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MazeBall

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Posts posted by MazeBall

  1. Spurius Aternius Ares

     

    Ares kam als griechischer Sklave bereits in jungen Jahren nach Rom und wurde von der Familie Aternius gekauft. Er diente Spurius Aternius Gallus auf dessen Cursus Honorum als Liktor und erhielt in diesem Zug das Geschenk der Freiheit. Als Gallus vor 3 Jahren überraschend verstarb, nutzte Ares die Chance, um endlich auf eigenen Füßen zu stehen. Es waren, wie sich zeigen sollte, mehr als wackelige Füße, denn binnen kurzer Zeit investierte Ares all seine Sesterzen in gutes Essen, Falerner und Huren, sodass er rasch verschuldet dastand und die zugehörigen Schläger und Gläubiger auf sich zog.

     

    Es war Servius Aternius Bibulus, der den ehemaligen Liktor seines Bruders unter seine Fittiche nahm, ihn aus seiner misslichen Lage freikaufte und ihn - wohl wissend um dessen Talente - in seine Dienste nahm. Ares dient dem alternden Lebemann seither loyal und folgsam wie ein Sklave und das, obwohl er testamentarisch bereits freigesprochen ist (sogar mit der zukünftigen Option der Adoption). Er sorgt dafür, dass der Pöbel Platz macht, schützt Bibulus im Ernstfall mit seinem Leben und tut auch sonst so gut wie alles, was er verlangt. Die zahlreichen Kontakte und Fertigkeiten aus Ares' früheren Tätigkeit kommen dabei ebenso zum Tragen wie seine "anderen" Verbindungen zu den jenseits des Gesetzes agierenden Banden Roms. Verbindungen, die natürlich manchmal auch unerwünscht Ärger für Herr und Diener mit sich bringen ...

     

    Ares ist ein Mann mit Händchen fürs Grobe und weiß Wein, Weib & Glücksspiel wohl zu schätzen. Optisch ist er eher der sehnige Ringertyp als der klassische Stiernacken und überragt die Mehrzahl seiner Mitbürger um einen halben Kopf. Sein Haar ist kurz, braun und wirr, die Augen funkeln grün.

     

    Ares' Werte:

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    Stärke: 14, Geschicklichkeit: 15, Intelligenz: 10, Idee: 50

    Konstitution: 14, Erscheinung: 10, Mana: 10, Glück: 50

    Größe: 16, gS: 50, Bildung: 12, Wissen: 60
    ---------------------------------------------------------------------------
    99-Cthulhu Mythos: 99, Schadensbonus: +1W4
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    Stabilitätspunkte: 50, Magiepunkte: 10, Trefferpunkte: 15

     

    ---------------------------------------------------------------------------
    Civics: 30, Climb: 29, Drive: 40 Empire: 30, Hide: 25, Insight: 35, Jump: 35, Ride: 20, Sneak: 25, Spot Hidden: 50, Status: 25, Throw: 40
    ---------------------------------------------------------------------------
    Axe: 60, Shield (small): 40, Wrestling: 65
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    Other Languages - Greek: 60, Write Language - Latein: 15
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    Einkommen: kein geregeltes, nur gelegentliche Zuwendungen von Bibulus

    Ersparnisse: 25 Sesterzen

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  2. Dann mache ich mal weiter:

     

    Wie oben angedeutet, spiele ich einen "Sklaven" von 32 Jahren, der als Freigelassener durch eine Torheit wieder beinahe in die Sklaverei gerutscht wäre und von seinem neuen Herren davor bewahrt wurde. Im Gegenzug diene ich ihm jetzt loyaler als ein Freigelassener, bin aber eben auch außerhalb meiner Arbeitszeit freier als ein Sklave. Ich bin ein Mann mit Händchen fürs Grobe und weiß Wein, Weib, Glücksspiel wohl zu schätzen. Optisch bin ich eher der sehnige Ringertyp als der klassische Stiernacken und überrage die Mehrzahl meiner Mitbürger um einen halben Kopf. Mein Haar ist kurz, braun und wirr, meine Augen funkeln grün.

