wie es sich anfühlt oder was geschieht. Eine Szene nicht statisch sondern in Bewegung beschreiben oder eben umgekehrt um es zu ändern.

     

    Du kannst probieren zu verändern wo du auf Input der Spieler drängst und wie. "Was tust du?" ist eine andere Frage als "Wie fühlst du dich dabei?" oder "Was ist dein Ziel?"

     

    Andere Regeln Beachtung schenken, was dann aber vor dem Spiel zu wissen wichtig ist. Wenn diese Regel einfluss auf deinen Stil haben und nicht nur der Simulation von irgendetwas dienen. Man kann natürlich die Wichtigkeit von Kämpfen reduzieren oder aufbauen. Indem man mehr oder weniger Regeln verwendet. Du könntest es auch in die Hände der Spieler legen wann sie für ihre Charakter geistige Stabilität verlieren wollen oder einen anderen zuvor in deiner Verantwortung liegenden Bereich an sie abgeben.

     

    Ansonst sind eigene Abenteuer oder neue Genres sicher auch ein Schritt aus dem gewohnten heraus, auch wenn du sie in deinem Stil leitest. Auf Conventions spielen um zu sehen was andere Leute so tun hilft sicher auch oder sich mit Theorien beschäftigen.

  6. Ich denke das späte Spiel ist wo es bei vielen Sandboxen kniffelig wird, man muss die Kontinuität erhalten und gleichzeitig mit den Spielern in eine Richtung gehen. Als Spieler muss man die Motivation behalten und sich in einer Ermittlungssandbox dann an all die Hinweise erinnern die es gab. Soetwas wie ausführliche Notizen macht auf jeden Fall Sinn um drin zu bleiben denke ich. Auch muss man im späten Spiel als SL entweder genau geplant haben und sich etwas mehr überlegen wie die Handouts nun zum erlebten passen oder aber diese anpassen.

  7. Wenn man große Kampagnen mit dem aktuellen Cthulhusystem spielen kann dann doch sicher auch eine Sandbox und auch Punktekonten und dergleichen ließen sich als vorgeschlagene Regelvariante sicher auf einer Seite oder so darlegen.

    Wenn eine eigene Kampagne in dem Stil entwickelt wird, dann hoffentlich mit einem Autor der den Stil auch selbst schätzt, hätte man das Problem einer Konvertierung in ein anderes Regelsystem auch gar nicht.

  8. War auch einer von den gemurmelten Nebensätzen, in die man sich echt reinhören muss. Ich habe auch schon von Amerikanern gehört, dass es teils akkustisch schwer zu verstehen ist, also Gunnar ist nicht alleine. Der Akzent ist eigentlich größtenteils normal Südstaaten. Also bei Rust auch Texas und bei Hart bewusst nicht direkt Texas, obwohl beide Hauptdarsteller aus dem Staat kommen. So richtig Cajun hatte man nur beim Krabbenfischer bisher und der war gut zu verstehen fand ich weil er über Entfernung spricht.

  9. Vielen dank Blackdiablo!

     

    Stand Folge 5

     

    Ich vermute das keiner der beiden dahinter steckt. Aber Rust so paranoid geworden und in seinem Alkoholismus gefangen ist, das er dem Killer oder Kult nur noch folgt und beobachtet. So nihilistisch wie er ist glaubt er vielleicht nicht mehr dran etwas zu verhindern oder verändern zu können.
    Er versucht ja auch immer hauptsächlich sich selbst zu überzeugen, wenn er philosophisch wird. Genau wie Hart auch mit seinem beharren auf christlichen und Familienwerten.

    Was mir aufgefallen ist sind die fünf Figuren die Rust im Kreis positioniert hat, wie auch schon die Barbiepuppen und die Berittenen auf dem Bild. dabei gab es bei Puppen und Reitern noch immer eine sechste Figur die Frau. Rust hatte aber auch eine sechste Dose die er platt haut und als Repräsentation eines ganzen Lebens verwendet.
    Das lässt mich vermuten das die fünfer Zahl irgendwo wichtig ist für den Kult und das Harts Tochter doch irgendwie noch eine Rolle für den Fall spielen wird.

    Einen Kult gibt es, davon gehe ich aus. Mit dem König in Gelb irgendwo an der Spitze als Anführer. Ich vermute es ist Tuttle oder jemand aus Tuttles Kreisen. Immerhin wollte der die Sonderkomission und Rust ist am Ende wieder in der Schule.

     

  10. Ich dachte jetzt mehr ans Stimmungsbild von Tannöd, mit der Abgelegenheit und wie mit dem Verschwinden von Leuten umgegangen wird. Nicht direkt als Handlungslieferant. Kann man natürlich auch machen. In dem Haus ließen sich dann eventuell die "Operator" Symbole aus Marble Hornet finden oder andere Verbindungen. Über den Fall der Tannöd zu Grunde lag könntest du dich dann auch informieren vorher.

     

    Die Frage ist wie popkulturell interessiert und internetaffin deine Spieler sind. Weil vielleicht passt dann die Urigkeit nicht so ganz zur urbanen Legende oder sie macht den Slenderman gerade wieder gruselig in einem neuen Kontext.

  11. Ich habe das Buch lediglich gelesen, da ich Cthulhu eher als One-Shot System spiele. (Ich weiß das kann für dich auch sehr viele Sitzungen haben, ich meine aber kleine und geschlossene Abenteuer damit). Von daher könnte ich der Fülle des Materials nicht gerecht werden in meinen Gruppen oder gar auf einer Con. Ich mag allerdings durch Fragmente erzählte Geschichten und Hinweise auf solche.

