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Chrisael

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Posts posted by Chrisael

  1. Waffen wirken in unserer Welt abschreckend weil sie eben sehr viel tödlicher sind als die Fäuste. Aber in der Metaphysik von SR sind sie das nicht, jeder Metamensch der schon Erfahrungen mit beiden hatte wird also vor einer Faust eher zurückschrecken als vor einem Messer. Ich weiß eben ganz einfach das der Sam/Adept mit dem Messer in den meisten Fällen nicht annähernd die selbe Gefahr darstellt wie der Sam/Adept der unbewaffnet ist. Das zerstört nicht nur die Logik sondern eben auch das Spielgefühl.

     

    Die Rweichweite bringt nur begrenzt was und je mehr RW desto auffälliger ist das Teil und ich kann es nicht überall mitnehmen(mit Ausnahme von Japan). Der Vorteil mit dem Chemikalien ist für mich grad der einzige positive Punkt.

  2. Panzerung ist so wie sie im 4er ist viel zu mühsam. Panzerunsgwerte runter aber dafür gelten sie als fixe Erfolge so wie der Grundschaden von Waffen.

     

    Ein besseres MartialArts-System. Ich will nicht einfach nur Bonuswürfel die den Pool sinnlos aufblähen und ein paar, meist nutzlose, Manöver, ich will wirklich spezielle Möglichkeiten.

     

    Die Stimmung sollte wieder mehr in Richtung Cyberpunk gehen, die Welt von SR4 wirkt so clean und kontrolliert.

  3. Findet ihr nicht auch das der "Kritische Schlag" für Adepten irgendwie ein Fehler im System ist? Es ist damit möglich immensen Schaden auszuteilen und das WAFFENLOS. Meine Fäuste und Füße hab ich ja immer dabei und ich muss sie auch nicht verstecken, ich hab meine tötlichen Waffen also immer dabei. Im Gegensatz dazu ist eine Nahkampfwaffe groß und unhandlich zum transportieren und selbst ein Messer kann bei einer Durchsuchung entdeckt werden. Sie sind also auf jeden Fall unpraktischer als Fäuste. Und nun kann man mit Nahkampfwaffen nicht annähernd den selben Schaden verursachen wie ein gemaxter Waffenlosadept.

     

    Hat da wer schon passende Hausregeln?

  4. Irgendwie hab ich kein passenderes Unterforum für diese Ideen gefunden, ich hoffe es ist hier richtig.

     

    Nachdem ich Konzeptart und Illustrationen von MGS Rising gesehen habe ( Artwork zu MGS Rising ) dachte ich mir es wäre nicht schlecht solche Cyborgs auch in SR spielen zu können. Leider gibt das System das kaum her so das ich mir ein paar Hausregeln ausgedacht habe und eine Menge Cybertech.

    Nicht vergessen, alles nur Hausregeln. Wem das aber gefallen sollte kann sich an der Ideensuche für noch mehr freakiges Cyberspielzeug beteiligen, je mehr Ideen desto besser. Mit diesen Ideen will ich SR ein klein mehr Cyberpunkstimmung geben.

     

    Mehr Essenz

    Ihr findet es passt viel zu wenig Tech in so einen Cyberpunk? Das ist das geringste Problem erhöht die Essenz der Charaktere um 2 Punkte. Erste Idee war die Essenzkosten aller Cyberteile zu senken aber die Essenz zu erhöhen ist eifnach ungleich weniger Aufwand.

     

    Will man das auch magisch aktive Charaktere zu mehr Cybertech greifen kann man diese zwei zusätzlichen Essenzpunkte so handhaben das deren Verlust nicht zu Magieverlust führen. So können auch Magier Tech für zwei Essenzpunkte haben. Dadurch wird der Nachteil "Immunabstoßung", den sich viele magisch aktive Charaktere gerne nehmen, auch wirklich zum Nachteil.

     

    Biotech ist unpunkig

    Finde ich auch und deshalb kann man die Nuyenkosten für ein cyberpunkigeres Spiel einfach verdoppeln. So wird Biotech nur noch für die wirklich Reichen zugänglich.