     

    Früher war ich der Liktor seines Bruders, heute diene ich der alten Patrizier-Suffnase als sein verlängerter Arm. Ich sorge dafür, dass der Pöbel ihm Platz macht, schütze ihn im Ernstfall mit meinem Leben und tue auch sonst so gut wie alles, was er von mir verlangt. Die zahlreichen Kontakte und auch meine Fertigkeiten aus meiner früheren Tätigkeit kommen mir dabei ebenso zu Gute wie meine "anderen" Verbindungen zu den jenseits des Gesetzes agierenden Banden Roms. Verbindungen, die natürlich manchmal auch unerwünscht Ärger für mich und meinen Herren mit sich bringen ...

     

    More to follow ...

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  3. Franz-Rüdiger Dirschl wird sich an dieser Stelle zu einem späteren Zeitpunkt vorstellen.

     

    [ich würde den Char gerne erst InGame einführen, wenn das ok ist? Da haben denke ich alle Beteiligten mehr von ... :) ]

     

    Ein Bild von dem jungen Mann kann man sich dennoch schon einmal machen:

     

    http://fs1.directupload.net/images/141206/8s7uki2x.jpg


  4. Das wäre natürlich das Erste was ich gerne wissen möchte: wollt ihr weiterspielen um das Ziel eures Trips zu erreichen: München

     

    Generell ein Fazit zum bisher gespielten Abenteuer und zu mir als Spielleiter. Kritik erwünscht.

     

    Was waren die coolsten und eindrucksvollsten, spanndensten und emotionalsten Szenen in dieser langen Spielzeit?

     

    Ohne euch beeinflussen zu wollen, aber - wehe, wenn ihr nicht mehr weiterspielen wollt!! :D

     

    Für mich als Außenstehenden waren die spannendsten Szenen die im Wald bzw. vorher am Telegrafenmast. Wolfs Lager, der Förster und seine Frau, der folgende Rattenangriff und das Franzosengrillen ... und natürlich die zahllosen Schinkenbrot-Momente! :rolleyes:

     

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  5. Jede Kampfszene braucht doch jemanden, der im Hintergrund mitfiebert und Hiebe/Ausweichmanöver andeutungsweise nachahmt - das ist ein überaus wichtiger Posten! Überlegt mal, was wäre das für ein Kampf, wenn niemand in wichtigen Momenten "Vorsicht!" ruft oder dem in Bedrängnis geratenen eine Flasche aus dem Off reicht, um sie seinem Kontrahenten über den Schädel zu ziehen?! :D

    • Like 4
  6. Mit deiner Meinung zur Abenteuergestaltung gehe ich fast gänzlich d'accord. Mit den Begrenzungen durch Redaktion/Verlag in Punkto Machbarkeit kenne ich mich natürlich überhaupt nicht aus, ich denke da einfach ganz egoistisch aus Spielersicht: "Was würde ich gerne als Spielhilfe sehen, um mehr Spaß an der bestehenden Spielwelt zu haben?"

     

    Aber damit wir uns nicht missverstehen, ich sprach in meinem vorherigen Beitrag weniger von Kampagnen als mehr von einem Metaplot, dass zwar im Mythos verwurzelt ist, aber eine zusätzliche Ebene zwischen der direkten Konfrontation mit Cthulhus Schergen und den Spielern darstellt. Etwas, dass dem ganzen Setting mehr Substanz gibt und damit neue Räume für Abenteuer im angedachten Rahmen eröffnet. Ob und wie man solche Antagonisten nun "verlagstechnisch" einführen könnte - schrittweise in zukünftigen Abenteuern als ominöse Strippenzieher oder a la Janus Gesellschaft in einem eigenen Band - da sind zumindest der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Andere Systeme zeigen auch zahlreiche Wege auf, wie man kontinuierlich mehr Spieltiefe durch die Abenteuerinhalte in die Spielwelt transportieren kann ...

