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Fox Mc Cloud

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  1. Also Handouts online stellen ist doch heutzutage wirklich das Mindeste. Ich meine man müsste schon leicht Paranoid sein zu denken es würde einem nur ein einziger Käufer entgehen nur weil man die Handouts zum Download anbietet. Im Gegenteil, dadurch gewinnt man sicherlich mehr Kunden als man verliert. Das es funktioniert zeigen schon andere Systeme. In Dark Heresy z.B. findet man alle Handouts online und die Bücher verkaufen sich sicher ziemlich gut. Abgesehen davon, wenn man wirklich als Verlag der Meinung ist einzelne HOs führen zum Nichtkauf der Abenteuer warum bringt man dann sowas wie das Spieleinstiegsheft heraus das praktisch den Kauf des Spielerbandes unsinnig macht. Immerhin sind alle Regeln zum Spielen enthalten wer bräuchte da mehr? Man sollte sich auch überlegen ob man sich nicht mit der Taktik "Selberscannenunddrucken" die illigalen Kopierer heranzüchtet. Immerhin zwingt man ja die Leute fast schon dazu super aus Büchern rausscannen zu können weil wie kommen sie sonst an die HOs? Wenn sie sich dann damit auskennen und gute Qualität haben ists nurnoch ein kleiner Schritt bis alles gescannt und getauscht wird..... Ist so ähnlich wie wie in der Software Branche wo man auch dachte durch einen möglichst komplizierten Kopierschutz kann man geistiges Eigentum wahren. Im Endeffekt funktioniert der dann nicht richtig, macht Probleme und die Leute greifen gleich zur illigalen Kopie wo es keine Probleme gibt.
  2. Habs auch verpasst... Gibts den eine Möglichkeit das online als Stream zu sehen oder in einem Videoportal? Habs leider noch nicht gefunden, auch keine DVD zur Doku nur das offizielle Buch bei Amazon.
  3. Da läuft einem ja das Wasser im Mund zusammen! Alleine die Tatsache das ich noch bis Oktober 09 warten soll bis ich dieses Machwerk in den Hände halte betrübt mich etwas
  4. Kann das Buch nur weiterempfehlen, habe es mir im August in einem kleinen Buchgeschäft in Irland zugelegt = Ideal für einen regnerischen Urlaub an der Atlantikküste
  5. Naja der weiter oben erwähnte Ansatz mit dem Raumfahrtprogramm fällt für mich dann schon eher is Scifi und hat weniger mit Now zu tun. Meine Favoriten für eine Now Kampange: -) Delta Green / Akte X -) Ereignisse die augenscheinlich erkärbar sind (in Medien/der Íffentlichkeit) aber bei denen sich NUR für die Charaktere herausstellt das es mit dem Mythos zu tun hat. z.B. Ein psychopathischer Mörder (Ritualmorde), bestimmte Umweltescheinung etc. Es ist einfach wichtig das es für alle Ereignisse in unserer medialisierten Welt zumindest eine oberflächliche Erklärung gibt. Was dahintersteht interessiert bei der heutigen Informationsflut sowieso niemand mehr und an perversen oder eigenartigen Verhalten sind sowieso keine Dämonen oder Götter schuld sondern sie sind einfach psychisch krank. Die Videos auf denen komische Kreaturen zu sehen sind sind sowieso alles Fälschungen und stapeln sich bei youtube zu tausenden. Genug Ansätze bilden ja die täglichen Zeitungsbereichte: Terroranschläge, Irre Mörder, ungeklärte Selbstmordwellen in Engldand, verschwundene Menschen, Killerbienen ....etc Viele Teile der Welt sind zwar zugänglich aber noch lang ist nicht jedes kleine Dorf erforscht, vorallem wenn die Bewohner ihre ?onen alten Praktiken und Rituale schon immer im geheimen durchgeführt haben. Das kann von unbekannten Dschungelvölkern, über