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Putenbrust

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Posts posted by Putenbrust

  1. Original von Zodiak

    Nach Gie?en: Die Ausstellung ist vorbei; und der Gewölbekeller damit geschlossen und ausgeräumt. Vor dem nächsten Hardthof-Fest (der Termin ist noch nicht bekannt) gibt es leider keinen Zugang dort.

    Was passiert denn mit den ausgestellten Bildern? Kann man sie bei Interesse käuflich erwerben? Da könnten wir zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. :D

    Gru?,

    Michael

  2. Hey! Danke für den Tipp. Hatte schon befürchtet, für eigene Bodenpläne müsste ich (wegen mangelndem handwerklichen Geschick) auf den Campaign Cartographer für teures Geld zurückgreifen..

    Der Floorplanner gefällt mir persönlich nach ein paar Minuten herumspielen gut, würd ich auch weiterempfehlen.

  3. Original von carsten

    Mal ne ganz bloede Frage, bezieht sich auf die Kritik zur Ausstellung. Ist die Schreibweise "Fotographie" mittlerweile "richtig"?

    Ist zwar ein bisschen OT, aber auch interessant.

    Duden-Webseite

    Da sagt der Duden, dass "Fotographie" nicht existiert.

    Mein alter Herr (seines Zeichens auch Deutschlehrer) bestätigte das. Dass das bei dir "verschlimmbessert" wurde, ist ziemlich fies.

     

    Ich wollte aber sowieso noch was zur Ausstellung sagen (kein krampfhaftes "Muss was zum Topic sagen =) ): Das sieht echt interessant aus! Wenn ich nicht recht weit weg wohnte, würde ich gerne mal vorbeischauen. Die ganze Atmosphäre wirkt (nach den Bildern) echt bedrückend und spannend. Hatte schon Pläne, mit meiner Rollenspielrunde mal einen Ausflug nach Gie?en zu machen. Mal schauen, ob das klappt.

     

    (Vielleicht zu) Persönliche Frage: Kann man eigentlich als Künstler heutzutage von seiner Kunst leben?

     

    Gru?,

    Michael

  4. Hallo.

     

    Für alle, die "Nachts im Schwarzwald" noch als Spieler erleben wollen, gebe ich hier kurz mal eine SPOILER-Warnung.

     

     

     

    Da ich aus dem aktuellen Envoyer eben besagtes Abenteuer (übrigens absolute Empfehlung für die, dies noch nicht kennen; superkurzes, dichtes Abenteuer mit vielen Anknüpfungen) vorbereite, wollte ich einmal alle hier im Forum fragen, wie "viel" sie von dem, was in der imaginären Welt passiert, auch in der realen nachspielen.

    Die Frage kam mir, als ich mir überlegte, wie ich das Cthugha-Beschwörungsritual machen wollte: Sollte ich trocken ausformulieren und die Spieler im Lovecraft-Prosa-Stil die merkwürdigen Gesänge beschreiben oder selber um den Tisch laufen und I?I? Cthugha schreien.

    Situationen wie diese gibt es viele: Man möchte nicht die Atmosphäre zerstören, indem man sich zum Idioten macht, aber auch alles realistisch rüberbringen. Und Fakt ist, das plastische Darstellungen für viele Spieler dringend nötig ist. Das blo?e Beschreiben eines Kultisten-Angriffs reicht leider bei vielen für ein Hineinversetzen in die eigene Lage nicht aus. Wenn jemand mit dem Messer in der Hand einen unverhohlt anstarrt, haben die meisten da weit weniger Schwierigkeiten.

     

    Also meine Disskusions-Frage: Wie viel "spielt" ihr am Tisch?

     

    - Wie macht ihr das Cthugha-Ritual aus dem Abenteuer? Ich werd versuchen, mit einem Sound-Programm mit meiner Stimme einen mehrstimmigen Chor aufzunehmen, entsprechend zu bearbeiten und ihnen vorzuspielen. Den Monolog der Anführerin spiele ich dann mit Maske und Messer.