     

    Jetzt aber wirklich back to topic! ;)

  7. 1.) MazeBall, deine Verbesserungen und Kritik, soweit klar ... Aber gib doch mal ein konkretes Beispiel, wie man sowas umsetzen könnte. Würde mich mal interessieren, was ein für eine Veröffentlichung geeigneter 'Augenöffner' in dem Maßstab den du beschreibst, sein könnte. Ich glaube das das nämlich immer recht einfach gesagt ist, aber eben in der Umsetzung dann doch schwieriger ist als die meisten denken.

     

    2.) Zu den Punkten des cthuloiden Horror ... Beispiel Schlachthof ... Da treffen einige Deiner "Bedingungen" mE nicht oder nicht sehr zu. Hilflosigkeit der Spieler, nur Flucht oder Tod, Monster der Woche, Magier, Bannrituale ...

     

    3.) Und noch die Frage, was ist für Dich 'leichte Kost'?

     

    Grüße in die Runde ... :)

     

    Skandalös, da übt man einmal Kritik und schon soll man es besser machen?! :P

     

    Ne, Spaß beiseite, ich hab deine Punkte mal durchnummeriert und will gerne meinen Senf dazu abgeben:

     

    1.) Cthulhu als Setting hat mMn einfach einige Grundprobleme, die aus Lovecrafts inhaltlicher "Eindimensionalität" resultieren: hohe Sterberaten, geringe Aussicht auf Erfolg, Wahnsinn hinter jeder Ecke und v.a. ein nicht existentes Pantheon an irdischen Protagonisten auf der "dunklen Seite". Das reicht sicherlich für Romane, aber nicht für eine Rollenspielwelt. Cthulhu-RP erscheint mir da oft ein wenig, als würde man Salz lecker finden und deswegen zum Abendessen gleich einen ganzen Teller voll davon pur kredenzen!

     

    Ich denke, die stärksten Motivatoren für uns Spieler als Menschen sind und bleiben einfach andere Menschen! Ich spreche von echten, fordernden Gegnern und nicht den obligatorischen, wahnsinnigen Einzeltätern. NWI fand ich insofern gut vom Ansatz, aber leider zu flach angelegt und außerhalb der Kampagne ohne Relevanz. In der Richtung würde ich allgemein formuliert viel Potential wittern, auch wenn die folgenden Ansätze vielleicht trivial klingen mögen: Fraktionen, die von mehr getrieben sind als von "Beschwörungswahn"; die vielleicht "Kultisten" sind, aber auch starkes Interesse an irdischer Macht und Einfluß besitzen. Die allerorts in zahllosen Masken auftreten und für jegliches menschlich-abgründige Unterfangen stehen können. Echte Gegner mit echten, langfristigen Zielen, die gefährlich, aber irdisch genug sind, um von den Spielern angegangen und z.T. verhindert zu werden. Und natürlich charismatische, gewissenlose, vielschichtige Antagonisten an der Spitze der Nahrungskette ... Subjekte, deren Identitäten lange im Verborgenen bleiben und mit denen sich schier endlose Katz- und Maus-Spiele veranstalten lassen. Dazu genial-wahnsinnige Handlanger und man hätte ein schönes Setting auf Basis des Mythos etabliert. Politik und Geschichte könnten so z.B. zu weitaus mehr als einer historisch korrekten Kulisse werden und Charaktere könnten sich über einen viel längeren Zeitraum entwickeln und dadurch mehr Tiefe gewinnen. Außerdem hätten Investigatoren wirklich was zu ergründen (außer dem richtigen Zeitpunkt, um zu sterben, durchzudrehen oder die Beine in die Hand zu nehmen)! Vielleicht wäre etwas wie ein Gegenpol zur Janusgesellschaft mittelfristig reizvoll?!