Amisch-artige und Hillbillies in den USA bis hin zu entlegenen Dörfern in Skandinavien überall sein. Ein toller Ansatz sind auch natürlich Sekten! Die ja angefangen von einer kleinen lokalen Globule bis hin zu zur Grö?e von multinationalen Konzernen in jeder Grö?enordnung zu haben sind .... und natürlich alles machen was auch die guten alten Kultisten machen. Massenmorde/selbstmorde, sexuelle Abartigkeiten, Anschläge etc etc.... ps: gutes Beispiel wie sowas in den Medien Dargestellt wird aber wer wei? schon was wirklich bei so einem Raid gefunden wurde? http://www.youtube.com/watch?v=PAcxcyViqPI
  6. Das mit dem Diskus gefällt mir gut. Nur dient er einzig dazu Big C erwachen zu lassen also R'lyeh zu erheben bzw. auch zum Gegenteil. Sollten die Sterne richtig stehen kann man R'lyeh wieder versenken. Wir haben also 2 Partein. Cthulhu Kultisten und eine entgegengesetze Partei - am besten die Mi-Go wenn ihr mich fragt. Die passen da super rein. Es würde sich dann darum drehen die drei Bruchstücke, zwei Artefakte und einige uralte, verlorene Rituale zu finden. Dabei sollten sich die Epochen aber nicht rein auf Europa beschränken. Ich wäre fürs alte Rom, frühe Neuzeit, 1920er und NOW warum frühe Neuzeit? Einerseits ist das Spiel noch ziemlich mittelalterlich in Europa andererseits gelangen die Spieler durch als Konquistadoren in die neue Welt wo sie sich auf die Suche nach einem Teil der Goldscheibe machen könnten die von verdorbenen Aztekenstämmen in uralten Städten aufbewahrt und angebetet wird. Kann man sich sicher sein das geheime Mächte die Entdeckung & Eroberung der neuen Welt nicht absichtlich eingefädelt haben nur um einen Teil des Artefakts in ihren Besitz zu bekommen? In der NOW Epoche fügt sich dann alles zusammen und es gibt 2 Möglichkeiten. 1.) Die Spieler haben es geschafft alle Teile zu bekommen und reisen nun zum gerade auferstandenen R'leyh um es wieder zu versenken (die Sterne stehen gerade richtig ;-) ), oder den Charakteren ist es nicht gelungen und reisen nach R'leyh um die Scheibe zurückzubekommen und R'ley wieder zu versenken bevor Big C geweckt werden kann. Auf jeden Fall ein grande Finale
  7. Hier streitet doch keiner wir diskutieren nur Aber stimmt schon es liegt nicht in unserem Ermessen!
  8. ??? Dann sind Bücher im Wert von über 100Ç hin und so eine Explorers Edition kostet vielleicht 30Ç und hat noch dazu ein passenderes Format und ein Schnellregister wo man alles schnell findet. Lies dir mal die vorigen Beiträge durch das ist alles schonmal durchgekaut worden. Hier gehts nicht um Einzeleditionen für verschiedene Epochen die ziemlich dick sind sondern um eine zusammenfassung und homogenisierung aller Regeln die im Moment auf mehrer Bände verteilt sind in einem kleinen Büchlein am besten im A5 Format mit einem Schnellregister - mehr nicht - Es geht um einen hohen Nutzwert bei dem Buch aber es ist auch möglich und sicherlich lukrativ für Pegasus wenn man eine kleine Auflage für Sammler macht. Pegasus könnte damit auch sicher was verdienen, sie brauchen ja nix neu schreiben sondern nur Zusammenkopieren und fertig. Das machen andere Verlage ganz gerne und verdienen damit gut - siehe DSA - Liber Cantiones etc. Wenn es dem Verlag lieber ist machen sich die Spielleiter das auch selber und verteilen das dann an ihre Spieler bzw. übers internet etc. Damit verdienen sie dann natürlich nix