     

    - Schreit ihr am Spieltisch? Meine schauspielerischen Hemmungen lassen mich nicht markerschütternd kreischen, wenn beispielsweise ein brennender Kultist auf einen zugestürmt kommt oder in einiger Entfernung eine Frau in Todesängsten kreischt. Gibt es solche, die sich trauen? Welche Wirkung hat es?

     

    - Kennt ihr andere Situationen, die euch an die Grenzen eurer Möglichkeiten brachten? Wie habt ihr es schlussendlich gemacht? Ich hatte einst bei D&D den Monolog eines Fischmenschen zu vertonen. Lief gut mit einem Mikro am PC, dem passenden Programm und diversen Effekten (Pitcher, Doppler...). Was für Tricks kennt ihr?

     

    Bevor sich jemand wundert, warum ich das schreibe: Es ist nicht von besonderer Dringlichkeit, aber als SL ist man ja immer bestrebt, sich zu verbessern. Bin gespannt, welche Erfahrungen ihr gemacht habt und hoffe, dass andere davon profitieren können.

  5. Einen ganz gro?en Respekt von mir!

     

    Leider bin ich zu weit weg, um mir selber die Photos anzusehen, aber die Bilder, die du online stelltest, haben schon eine tiefe Wirkung auf mich. Live würds bestimmt noch besser wirken, schade drum.. Vielleicht schau ich ja auch doch mal vorbei.

     

    Gru?,

    Michael

  6. Diese Stelle wurde - denk ich, zumindest - bewusst etwas vage gehalten. In meinem Kopf schwirrt irgendetwas umher, irgendeine nähere Definition von Fremdsprachen, aber ich kann mich nicht entsinnen, wo ich das gelesen habe.

     

    Lass es doch darauf ankommen. Ein simpler Wurf kann doch bestimmen, ob man mit dem Text gut klarkommt. Wenn der Wurf nicht klappte, dann war halt gerade dieser Text im Moment nicht verständlich. Ist die Fähigkeit des Lesenden an sich zimelich gut, kann er halt nochmal würfeln, sobald er ein bisschen zur Ruhe gekommen ist.

     

    Ansonsten siehs mal von der Seite der Charaktererschaffung: Wie viel Hobbypunkte hat der Char vergeben? Wie viel hat er für die Sprache vergeben? Eine Kellnerin mit 140 Hobbypunkten, von denen sie die Hälfte in Spanisch steckte, wird viel freie Zeit mit der Sprache verbringen. Vielleicht ist ihr Freund Spanier oder sie reist jeden Urlaub dorthin. Hat sie nur 10 Punkte vergeben, kann sie halt entsprechend schlechter mit der Sprache um, da einen spanischen Essay über Mythoswesen zu verstehen würde ich (ohne Wörterbuch) schlichtweg nicht klappen lassen.

     

    Aber im Ernst: Welcher Spieler vergibt 10% auf eine Fertigkeit? Au?er einem notorischen Hochstapler und Alles-mal-versucht-Haber kann ich mir kein Charakterkonzept vorstellen, das man mit so einer Verteilung stimmungs- und spa?voll spielen kann.

    Soll kein Angriff sein an Leute, die vielleicht solche Charaktere erstellen. Ich meine nur, mir würde es sowieso keinen Spa? machen, fast jeden Wurf zu verpatzen und kein richtiges "Super"-Fachgebiet zu haben.

     

    Edit: Mist, zweiter... aber danke, dass du mir zeigst, dass ich nicht der einzige bin, der sich SICHER ist, das schonmal irgendwo gelesen zu haben...

  7. Meine Charaktere erlebten gerade als One-Shot mit Zukunfstpotential eine leicht abgeänderte Version von "Am Rande der Finsternis (siehe Spielberichte-Forum - Kritik erwünscht).

     

    Als Kampagne wollen wir ins sonnige Hamburg im Deutschland der zwanziger. Geplant ist bisher Der Schwarzwaldhof als Aufhänger, um die Charaktere miteinander vertraut zu machen, und nach all den Mühen sollen sie auf den Inseln etwas Erholung suchen.

    Alternative wäre, die Charaktere bei "Gestohlene Leben" zusammenzuführen und dann eine Gruppe in Nürnberg zu etablieren (Die Nürnberger hängen keinen + Mr. Corbitt)

  8. Hallo!

    Ich hoffe, es ist im Sinn dieses Unterforums, für neue Spielberichte neue Themen zu öffnen und nicht an die alten anzuknüpfen.