     

    2.) Mir ist klar, dass quasi jedes Abenteuer ohne eins oder mehrere dieser Trademarks auskommt, mir ging es viel mehr darum, einmal ein Setting anzuregen, dass diese noch weiter auf ein absolutes Minimum reduziert oder gar komplett außen vor lässt. Beispiel "True Detective": zwei Namen - "König in Gelb" und "Carcosa" und ein vieldiskutierter Blick in den Kosmos am Ende - that's it! Minimalistischste Zutaten und trotzdem eine der geilsten cthulhoiden Atmosphären, die ich je im Medium Film gesehen habe!

     

    3.) Das ist ne Fangfrage, oder? :D "Leichte Kost" sind für mich Szenarien, in denen der Spielleiter z.B. an sämtlichen relevanten Stellen eine Hilfestellung zur Hand bekommt, mit denen er die Gruppe wieder auf Kurs bringen kann oder die gleich so linear sind, dass es quasi kaum Möglichkeiten gibt, das Plot zu sprengen. Also Szenarien, die Angst vor Spielern in Sackgassen haben und eher einer Führung durch den SL als einer eigenständigen Erkundung gleichen: Mord - Indizienketten folgen - entscheidenden Hinweis finden (oft nicht aus eigener "Leistung" sondern einfach, weil man brav der Spur aus Brotkrumen bis zum Ende gefolgt ist) - Beschwörung verhindern/Monster töten und zwischendurch ein bisschen rumballern dürfen ... das ist für mich leichte Kost (und ab und an sehr cool, aber auf Dauer eben reichlich substanzlos).

     

    Vielleicht sind ein paar Ideen dabei, die es aufzugreifen lohnt? In jedem Fall soll meine Kritik nicht vernichtend klingen, im Gegenteil: Cthulhu ist ein tolles Setting mit viel Potential und ich weiß, dass das Erschaffen und Beleben von Spielwelten nicht einfach ist. Aber: da geht weitaus mehr, wenn man den Mythos eher zum Sprungbrett als zum zentralen Element macht. Zumindest ab und zu mal ... :)

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  8. in Wort noch zu "komplexeren Stories" als Redakteur und Autor: Finde ich natürlich gut, lässt sich aber immer schwer umsetzen, da das Abenteuer letztlich im Verlauf durch die Aktionen der Spieler unberechenbar ist. Entweder wirkt es sehr gekünstelt, um Effekte zu erzielen oder die Gefahr ist da, dass der cooleTwist gar nicht zustande kommt, weil die Gruppe was ganz anderes macht. Mal heißt es dann "zu konstruiert und voll Railroading", mal heisst "viel zu offen". Bei One-Shots geht das einfacher, weil man die SC und ihre Aktionen besser auf den Plot zuschneiden kann. Ferner können komplexe Plots auch den Durchschnitts-SL und auch so manchen Spieler schlicht überfordern. Was nützt die tollste, komplexe Story, wenn man sie nicht auf den Spieltisch bringen kann. Ich selbst bin dafür, Abenteuer wie Fernsehserien zu denken, mit kleinen, zu lösenden Aufgaben und offenen Enden für den nächsten Spielabend. Das erfordert aber auch viel Geschick des SL.

     

    Vielleicht würde ich mir einfach wünschen, dass man da einmal mutiger an Konzepte heran geht und es bewusst wagt, Stories zu servieren, die klar das Risiko eingehen, den ein oder anderen Spieler oder SL zu überfordern. Warum auch nicht - Horror bedeutet ja nicht zwangsläufig "Trash für Kleingeister", oder?! Und "Serienkonzepte" finde ich dann gut, wenn es zusätzlich ein größeres Ganzes auf der Metaebene gibt. Gutes RP braucht mMn einfach von Zeit zu Zeit Augenöffner und Aha-Momente, die nicht reißerisch daher kommen, sondern dem bisherigen Blick auf eine Story eine ganz neue Perspektive geben. ;)

     

    Natürlich ist der Anspruch an die Autoren dabei ebenfalls ein deutlich höherer, denn natürlich soll eine komplexe Story trotzdem schlüssig sein und an genug Stellen individuelles Vorgehen fördern ... was aber durchaus machbar ist.