  9. @Ju-Ju Für ich hört sich deine Idee wirklich recht gut an wenn die Spieler praktisch erfahren worum die Dinge so sind wie sie sind. Auch viele von Lovecrafts Geschichten gehen bei Erklärungen von der Zukunft in der Vergangenheit. Das Problem bei Rollenspiel ist jetzt aber das die Geschichte nicht nix ist und es deshalb zu Logikfehlern kommen kann. Z.B. Ein Charakter/Artefakt/Monster wird von den Spielern im Mittelalter bekämpftZerstört. Als nächstes wird die Rom Epoche gespielt in der sie eben jenem auch gegegnen sollen und weil sie ja schon aus der Zukunft wissen das jener Böse sein wird killen sie ihn und schon hat man ein Zeitparadoxon erster Güte. Wie gesagt bei Buch& Film gehts einfach weil einem niemand reinpfuschen kann ^^
  10. Naja wir diskutieren schon über die Regeln, welche wir nutzen wollen und welche nicht. Ein gutes Beispiel sind die Verfolgungsjagd Regeln. Auto-Verfolgungsjagden kommen relativ selten vor d.h. sind die Regeln etwas übertrieben Bei uns wird bei Verfolgungsjagden eigentlich nur Fahrer gegen Fahrer gewürfelt. Es geht meinen Spielern eigentlich nur darum das wenn wir eine bstimmte Regel anwenden es auch die gleiche Regel bleibt für eine solche Situationen. Was ich noch sagen wollte zu einer Explorers Edition - die sollte natürlich in meinen Augen nicht nur die Regeln enthalten (inkl. Charaktererstellung) Sondern auch umfangreiche Preis- & Reisedauerlisten für alle Epochen, einen ewigen Kalender und Eigenschaften von speziellen Gegenständen aus NOW wie z.B. die Schutzwerte der Schutzwesten, Boni die einem ein Tarnanzug bringen etc. Vielleicht auch eine kleine Tabelarische übersicht über die Rechtslage in den verschiedenen Epochen. Mit Dingen Hausfiedensbrauch, Morde, Körperverletzung werden Charaktere sicher öfter mal zu tun haben. Natürlich auch die netten Regeln&?bersichten zu Nervenheilanstalten & Behandlungsmethoden aus Dementophobia
  11. Ich habe das schon gelesen, keine Sorge. Und auch wenn Du es hundert Mal schreibst, kann doch wohl die Möglichkeit bestehen, dass man das anders sieht. Die von Dir beschriebenen Gefahren bestehen für mich entweder nicht (will hei?en, sie gehören nicht zu den Konsequenzen meines Spielstils) oder meine Spieler und ich nehmen sie gar nicht als Gefahren wahr. Viele Grü?e und nichts für ungut, Christopher Ja ich bin auch der Meinung das das Thema Railraoding hier eigenltich nicht herpasst. Ich mach mir auch keine Sorge ob du das gelesen hast oder nicht. Es ging mir darum das ich den Eindruck hatte das 7th guest meinen Standpunkt nicht ganz versteht und denkt ich hätte generell was gegen das Improvisiern - deshalb das nochmal und ein Beispiel um zu beschreiben was ich meine. Jeder hat natürlich seine eigene Meinung, die ich vollkommen respektiere - nur wenn jemand mich scheinbar nicht versteht erklär ich gern was ich eigentlich gemeint hab damit man nicht denkt ich meine etwas das ich nicht meine. und wie gesagt jeder hat einen anderen Spielstil den derjenige für den besten hält weil sonst würde er ihn ja nicht nehmen. Darum gehts ja auch garnicht hier. Was ich nicht ganz verstehe ist warum die Leute die die Regeln nicht nutzen erklären warum so ein Buch unnötig ist, sie aber nichts dagegen haben wenn Regeln zwar erscheinen aber dann über viele Bücher verteilt werden. Aber stimmt schon was 7th gesagt hast, im Endeffekt wird es am besten wenn sich jeder selber die Regeln zusammenstellt. Wobei man das für sich selbst ja machen kann aber was ist wenn man die weitergibt? Gibts dann Copyright Probleme? - k.a.?