     

     

    Zu der Vorgeschichte und den Vorbereitungen:

    Da die drei Spieler in Cthulhu relativ neu waren, wollte ich ein paar zusätzliche visuelle Reize einbauen. Die waren

     

    - eine Powerpointpräsentation in schwarz und lila mit den Bildern aus dem Abenteuern und weiteren (das Krankenhaus, Merriweathers Sterbezimmer...) + Unterteilung in zwei Akte.

    Das Abenteuer sollte sich wie ein -kurzes, zugegeben- Theaterstück anfühlen. Dafür wählte ich als Intro- und Outromelodie "Die Krähe" aus der Winterreise.

     

    - Das Spielzimmer wurdeso deckend wie möglich mit wei?en Laken bedeckt, um eine sterile Umgebung zu schaffen wie im Krankenhaus und später im verlassenen Landhaus

     

    - Handouts wie Besitzurkunde, Kiste, Pulverstaub für Pentagramm wurden bereitet

     

    - leichte Story-?nderung (danke an alle im Forum für Anregungen) : Der Notar hat die "Erbstücke" im Safe, ein übernatürliches Wesen übernimmt aber dessen Frau, als er weg ist und lässt sie alles im Teich versenken. Danach geht sie rückwärts in ihren eigenen Fu?spuren zurück ins Haus. Die Tüte soll in zwei Tagen von einem Kultisten abgeholt werden.Ein Fisch verschluckt den Schlüssel im Teich und stirbt)

     

    Die drei Spieler kriegten vorgefertigte Charaktere. Dabei wählten sie aus einem Pool von 5: Eine Krankenschwester des St. Marys Hospital, einem halb wahnsinnigen, selbsternannten "Geisterjäger", der auf Merriweathers Spur getroffen ist, ein Irrenarzt, der von Merriweathers wahnsinnigen Geschichten im Wahnsinn angesteckt wurde und ihn für seine Auditionen mit Medikamenten vollstopfte, um mehr Informationen aus ihm zu bekommen, der Gro?neffe Merriweathers, der im Moment bei der Army ist und sich eine Woche freinahm, um von Boston nach Arkham zu reisen, und der Notar, der von Merriweather engagiert wurde, sein Erbe (nur das Tagebuch, Besitzurkunde und Sarkopharg - den Rest spendete er an die Strohfirma einer okkulten Sekte).

     

    Das Spiel:

     

    Akt I: Der Ruf

     

    Die Spieler entschieden sich für Dr. Clark Renton, den Irrenarzt, Richard Surleau, den Notar und Thomas Merriweather, den Neffen.

    Dieser kam atemlos im St. Marys Hospital an, wo er in Ruperts Zimmer ihn und seine Tochter + Sohn sah. Diese schickte Rupert vehement aus dem Zimmer, um mit seinem Gro?neffen zu reden. In aller Kürze erklärte er ihm, ohne Einzelheiten zu nennen, von Experimenten seiner Jugend und einem unberechenbaren Ergebnis. Als er gerade ins Detail gehen möchte, wird er hysterisch und krallt sich an den übers Bett gebeugten Thomas, ihn mit Blut und Stückchen seiner Lunge vollhustend. Thomas hat Mühe, sich dem verkrampften Schockgriff des alten Mannes zu entziehen und schreit panisch und voller Blut nach einem Arzt. Als erstes erreichen Dr. Renton und eine Krankenschwester den Raum, kurz darauf erscheint ein "richtiger" Arzt (Renton ist nur Doktor der Pharmazie) und schickt alle au?er der Krankenschwester heraus. Durch die zuschwingende Tür sehen die SCs noch, wie Merriweather mit Herzlungenmassage wiederbelebt wird.

     

    Im Aufenthaltsraum treffen sie auf Richard, den Notar, der heute auch von Rupert angerufen wurde. Glücklich über das Zusammentreffen, verabreden sie sich für den nächsten Tag zum Tee.