     

    Unterm Strich bleibt immer wieder die alte Frage bestehen: will man es jedem Recht machen und leicht verdauliche Stories wie die Bestie oder viele Abenteuer aus der Lovecraft-Country Reihe servieren, die möglichst vielen gefallen (sollen?) oder riskiert man es zumindest gelegentlich, manche zu überfordern, dafür aber anderen einen tieferen spielerischen Anreiz zu bieten und zumindest ab und zu mal noch wirklich zu überraschen? Oder anders: wagt man es, sich von den klassischen Lovecraft-Trademarks weiter als bisher zu entfernen, bevor man von ihrer Stereotypie erstickt wird? Wieviel Lovecraft braucht eigentlich ein Cthulhu Abenteuer minimal, um zwar den "Spirit" zu transportieren, aber nicht im Selbstzitat zu ersaufen? Wie könnte ein cthulhoider Horror aussehen, der einmal OHNE Ghoule, Monster der Woche, Kult des Monats, Beschwörungen, Bannrituale, Magier, Visionen, Träume, demonstrativ zur Schau gestelltes Überirdisches jedweder Art, etc. auskommt? Warum muss "Wahnsinn" so oft dazu führen, einfach nur huldigen und beschwören zu wollen? Warum muss Hilflosigkeit der Spieler und die Option Flucht oder Tod so oft ein derart zentrales Element sein? Die Janus-Gesellschaft gefiel mir dahingehend übrigens so prächtig, weil sie die Welt um zahlreiche Grautöne ergänzt und andere Spielermotivationen und auch -vorgehensweisen möglich macht. Ich bin sicher, in einer Sonderausgabe des Rufes könnte man sich da als Autor mal so richtig austoben! :ph34r:

     

    Und damit ich auch noch was über "Düstere Orte" schreibe: habe gestern den Schlachthof en Detail gelesen ... nette Atmosphäre, ein paar schöne Slasher-Momente, aber insgesamt auch eher leichte Kost. "Weiß" liest sich hingegen bisher ganz interessant ... mal schauen, was da noch kommt. :)

    • Like 1
  9. @Johnny: Bevor das Ganze ausufert - ich habe ja gesagt, dass ich die Abenteuer bisher nur überflogen habe. Die entsprechenden Chars werde ich mir beizeiten mal anschauen, klingt in jedem Fall vielversprechend!

     

    Zum generellen Abenteueraufbau: Ich weiß natürlich, von welcher Art Problemen du sprichst. Meiner Erfahrung nach liegt des Rätsels Lösung in möglichst variablen "Triggern", die dem Verlauf einen subtilen, aber hinreichenden Schubser in die Richtige Richtung geben können. NSCs mit entsprechendem Tiefgang eignen sich da z.B. hervorragend, da man sie als Spielleiter ohnehin permanent "mitdenkt" (... wie reagiert der NSC auf Spieleraktion xy?) und ihr Tun so flexibel den Spieler(irr)wegen anpassen kann.

     

    Problematisch weil unfassbar abgedroschen finde ich als Trigger z.B. Träume & Visionen, ein bei Cthulhu sehr inflationär verwendetes Mittel.

     

    Ansonsten ist es oft auch die Art der Ereignisse, die darüber entscheidet, ob die Spieler mitziehen oder sich gerailroadet fühlen ... wichtig ist hier mEn immer a ) eine existente Erklärung, warum Ereignis x an Zeitpunkt y passiert (und nicht früher oder später) und b ) eine Möglichkeit für die Spieler, zumindest eine Ahnung davon zu bekommen, dass da jemand aus Motiven agiert, die durchaus einer inneren Logik folgen. Ob sie diese nun durchschauen oder nicht ist ja zweitrangig, solange sie nur daran glauben, DASS da etwas ist -> Stichwort: Pseudorealismus.