     

    Neuer Cybertech

     

    Schultergelenksmudulslot

    An der Wirbelsäule des Charakters wird ein spezieller Ausgang angebracht an dem dann ein Schultergelenksmodul angebracht werden kann (benötigt einen LOG/Kybvernetik 3 Wurf/Minute). Im normalfall muss dies von einer zweiten Person angebracht werden, hat man aber entsprechende Cyberware die Kugelgelenke hat kann dies auch selbst gemacht werden allerdings sind dann 6 Erfolge notwendig.

    Es gibt sechs Slotstufen wobei die Slotstufe die Maximale Stufe des Moduls angibt die darüber steuerbar ist.

    Verf.: Stufe x4

    Essenz: Stufe x 0,4

    Preis: Stufe x 10000

    Schultergelenksmodul

    An ein Schultergelenksmodul können pro Stufe ein Paar Cyberarme montiert werden (benötigt einen GES/Kybernetik 1 Wurf/KR). Mit solchen Extraarmen kann natürlich zusätzliche Ausrüstung gehalten werden. Im Nahkampf und bem Klettern erhält man pro Armpaar einen zusätzlichen Würfel. Im Fernkampf kann pro Armpaar zusätzlich einmal gefeuert werden sofern man auch entsprechend viele Waffen hat. Dabei erhält man allerdings pro weiteren Angriff mit einer Fernkampfwaffe -1Würfel auf alle Angriffe im selben Inidurchgang (es muss daher schon zu Beginn des Inidurchgangs angesagt werden wie oft man angreifen will). Außerdem sind mit Extraarmen auch spezielle Aktionen möglich, so könnte ein Charakter gleichzeitig ohne Abzüge Klettern und eine Waffe abfeuern.

    Die maximale Stufe eines Moduls beträgt 6.

    Verf.: Stufe x4

    Essenz: -

    Preis: Stufe x 5000

     

    Oktopuscyberarm

    Oktupusarme sind im Prinzip Tentakeln die im Ruhezustand eineneinhalb Meter lang sind, sich aber bis zu 8 Meter strecken können. Oktopusarme haben keine Finger und sind deshalb nicht für jede Art von Aktion brauchbar. Neben den normalen Vorteilen die Cyberarme geben, geben Oktopusarme +2 Würfel um andere Personen festzuhalten oder zu umklammern sowie +1 Klettern je Oktopusarm, im Nahkampf erhält man +2 RW unabhängig wie viele Oktopusarme man hat.

    Ansonsten gelten alle Regeln die auch für Cyberarme gelten.

    Verf.: 8

    Essenz: 1

    Preis: 25000

     

    Weiterer Daumen

    Ein Cyberdaumen der gegenüberliegend vom Original Daumen angebracht wird. An einer Cyberhand angebracht benötigt er keinerlei Kapazität. Ein solcher Daumen verleiht +1Würfel für Feinmotorikwürfe mit der entsprechenden hand sowie +1 Würfel um Dinge oder Personen festzuhalten. Auch andere Vorteile sidn vorstellbar.

    Verf.: 6

    Essenz: 0,1

    Preis: 2000

     

    Cyberschlange

    Die Cyberschlange kann im Hals oder auch anderen Körperöffnungen implantiert werden ohne das diese die Funktionsweise der Körperöffnung stören würde. Eine Cyberschlange ist auf 2 m ausfahrbar und verursacht im Nahkampf 4K Schaden mit 1RW.

    Verf.: 12V

    Essenz: 0,5

    Preis: 7500

     

    Externe Myomermuskeln

    Myomermuskeln sind künstliche Muskeln aus Kunststoff und Metall, werden über der Haut transplantiert und machen den Charakter ungewöhnlich massig. Myomermuskeln sind kompatibel mit Kunstmuskeln und/oder Biomuskeln. Sie addieren die Stufe auf STÄ, KON gegen physischen Schaden sowie auf die Schadenskästchen für körperlichen Schaden. Die Stufe erhöht außerdem das verstärkte Maxium für STÄ. Stufe 5 reduziert das verstärkte Maximum für REA um 1 und Stufe 6 reduziert es um 2. Maximale Stufe von Myomermuskeln ist 6.