  12. Nun da bin ich eben anderer Meinung und ich hab auch schon erklärt warum ich das "Nur Regeln die fürs Abenteuer interessant sind" für mich sehr stark in Richtung Railroading geht, auch wenn es einem vielleicht nicht bewusst ist. Aber seht es so: In meinen Abenteuern Abenteuern kann alles passieren also hab ich sicherheitshalber gerne alle Regeln dafür vorbereitet Warum ich wenig vom Regeln improvisieren halte wenn es für die entsprechende Situation schon welche gibt hab ich in dem Thema schon dreimal geschrieben aber nochmal: Improvisieren mit Regeln sollte vermieden werden. Dabei besteht die Gefahr das man 1. unverhältnismä?ig reagiert und 2. das man in 2 gleichen Situationen unterschiedliche Regeln anwendet was z.B. meinen Spielern sehr auffällt und ihnen auch sicherlich die Stimmung versauen würde. Ganz im Sinne von Scotty: Ye canna change the laws of physics, laws of physics, laws of physics! Vielleicht versteht ihr mich besser mit einem Beispiel. Spieler A stirbt weil ich eine Regel zur geistigen Stabilität/ Waffen im Kampf falsch improvisiert habe. Beim nächsten mal nutz ich die richtige Regel und ein Charakter der sonst gestorben wäre überlebt. Natürlich fühlt sich derjenige von letztens unfair behandelt - zurecht. Das führt bei den Spielern zu einem Gefühl von Meisterwillkühr was in Richtung Railroading deutet und allen das Spiel vermiest. Ich bin auch jemand der bei Würfelwürfen nicht schummelt oder den Spielern Hinweise gibt die sie ohne eine erfolgreiche Probe nicht gefunden werden. UND obwohl dadurch oft Leute sterben und Abenteuer einen sehr abweichenden Verlauf nehmen haben alle ihren Spa?, die Stimmung ist super und die Atmosphäre genial den anders als in Heldenrollenspielen sind sie wirklich nur normale Menschen alleine dem Umbarherzigen Kosmos ausgesetzt da ist kein guter Gott (Meister) der sie dochnoch rettet. Leute die es erwischt sind auch nicht böse auf mich im -Gegenteil - weil sie wissen das es nicht ich bin der grausam ist sondern die Welt. Das viele Cthulhu bzw. Rollenspiele generell anders spielen ist mir klar, einige gehen eher in Richtung Erzählrollenspiel aber: Meine hardliner Art ist die beste mit der besten Atmosphäre! Würd ich das nicht denken würd ich nicht so spielen und so gehts euch natürlich mit euren Arten. Aber wie schon erwähnt, das geht eher in Richtung Spielstil etc.
  13. = Railroading, meiner Meinung nach. Die Charaktere können nur das machen was im Abenteuer vorgesehen ist und nicht ausbrechen oder was anderes "kreatives" anstellen. Abgesehen davon brauch ich immer alle Geisteskrankheiten dabei ;-) Improvisieren ist gut und schön, mit Situationen, NPCs, kleien Quests oder Szenarien. ABER Improvisieren mit Regeln sollten vermieden werden. Dabei besteht die Gefahr das man 1. unverhältnismä?ig reagiert und 2. das man in 2 gleichen Situationen unterschiedliche Regeln anwendet was z.B. meinen Spielern sehr auffällt und ihnen auch sicherlich die Stimmung versauen würde.
  14. Meiner Meinung nach eine schlechte Idee weil man damit sofort auf tiefestes Pulp-Niveau sinken würde. Abgesehen davon das die Charaktere keine Ahnung von der Sprache oder der sozialen/technischen/politischen -Umgebung haben würden Sie würden auch anders aussehen, wenn du einen Menschen vor 2000 Jahren neben einen von heute stellen würdest würde das auffallen. Die Charaktere wären immer wie Neugeborene Kinder in einer völlig unbekannten Welt - nein noch schlimmer sie hätten schon ein Weltbild das plötzlich garnichtmehr passt und der Schock würde schon ohne Mythos reichen um sie wahnsinnig werden zu lassen Es ist auch besser wenn der Char in jeder Epoche ausfallen (=sterben/wahnsinnig werden) kann ohne das die Nächste davon negativ beeinflusst wird. Abgesehen davon ist das ordentlich dramatisch! Gute Idee Keiner der Charaktere ist sich eigentlich bewusst das er zu einem grö?eren Plan gehört - und wäre für die Spieler sicher sehr spannend. Sie müssen nur gut zwischen Spieler und Charakterwissen unterscheiden können!
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