     

    Für mich als Spielleiter ist es insofern immer hilfreich, wenn ich möglichst viel Einblick in die Motivationen der NSCs und die Gründe für ihre handlungsrelevanten Entscheidungen erhalte. Da ist mEn noch Luft nach oben in einigen Abenteuern.

     

    Meine Spieler lieben es z.B., sich intensiv in ihre Gegner einzudenken, um deren Handlungen zu verstehen und weitere Schritte vorausahnen zu können. Etwas, dass man wunderbar gegen sie zu ihrem Nutzen (im Sinne spontaner Weichenstellungen im Plotverlauf) einsetzen kann.

     

    Zum Thema "das Rad neu erfinden": vielleicht wäre es hilfreich, etwas mehr über den Tellerrand zu schauen und zu klären, mit welchen Plots andere Systeme zu punkten verstehen ... und sich dann zu überlegen, ob man nicht vielleicht etwas vergleichbares ins Cthulhu-Universum übertragen könnte? Ich bin zuversichtlich, dass sich da die ein oder andere Anregungen finden lassen sollte! :)

     

    Ach und @Synapscape: es besteht ein Unterschied darin, ob man Interesse daran hat, zu erfahren, was sich ein Autor bei einer Stelle im Abenteuer gedacht hat, oder ob er sich schlicht ein Plotloch geschossen hat (was uns allen mal passiert!)? Es geht in keiner Weise darum, dass es an Kreativität mangelte, um mit einer solchen Angelegenheit selbständig umzugehen, da musst du etwas falsch verstanden haben ... mal wieder.

  10. Sehe ich genauso, wobei ich noch weiter gehe: einmaliges Überfliegen reicht mir zur Einordnung, das komplette Lesen offenbart nur noch die Details - je nach Abenteuer zum Guten oder zum Schlechten. So geht es mir zumindest mit den meisten Cthulhu-Publikationen, in anderen RP-Systemen war da schon mehr "Studium" meinerseits angesagt, bis ich einen Überblick und ein Feeling für die Dramaturgie hatte. Oder anders: Abenteuer, die mir beim Überfliegen gefallen, halten meist auch noch ein paar schöne Details parat. Solche hingegen, die von vorne herein zu generisch angelegt sind, werden auch von noch so schönen Details nicht mehr gerettet. Das ist dann eher RP-Junkfood - schöne Optik und wenig Substanz.

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  11. Raven hat sehr schön auf den Punkt gebracht, was ich meine und auch aufgezeigt, welche Richtung ich da als weitaus fruchtbarer empfände. Die genannten Abenteuer gefallen mir ebenfalls ausnehmend gut, gerade weil sie das Schema aufbrechen ("Titanic Inferno" kenne ich nicht, gibt's das als PDF oder ist das wieder ein Fall von out-of-print?). Das "Schlimme" für mich ist an Cthulhu-Abenteuern nämlich, dass man sie oft viel zu sehr an der Struktur erkennt ... und demnach auch sehr oft zumindest erahnen kann, in welche Richtung sich das Ganze entwickeln wird. Wem das gefällt, schön und gut, aber alle, die sich nach Innovation sehnen und von einem Plot überrascht werden möchten, bekommen auf Dauer einen schalen Geschmack bei Cthulhu-Abenteuern. Ist wie das Problem mit Krimis, bei denen man nach 5 Minuten schon zu wissen glaubt, wer der Mörder ist und am Ende auch noch Recht hat!

     

    Manches Abenteuer im "Reisen"-Band, in "Festival Obscure" und auch in "Geisterschiffe" fand ich da angenehm unkonventionell. Meist, weil sich die Storyline ab einem gewissen Punkt grob vom Schema entfernte, der Tentakelfaktor sehr gering ausfiel, oft aber auch, weil man einfach mal facettenreichere Gegenspieler (man denke an Kurtz in "Im Herz der Finsternis") ins Rennen schickte. Die Cthulhu-NSCs sind nämlich leider oft genauso flach und austauschbar wie die Abziehbildcharaktere in One-Shots ...