    Verf.: Stufe x6

    Essenz: Stufe x0,7

    Kosten: Stufe x20000

     

    Absorberkristalle

    Spezielle Kristalle die im ganzen Körper implantiert werden. Sie machen den Charakter zu einer Manablase die dort endet wo auch seine Aura endet. Will ein Magier einen solchen Charakter direkt verzaubern gelten alle Regeln für Manablasen. Die Stufe der Absorberkristalle ist die Stufe der Manablase. Maximale Stufe der Krsitalle ist 6

    Verf.: Stufe x4

    Essenz: Stufe x0,3

    Kosten: Stufe x10000

     

    Drohnennest

    Ein solches Drohnennest bietet Platz für 100 Mikrodrohnen und machen den Charakter praktisch zu einer Drohnenqueen.

    Eventuell gibt diese Cyberware Boni beim Steuern der Drohnen, Leider bin ich kein Spezialist für Fahrzeug- und Drohnenregeln.

    Verf.: 15

    Essenz: 1,5 ( oder in Cybergliedmaßen 12 Kapazität)

    Kosten: 50000

     

    Totalersatz

    Dieser Cybertorso samt Schädel ersetzt praktisch beinahe alle biologischen Teile des Charakters mit Ausnahme des Gehirns und seiner Wirbelsäule. Diese müssen mit besonderer Nährflüssigkeit regelmässig versorgt werden. Natürlich ist durch solch einen Ersatz der Charakter auch gezwungen Cyberarme und -beine zu erwerben. Da der Charakter praktisch keine Schwachstellen mehr hat, keine Organe, kein Blutkreislauf, ist er nru noch sehr schwer zu töten und kann durch physische Angriffe eigentlich fast nicht mehr geistigen Schaden erhalten. Daher bekommt der Charakter gar keinen Schaden mehr wenn die Panzeurngswerte höher sind als der modifizierte Schaden. Ein Cyborg mit Totalersatz kann daher schnell zu einer unaufhaltsamen Kampfmaschinen werden (SWAT mit schweren Waffen sind da wohl gefragt).

    Im Schädel sind Cyberaugen und -ohren Stufe 4 inkludiert. Der Torso hat eine Kapazität von 25 und der Schädel 5

    Verf.: 20

    Essenz: 3,5

    Preis: 100000

     

    Fersendaumen

    Eine Art Daumen der an der Ferse eines Fußes angebracht wird, damit ist es möglich das der Charakter mit dem Fuß problemlos Objekte halten kann. Es ist sogar möglich mit solchen einen Daumen eine Waffe (Nahkampf oder Fernkampf) mit einen Würfel Malus benutzen. An einem Cyberfuß angebracht benötig er keine Kapazität.

    Verf.: 8

    Essenz: 0,1

    Preis: 2000

     

    Affenfuß

    Diese Option steht nur Charakteren mit einen Cyberbein, -unterbein oder -fuß offen. Der Fuß der Cybergliedmaße kann sich binnen Sekunden zu eine Art Affenfuß transformieren, Zehen werden werden länger und zu Art Fingern, großer Zeh spreizt sich ab und wir zu einer Art Daumen und das Fersengelenk blockiert die Bewegungsmöglichkeiten des Fußes nicht mehr. Solche Füße können exakt wie Hände eingesetzt werden und geben einen Bonus von 1Würfel je Fuß für Kletterwürfe. Affenfüße benötigen einen Punkt Kapazität.

    Verf.: 6

    Essenz: -

    Preis: 3000

     

     

    Ich suche noch Ideen wie man das MoveByWire-System zu einem richtigen Badass-System machen kann es dafür aber auch die alten Nachteile erhält.