    Ich finde die Armitage Files deswegen auch sehr gut gemacht und mal einen Schritt in eine andere Richtung als sagen wir den Orientexpress und auch eine andere Modularität als sie Masks of Nyarlahothep bietet, nicht Abenteuer die man in unterschiedlicher Reihenfolge auflöst sondern unterschiedliche Wege um zu einem Ziel zu gelangen. Das Ziel müssen die Spieler irgendwo mit entwickeln und auch der SL muss dabei natürlich viel improvisieren und einen Schritt vorraus denken, vielleicht reicht aber auch ein Schritt anstatt einer ganzen Kampagnenplanung. Es passt auf jeden Fall gut zu meinem persönlichen Stil zu leiten, gerade wenn es um Ermittlungsabenteuer geht, keine ganz feste Reihenfolge, nicht nur eine Art wie es ausgehen kann, mehr Hinweise als man wahrscheinlich brauchen wird und somit genug um den Spielern auf jeden Fall etwas zum verfolgen zu geben. Ich plane meine Abenteuer meistens so oder so ähnlich und lasse sie dann von den Spielern beeinflusst laufen. Die Armitage Files haben mir da sicher noch ein paar Hinweise gegeben und allein um den Aufwand nicht betreiben zu müssen solche Handouts zu erstellen könnte ich mir vorstellen, dass es die Cthulhu Kampagne ist die ich am ehesten leiten würde. Also je nach Wünschen der Gruppe natürlich. Wenn ich selbst ein solches Konzept entwickel wären die Armitage Files auf jeden Fall auf meinem Schreibtisch um zu sehen wie es dort gemacht wurde.

    Englisch wär jetzt mein persönliches Problem nicht aber in einer meiner Gruppen würde ich damit auch auf Hindernisse stoßen, aber das ist ja jetzt keine Schwäche des Produkts in welcher Sprache es erscheint.

  12. Lies Tannöd zu dem Thema bayerisches Dorf würde ich sagen.

     

    Bei mir fing es auch auf der Straße mit der Anreise an. Aber mit dichtem Nebel, einer Fahren Probe und einem auf die Straße rennenden panischen Reh. Wenn jemand verunfallt oder anhält kann er sich schonmal beobachtet fühlen und vielleichte Umrisse einer gesagt ausmachen.

  13. Ich habe es ein paar mal geleitet. Bei einem haben sie den Baum zerstört, was ich als Siegbedingung zugelassen habe. In einer anderen Variante haben sie ein Haus niedergebrannt in dem er sich befunden hat. Und es gab auch einen Verlauf in dem sie versucht haben aus dem Ort zu fahren und sich dann im Nebel auf der einzigen Straße durch den Wald verfahren und dann von Slenderman erwischt worden.

    Unerklärlich passt auch. Ich hatte mir halt den direkten Kampf dank Teleportation und sonstigen Mächten als eher aussichtslos gewünscht und wollte eher einen Fokus zerstörbar machen. Also den Baum.  Sie könnten ihn auch ganz einfach aus falschen Gründen angebetet haben und er war nur da um sie auszunutzen.

  14. Ich habe bereits ein Cthulhuabenteuer geleitet das den Slenderman als Monster genutzt hat, allerdings noch vor dem Erscheinen der Computerspiels und vor seiner großen Popularität. Ich habe damals aus dem Something Awful thread die Bilder gespeichert die mir am besten als Hinweise gefallen haben und diese entwickeln lassen als Handouts.

    Die Charakter wurden von einer guten Freundin deren Sohn verschwunden war in einen abgelegenen Ort in den Bergen gerufen. Das ganze war ein NOW Abenteuer, was die Nutzung der Photos doch durchaus einfacher machte. Sie sind dem Verschwinden des Kindes nachgegangen und dabei immer wieder auf Fotos gestoßen, mit dem Slenderman in Hintergrund. Das erste war eine von einem Kindergeburtstag einfach als aktuellstes des verschwundenen Sohns.

    Letztlich stellte sich dann heraus das der Slenderman ein Geschöpf war das mit den Bäumen der Umgebung in Verbindung stand und dem in den Gründerzeiten des Ortes, noch bis in die 20er Jahre Opfer gebracht wurden. Ursprünglich war er die Gottheit einer aus Osteuropa auswandernden Bevölkerung eines kleinen Dorfes, die Saat ihres heiligen Baums mitbrachten und in ihrer neuen Heimat pflanzten. Der Slenderman war der Gott dieser Leute oder der Bewohner des Baums. So oder so wurden ihm Opfer dagebracht und er tarnte sich durch sein Aussehen als Mensch, hat aber auch Kontrolle über Nebel und den Wald. Die Opfer stoppten in den 20er Jahren und seitdem hat sich der Slenderman die Opfer selbst geholt immer im Rythmus der jahrelangen Blütezyklen des Baums.

    Also war meine Erklärung letztlich näher an einem Naturgeist, eventuell mit Verbindung zur Grünen Gottheit. Wobei das Verfolgen und Beobachten natürlich auch bei mir Mittel der Wahl waren und Kinder sein Hauptziel, die er auch immer wieder manipulieren konnte. Die Hauptrolle spielte allerdings die Recherche um die Fotos und das Erkennen von Seltsamkeiten darin durch die Spieler.

  15. Einen Kult kann ich mir gut vorstellen wurde in der vierten Folge ja auch angedeutet. Meine Vermutung wär das der Mörder in der angesprochenen Schießerei stirbt oder das ganze vertuscht wird. Der Tuttle mit seiner Kirche kommt ja immer wieder vor in Verbindung mit Leuten und Orten und wollte auch bereits die Ermittlungen übernehmen. Da kann ich mir gut vorstellen, dass der noch eine Rolle spielt.

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