     

    Fazit: komplexere, originelle Plots mit unverhofften Wendungen, NSCs mit mehr Tiefgang und Relevanz für die Stories und ein (oft viel diskreterer!) cthulhoider Background - dann klappt's auch mit dem MazeBall! ^_^

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  12. Danke für die Aufklärung!

     

    zu 1.) dachte ich mir fast schon ...

     

    zu 2.) ich werde die letzte Schablone und deren Präsentation auf ABs Rücken definitiv streichen. Aber: WEISST du, dass beim letzten Brief VERSEHENTLICH eine falsche Nachricht herauskommt, oder ist das eine Vermutung? Ich habe das in jedem Fall so verstanden, als sei die falsche Nachricht eine bewusst eingeflochtene Finte von Mathilde.

     

    zu 3.) die Idee finde ich gut, so kann man es lösen. Zusätzlich werde ich Ida aber wohl in der Bar, in der sie auf die Spieler wartet, entführen lassen. Diese können nur noch von der Kellnerin eine Personenbeschreibung und ggf. einen aufgeschnappten Hinweis auf das Internat erhalten (sofern sich ihnen der Zusammenhang nicht ohnehin bereits erschlossen hat). Bei der Variante entfällt zwar leider die Verfolgungsjagd, aber es wirkt vom Timing her nicht ganz so überdramatisiert und gestellt.

  13. Synapscape fiel mir bereits nach wenigen, x-beliebigen Beiträgen als Troll der besonders elitären und auch provokanten Art auf. Scheinbar absolut unwillig oder aber unfähig, sich selbst zu reflektieren, aber sehr willig, anderen Leuten zu erklären, wie angeblich der Hase läuft (und wohin und warum). Mit so Leuten ist mEn keine fruchtbare Diskussion möglich, daher ignoriere ich seine Beiträge meistens. OK, manchmal lese ich sie und schüttele den Kopf, aber das ist eher vergleichbar mit dem Betrachten eines überfahrenen Tiers auf der Straße ... :blink:

     

    Egal, zurück zum Thema: mein Buch kam vor wenigen Tagen an und ich hab's bislang durchgeblättert und die 5 Orte/Abenteuer quergelesen. Ehrlich gesagt machte sich - gerade nach den zahlreichen lobenden Worten hier - dabei ziemlich rasch Enttäuschung breit: die Abenteuer wirken sehr generisch, Monster der Woche inklusive. Und warum zitiert man eigentlich Wizo in einem Cthulhu-Band? Stimmungsförderlich finde ich das jedenfalls nicht, eher völlig deplatziert.

     

    Doch weiter ... viele Zutaten der Abenteuer sind leider absolute Cthulhu-Standardkost: Gholue, noch mehr Ghoule, in fast jedem Setting existiert eine (Beschwörungs-)Höhle, außerdem gibt's natürlich noch einen Bannstein, der mal wieder rechtzeitig an seinen Platz muss. So weit, so öde ... noch Schlangenmenschen und ein Mi-Go-Artefakt dazu und alle Klischees, die ich gerne die nächsten 20 Jahre nicht mehr bei Cthulhu sehen würde, wären beisammen! :mellow:

     

    An dieser Stelle noch eine dringende Bitte: streicht den Weltraum Met und derlei Spielchen aus dem Programm - das letzte Abenteuer ist dahingehend echt hart! Es sei denn natürlich, ihr schreibt zukünftig einfach "Pulpige Orte" auf den Band, dann ist man wenigstens vorgewarnt! In dem Fall hätte ich mir aber die 40€ guten Gewissens gespart.