  5. Neben der Todesstarre die Medizinmann gepostet hat find ich die Empathische Berührung einer der coolsten Ideen, vor allem weils doch an Kräften fehlt die mehr fürs "Storytelling" taugen als fürs kämpfen. Ich finds jetzt weniger wegen Bonuswürfeln für soziale Würfel cool als für die erleichterte Verständigung wenn zwei nicht die selbe Sprache sprechen.

     

    Eventuell würd ich die Kosten auf 0,25 pro Stufe setzen und der Würfelpool wäre dann MAG oder CHA +Stufe. Ähnlich wie beim Adrenalinkick.

  6. @K

     

    Laut Regelwerk könnte ein Adept in der Theorie 15m und mehr springen, seine Haut könnte Kugelsicher wie Kevlar sein oder er kann mit seinen Fäusten Panzer zertrümmern.

     

    Ganz ehrlich, da findest du erhöhte Laufgeshhwindigkeiten lächerlich?

    Versteckt im Blütenkelch ist natürlich Geschmackssache aber auch das ist nicht lächerlicher als mit einer Faust einen Panzer zu zertrümmern.

  7. uiuiui, das ist ja genau mein fred (oder sollte ich selbsthilfegruppe sagen? ;) )

     

    also meine seltensten Stücke:

    SR3 und SR4 lim. GRWs (siehe sig)

    2 alte ausgaben des off. SR-Magazins "Shadowland"

    5 frz. SR-Quellenbücher

    3 ital. SR-Quellenbücher

    Eine der Lektoratsausgaben des Dids 1 HC

    SR 3 GRW von Mike Mulvihil signiert (naja ^^ )

    ca. 10 versch dt. und eng. Ausweise (außerdem SR-Visitenkarten, lesezeichen, poster usw.)

    ein OVP eng. SR1 SL-Schirm

    2x DMZ

     

    und das Prunkstück meiner Sammlung

     

    das SR2 Grundregelwerk auf japanisch!

     

     

    insgesamt habe ich bis auf 5-6 ausnahmen alle Romane sowie komplett alle Quellenbücher (größtenteils sogar auf dt. und eng.) mit zwei ausnahmen: das verdammte Ungarn-Quellenbuch, das einfach nirgendwo zu bekommen ist, sowie die 2-3 japanischen Eigenveröffentlichungen (inkl. dem japanischen SR-Manga), die ich auch noch nirgendwo gesehen habe

     

    Von earthdawn weiss ich das die viele oder gar alle bilder ausgetauscht haben in japan, zum größten teil wurde es optisch dadurch besser auch wenn die jap. Version der T`skrang nicht mehr viel mit den Origenal zu tun hatten. Wie sieht es da mit SR in der japanischen Fassung aus? wurden bilder ausgetauscht? Und wenn ja kannst du davon ein paar Scans machen?

     

    @Topic

     

    Ich hab noch von der 2. Edi Deutschland in den Schatten. damals ging da noch richtig die Post ab. XD nicht so lauwarm wie heute.

    Ansonsten noch ungezählte Bücher von der 2. und 3. Edition und der ganze 4. Kram von Pegasus.

  8. Ein würdiger Gegner müsste gar nicht viel Schaden machen sondern ihn nur anders nerven können. Er sollte halt ähnliche viele Würfel für den Nahkampf haben wie dein Spieler oder eventuell sogar mehr und dann gibst du ihm einen Elementaren Schlag wie Blitz oder Rauch. Wenn der Schaden den so ein NSC verursacht nicht so groß ist das er den Char eh mit einem Schlag umnietet können ihn die Nebeneffekte von Blitz oder Rauch so stark blockieren das er sich erst mal was ausdenken muss um den NSC zu besiegen.

     

    Der elementare Blitzschlag lässt sich auch durch Schockerknüppel für mundane NSCs benutzen. Mit Spezialisierungen, Reflexrekorder und Muskelstraffung wird der auch genügend Würfel haben.

     

    11 Basisschaden finde ich aber auf jeden Fall heftig. Wenn ich jetzt mal von einen normalen Magieattribut von 5 ausgeh kann er maximal 5 Stufen kritischer Schlag haben. Selbst wenn er vielleicht eine passende Kampfkunst hat müsste er trotzdem noch mindestens 8 Stärke haben um auf so einen Basisschaden zu kommen.