    Zu Hause stellt Surleau fest, dass sein Safe ohne Gewalteinwirkung geknackt wurde und Fu?spuren und umgeknickte Pflanzen durch seinen preisgekrönten Garten führen. Die Spuren verlieren sich olötzlich beim Teich, Surleau vermutet aber nichts im Teich, sondern schaut nach hinten in die Grasfläche hinter seinem Garten.

    Am nächsten Tag wird das Problem beim Tee erörtert und die ganze Gruppe möchte sich das geschehene ansehen.

    Surleaus Frau hat im Teich einen ihrer gro?en Zierfische tot aufgefunden und ist darüber wütend. Surleau beschlie?t, den Fisch zum Abendessen zu verspeisen und die Gruppe durchsucht den Garten, während er den Fisch zubereitet.

    Im Garten sieht Thomas etwas im Teich blinzeln und zieht mit dem Kescher eine Plastiktüte mit einem kleinen Loch und total vollgesogenem Tagebuch und Besitzurkunde + Sarkopharg heraus.

    In der Zwischenzeit fand Surleau mit einem im Fisch steckenden Schlüssel die Todesursache des armen Tieres.

     

    Nach zweistündiger Trocknung der Dokumente lesen alle das Tagebuch von Merriweather und sind so bestürzt, dass ein Streit über das ?bernatürliche ausbricht. De-eskalierend setzt sich Thomas ein und alle gehen auseinander. Die Zwietracht, die durch die Dokumente über sie gekommen ist sowie der merkwürdige Fall lassen alle schlecht träumen.

     

    Am nächsten Tag fahren Thomas und Surleau nach Ross`s Corners während sich Dr.Renton die Büchereien abklappert.

    Im Dorf sind die beiden Reisenden von der Unfreundlichkeit überrascht, kommen aber im General Store ins Gespräch mit Einheimischen. Benzin und Essen werden besorgt.

    Sie finden die furchtbar anzusehenden Leichen eines Eichhörnchens und eines Waschbären, den sie erst für einen sich hinter einem Baum versteckenden Menschen halten und sich auf ihn stürzen, um ihn zu befragen. Stabilitätsverluste für beide (eklig). Während sie das Haus durchforsten und ein Klappern im Keller hören, sucht Renton Informationen über den Sarkopharg und findet Hinweise auf Nephren-Ka sowie auf einen Kontinent namens Mu, von dem angeblich die Inschrift stammen soll. Er besorgt sich die ?bersetzung der Hieroglyphen, wird aber für die geheimnisvolle Schrift auf der Innenseite von Pontius zu Pilatus geschickt, ohne dass ihm jemand helfen kann.

     

    Akt II: Ein Abendbesuch

     

    Am nächsten Tag werden letzte Vorbereitungen getroffen: Das erwähnte "De Vermis Mystiis" wird erfolglos erfragt und das Ritual wird vorbereitet. Abends geht es wieder, diesmal aber zu dritt, ins verlassene Haus.

    Dort liegt der vermeintlich tötlich Getroffene Red Jack, der inzwischen in einen Zombie verwandelt wurde.

    Als Dr. Renton seine Wunden verbinden will, springt er ihn an und bei?t sich an ihm fest. Thomas, der einzige Bewaffnete, verliert die Waffe im Schnee und ein paar Runden kämofen alle drei mit bo?en Händen gegen das Monster. Renton, stark angeschlagen, findet das Messer nach kurzer Buddelei und rammt es dem Untoten in den Kopf. Ruhe.

    Im Haus machen sie sich allmählich Sorgen vor Zombie-Eichhörnchen und -Waschbär. Trotzdem beginnen sie die Zeremonie. Der überall klopfende Zombie au?en macht ihnen nicht viel aus, obwohl der sowieso labile Thomas inzwischen kurz vor einem Trauma steht. Schleim trifft Dr. Renton und für einen Moment besteht die Gefahr, dass der Gesang abbricht, aber er bei?t die Zähne zusammen.

    Die Konfrontation mit dem Lauerer ist aber zu viel für Thomas und er geht mit offenen Armen auf das Wesen zu. Er verwischt das Pentagramm an einer Stelle und ihm wird fast der Kopf abgerissen. Rechtzeitig wird er aber weggerissen und Dr. Renton schmei?t sich auf den Boden um das Schutzzeichen wieder zu schlie?en.