     

    Es gibt natürlich auch Positives: das Buch ist wie immer schön aufgemacht und hübsch bebildert, Tipp- und Rechtschreibfehler halten sich diesmal in Grenzen. Außerdem locken mehrere der Abenteuer im Detail mit einer interessanten Perspektive oder Recherche (wobei Amnesie jetzt auch nicht gerade der originellste Kniff aus dem Cthulhu-Spielleiter-Hut ist - und die Quelle der Amnesie ist diesmal wirklich, WIRKLICH haarsträubend!). Den Janus-Bezug im einen Abenteuer finde ich ebenfalls nett. Und dann wird's auch schon dünn ...

     

    Unterm Strich merke ich: es fällt mir derzeit schwer, wirklich Positives zu benennen. Ich melde mich am Besten nach eingehendem Lesen nochmal, vielleicht kann ich dann auch differenzierteres Feedback geben. Wobei der Ersteindruck des Bandes wirklich keine Lust auf mehr macht. Sorry.

    • Like 6
  14. Beim erneuten Lesen im Abenteuer stellen sich mir noch ein paar weitere Fragen bzw. die Logik hinter gewissen Dingen erschließt sich mir nicht. Vieleicht kann mir jemand auf die Sprünge helfen?

     

    1.) Warum nennt sich der Gärtner Richard in seinem Brief an Ida "Robert"? Um vor Rendel geschützt zu sein? Dann allerdings macht es wenig Sinn, dass er mehr oder weniger offensichtlich seine Tätigkeit als Gärtner und auch seine LRS umschreibt - dieser Hinweis müsste ja für Rendel gleichermaßen erhellend sein wie für Ida und beide klar erkennen lassen, wer der Schreiber ist?!

     

    2.) Warum macht sich Mathilde überhaupt die Mühe, für den letzten Brief (Handout #4) eine weitere Schablone (die auf Agnes Buzkows Rücken) anzufertigen und zwei widersprüchliche Messages in den Text einzubauen? Wer soll damit in die Irre geführt werden? Etwa Rendel, falls er sowohl die Briefe als auch die Schablone aus Mathildes oder Idas Zimmer findet? Und was soll er dann ihrer Meinung denken? Dass seine Tochter Mathilde auf verschlüsseltem Wege umständlich seiner anderen Tochter Ida in mehreren Briefen übermitteln will, dass diese dem Vater einfach vergeben soll!? Warum im Fall einer so trivialen Message die ganze Geheimniskrämerei? Und was wäre denn gewesen, wenn Ida alle Briefe erhalten und mit ihrer Schablone decodiert hätte? Sie hätte Vater möglicherweise vergeben, wäre aber in dem Fall nie ins Internat gekommen, hätte dort ergo nie den Zauber ausgesprochen und v.a. dort nie den Hinweis erhalten können, dass eine andere Schablone notwendig ist, die sich auch noch nur vor Ort (auf A.B.s Rücken) finden lässt?

     

    EDIT: O.k., in den Briefen selbst ist natürlich auch noch die Rede von Räumen, in denen etwas vorgelesen werden muss und im letzten Brief wird deutlich gemacht, dass mit der offensichtlichen Message etwas nicht stimmt ... nur die Verbindung zum Internat wird mMn nicht deutlich. Aber vielleicht sagen Ida ja die Beschreibungen der Räume mehr als mir?

     

    3.) Warum tauchen Rendels Schergen exakt in jenem Augenblick auf, in dem die Charaktere im Begriff sind, endlich Ida zu treffen? Wenn Rendel seine Tochter jederzeit "orten" kann, wie im Abenteuer beschrieben, warum schlägt er ausgerechnet dann zu? Er hätte tagelang Zeit gehabt (und sich aufgrund der Aktivitäten der Janobiten sicherlich auch ziemlich unter Zugzwang fühlen müssen), hat sich aber stattdessen lieber ausgiebig mit Von Seefeld beschäftigt!? Ist das eine Art von versuchter Dramaturgie-Maximierung, die ich nur nicht verstehe? In meiner Vorstellung wird das dermaßen gekünstelt rüberkommen ... das muss ich in jedem Fall abändern.

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