  9. @Medizinmann

     

    So schlimm finde ich jetzt Sternenschwinges Kräfte nicht, außer die letzte, die ist zu unberechenbar. Die meisten muss man nur balancieren. Insbesondere zentrierter Krieger ist doch nicht so schlimm. Mit Blindkampf und Bewegungsgespür sind doch ohnehin schon 4 von 6 Mali durch Blind (also Unsichtbarkeit) weg. diese Kraft negiert halt auch noch die zwei letzen Mali.

     

    @fUHUx

     

    Was für ein Supplement ist "Fronteinsatz"? Und stehen da noch mehr Adeptenkräfte drin?

     

    @Topic

     

    Ich bin ja ein großer Fan von Ninjaanimes wie Ninjascroll, Basilisk oder auch Naruto und mag sehr gerne vor allem die exotischen Fähigkeiten. Hier zwei die vor allem für soziale Ninjas sicher brauchbar sind. Eventuell nicht ganz Jugendfrei.

     

    ROTE LIPPEN DES TODES

     

    Kosten: 0,5

     

    Der Charakter kann, wenn er will, an Lippen und im Schambereich(Schleimhaut) ein absolut tötliches Gift erzeugen:

    Vektor: Kontakt

    Kraftstufe: Magieattribut des Adepten

    Wirkung: körperlicher Schaden, Paralyse

     

    VERSTECKT IM BLÜTENKELCCH

     

    Kosten: 1

     

    Voraussetzungen: Flexibilität Stufe 3, nur weibliche Charaktere

     

    Der Charakter kann über seinen Schambereich ein lebendes Wesen das maximal so groß sein darf wie der Charakter selbst, in seine Gebärmutter aufnehmen. Das heist ein Mensch kann nur einen Menschen, Elfen oder etwas kleiners aufnehmen. Die Magie dieser Kraft verursacht eine Art Verschmelzung so das sich das körperlich auch wirklich ausgeht. Der Charakter sieht dann so aus als wäre er Schwanger. Das aufnehmen des Lebewesens dauert 3 Minuten und verursacht 6G Entzugsschaden. Der Charakter kann diesen Zeitraum auf 30 Sekunden verkürzen dann wird der Entzug allerdings körperlich. Der Charakter kann das Lebewesen zu jeden beliebigen Zeitpunkt wieder "gebären" was drei Minuten Zeit in Anspruch nimmt und wieder 6G Entzugsschaden verursacht. Der Zeitraum kann wieder auf 30 Sekunden verkürzt werden was aber wieder körperlichen Entzug verursacht.

    Wird ein Charakter der in seiner Gebärmutter ein Lebewesen versteckt/transportiert askennt so kann man zwei miteinander verschmolzene Auren erkennen. Mit der Metatechnik Aura maskieren lässt sich das jedoch tarnen. Hat das versteckte Lebwesen Cybertech oder Waffen bei sich so würden eventuelle Scanner natürlich normal ausschlagen.

     

     

    Ich weiss vor allem die zweite Technik dürfte nicht jeden gefallen, ich persönlich steh aber auf so exotisches, schräges Zeugs, solangs cool darstellbar ist.

  10. Ich bin ja ein großer Fan der Vieras aus FF12, daher hab ich mal eine SURGE-Version von ihnen gemacht. Eine ganz eigene Rasse ist für die vermutlch nicht notwendig.

     

    Basisrasse: Elf (30Punkte)

     

    Gaben: SURGE II (10Punkte)

     

    Metagenetische Gaben: Satyrbeine (bei Vieras sind solche Tierbeine nicht ganz so ausgeprägt wie bei Satyrn sind aber eindeutig Zehengänger, außerdem sind sie nicht behaart)

    Verlängerte Gliedmaßen

    Hellhörig

     

    Metagenetische Handicaps: Symbiose

     

    Und schon hat man eine Viera. XD Ist natürlich Geschmackssache ob man sowas in seinem SR haben will.

     

    Zum Schluss noch ein Bild für jene die Vieras nicht kennen. http://www.creativeuncut.com/gallery-02/art/ff12-viera.jpg

  11. Wär mal interessant zu lesen was andere Spielgruppen so an Ideen für Adeptenkräfte haben. Alles natürlich höchst inoffiziell. Vielleicht kommen genügend coole Ideen zusammen so das Pegasus aus dem sehr lauen Adepts Way ein fulminantes Buch draus machen kann statt einen PDF.

     

    Ich fang mal mit einer sehr simplen Idee an.

     

    SCHNELLE BEINE

     

    Kosten: 0,25 pro Stufe

     

    Die Laufgeschwindigkeit erhöht sich dank dieser Kraft praktisch ins unermessliche. Die Basisbewegungsweiten des Adepten werden je Stufe um +2m/+5m erhöht. Außerdem erhält er für Sprintenproben Extrawürfel in Höhe der Stufe von Schnelle Beine.

  12. Sicher sind sie im Prinzip ein eigene Rasse. Aber die tolkinoiden Zwerge haben mit den tolkinoden Hobbits sehr viel mehr gemein als die tolkinoiden Zwerge mit dem japanischen Sagenvolk der Koborokuro will ich meinen und trotzdem wurden sie nur als Metavariante abgehandelt.

     

    Aber im Prinzip steht es ja jeder Gruppe frei neue Rassen zu kreieren. Stell doch mal deine version der Hobbits hier rein. Würde mcih interessieren.

    Der thread könnte überhaupt dafür genutzt werden Ideen für neue Rassen und spielbare Obskuritäten.

  13. naja das waren ja nur die ersten Überlegungen zu einen Char den ich spielen wollte der so eh nicht funktioniert.

     

    Und ich persönlich, sowie meine Gruppe sehen normalerweise in der Abweichung von Metaphysik keine Probleme solange sie regeltechnisch das selbe bleiben.

  14. Naja, was meine ich damit? Im Prinzip ist es schon Magie. Ich persönlich sehe keinen Unterschied zwischen Magie und Psyonik, sehe sogar die metaphysische Erklärung von Psionik als sehr viel spriitueller und nachvollziehbarer. Meiner Meinung gehts immer um die Kraft des eigenen Geistes und um sonst nichts. Aber in der Welt von SR schauts halt anders aus, nach deren Metaphysik sind Psyoniker einfach Spinner (auch wenn ich das anders seh halte ich mich natürlich soweit an den Hintergrund). Bei diesen hypotetischen Char, der so eh nie zustande kommt, hab ich mir halt vorgestellt das entsprechende Genmanipulation etwas erweckt hat was nicht wirlich Magie ist sondern viel mehr das ist wovon Psioniker in SR reden. Die Konsequenz wäre dann das der Char keine Geister beschwören kann und auch keine Foki nutzen kann, wobei man bei Foki noch eventuell sagen könnte das sie eine Plazebowirkung für den Char hätten. Denn wie man Heute schon weiss wirkt ein Placebo selbst dann wenn der Patient weiss das er ein Placebo bekommt. Erwartungshaltungen und der menschlcihe Geist haben halt ungeahnte Kräfte.
  15. Stimmt so nicht:

    Eine bessere Reaktion haben viele Gestaltwandler, Pixies und Nagas sowie jede Menge MMVV-Infizierte.

     

    Das selbe bei LOG, hier sind es wieder die Pixies und die Nosferatu die eine bessere LOG haben.

     

     

    Obsidianer stell ich mir halt als Denker und Philosophen vor, oft auch Kriegerphilosophen. daher entschied ich mich für die höhere LOG.

  16. Bei Obsidianer könnt ich mir gut vorstellen dass, das Magieniveau noch zu niedrig ist bei den T`skrang aber eher weniger wenn man bedenkt was sonst noch so alles in der Welt rumläuft (Zentauren und Nagas zum Beispiel).

     

    Obsidianer fand ich aber schon in ED sehr interessant, in SR würden sie sich auch gut machen.

     

    Ein Obsidianer per SURGE könnte ungefähr so aussehen.

     

    Grundvolk: Troll

     

    Gaben: SURGE II

     

    Metagenetische Gaben: Granithaut

    Photometabolismus (hat der Origenalobsidianer zwar nicht aber irgendwie musste ich noch die fünf Punkte loswerden und es passt ja doch irgendwie zu denen)

     

    Mtagenteische Handicaps: Symbiose

     

    Aber ganz ehrlich das spiegelt einen Obsidianer nicht wirklich. Mal ganz davon abgesehen das der sich ganz normal Bodyware implantieren lassen könnte.

     

     

    Für alle die es interessiert, ich hab mal schnell Obsidianer und T`skrang als Völker ausgearbeitet. Anmerkungen und Kritik sind natürlich erwünscht.

     

    Obsidianer (90Punkte)

     

    STÄ

    6/11(16)

    GES

    1/4(6)

    KON

    8/13(19)

    REA

    1/4(6)

    INT

    1/5(7)

    LOG

    2/7(10)

    CHA

    1/6(9)

    WIL

    2/7(10)

    MAG

    2/7

    EDG

    1/5

     

    Vorteile: +1 Nahkampfreichweite

    3 natürliche Panzerung

     

    Obsidianer haben von Natur aus zwei Punkte Magie. Wenn ein Obsidianer Magier, Magieradept oder Adept sein will muss er aber dennoch ganz normal den entsprechenden Vorteil erwerben. Sollte das Magieattribut eines Obsidianers jemals auf Null sinken so versteinert er und wird voraussichtlich auf ewig eine Statue bleiben.

     

    Nachteile: Obsidianer vertragen massive Eingriffe in ihren Körper und Aura nur schwer. Essenzverlust durch Cyberware, Bioware oder Nanoware wird verdoppelt. Genware ist überhaupt nicht möglich. Außerdem ist zu bedenken das Bodyware für Obsidianer immer Spezialanfertigungen sind und deshalb doppelt so viel Nuyen/Euro kosten.

     

    Bewegung: 8m/20m

     

     

    T`skrang (50Punkte)

     

    STÄ

    2/7(10)

    GES

    2/7(10)

    KON

    1/6(9)

    REA

    2/7(10)

    INT

    2/7(10)

    LOG

    1/6(9)

    CHA

    2/7(10)

    WIL

    1/6(9)

    MAG

    1/6

    EDG

    1/5

     

    Vorteile: Schwanz: Der Schwanz eines T`skrangs fungiert als Greifschwanz (siehe Metagenetische Gaben, Runnerkompendium Seite 119).

     

    Nachteile: Bodyware für T`skrang ist immer ein Spezialanfertigung und kostet daher doppelt so viel Nuyen/Euro.

     

    Bewegung: 10m/25m

  17. Danke!

     

    Wie ist es umgekehrt? Wenn ich bei einem Magieradepten alle MAG für Zauberei investiert habe kann ich dann bei der ersten Initiation statt einer Metakraft mit der Optionalregel mir einen Kraftpunkt für Adeptenkräfte nehmen? Oder muss ich erst MAG steigern und den neuen Punkt den Adeptenkräften zuweisen?

  18. Das heist wenn ich GES 6 , Skill6 und Spezialisierung Schwere Halbautomatische Pistolen habe und ich mit zwei schweren Revolvern mit einer Handlung schiessen will hätte ich für jeden Angriff 8Würfel(sofern man auch Beidhändig hat)? Das wäre schon heftig weil ich in einen ID dann vier mal mit 8 Würfeln angreifen kann. Ok ist auch ein Extremchar

     

    Und noch eine Frage:

     

    Wenn ein Charakter ein Magieradept wäre aber für den Anfang alle seine MAG für Adeptenkräfte zugewiesen hat wie sieht es dann mit Fertigkeiten wie Antimagie oder Bannen aus? Kann er das durchführen? Halt nur mit Skill ohne Attribut?

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