     

    Nach einer Minute ist der Spuk vorbei und die SCs werfen alle Zombiekadaver auf einen Haufen im Haus und verbrennen sie mit allen Dokumenten au?er der Besitzurkunde, dem Benzin Thomas`s sei dank.

    Zum Schluss schwören sie sich, in Kontakt zu bleiben und nie über das Geschehene zu reden.

  9. Original von Thomas Michalski

    Aussagen mit einem derartigen Absolutheitsanspruch oder auch nur scheinbaren Absolutheitsanspruch, das verlangt vorsicht.

     

    Da hast du Recht.

    So ganz pauschal wollte ich das auch nicht behaupten, es ist ja nur meine eigene Theorie, ich bin weder Psychologe noch Philosoph, was auch klärt, warum ich in die eine Studie viel Vertrauen legte. Wusste gar nicht, wie viel da rumgepfuscht werden kann.

    Das ganze so in Stein gemei?elt zu präsentieren war wohl sehr voreilig, da gebe ich Recht, ich bleibe aber bei meiner Idee, aber ohne jeglichen Anspruch auf Wahrheit :)) . Dass man das auch anders sehen kann, ist klar, und wahrscheinlich ist jede andere Idee zu dem Thema (au?er der Katharsis-These, die ich wirklich für Quatsch halte) mindestens genauso "richtig".

    Also: Sorry für den Einwurf, beim Lesen klingt es wirklich etwas neunmalklug, so war das nicht geplant.

    Grü?e,

    Michael

  10. Original von Thomas Michalski

    Statt dessen haben wir ein grenzwertiges Kontrollsystem und einen politischen Populismus, der leider auch zu Aussagen wie denen von Putenbrust führt.

     

    Um ehrlich zu sein, finde ich es ein wenig ungerecht, als Produkt eines "politischen Populismus" gesehen zu werden.

    Wie ich mit meinem Selbstbeispiel zeigen wollte, geht es mir gerade nicht darum, irgendein Kontrollsystem gutzuhei?en oder mich auf politische Ansagen zu stützen, sondern auf meine eigenen Erfahrungen. Und die sind eben die, dass Menschen, die regelmä?ig Gewalt konsumieren, auch leichte Veränderungen ihrer selbst erleben.

    "Politischer Populismus" könnte höchstens zum Tragen kommen, wenn es um die Studie geht, die ich einst mitbekam.

    Diese Studie stützte aber nicht ein "Gewaltfilme=Gewalttätig", wie es mir in den Mund gelegt wurde, sondern es ging mir darum, dass Gewalt die Wahrnehmung der Welt abändern kann, und wenn es auch nur temporär ist.

  11. Original von 7th Guest

    btw es ist nur ein Film

     

    Ja, das ist mir klar. Und ja, nicht jeder wird durch sowas Amokläufer. Was allerdings ein fataler Irrtum ist, dass wir nicht-Amoker denken "uns verändert das ?BERHAUPT nicht". Jede gezeigte Gewalt hat, ob bewusst oder nicht, eine ?nderung unserer Wahrnehmung von Gewalt zufolge. Kannst mich jetzt auf nichts feststampfen, aber ich meine, das habe eine Studie sogar schon sehr eindeutig belegt.

     

    Und das ist ja keine Frage des Ertragens oder der Erlaubtheit, es geht mir nur darum, dass man als Horrorfilm-Konsument sich bewusst ist, dass jeder Film seine Wirkung hat und dass man sich an Gewalt gewöhnt. Das macht einen noch lange nicht zum Gewalttätigen.

  12. Hallo,

    entschuldigt, wenn ich das so dreist einstreu, aber trotz aller Bemühungen kann ich den superbeliebten GEFs (Gewalt-Erlebnis-Filme) nicht sonderlich viel abgewinnen.

     

    Ich habe selber beispielsweise eine Affinität für Zombiefilme (oder es ist eine geistige Störung, ich sah "Braindead", als ich 6 war und kriege seitdem beim Wort "Zombie" schon das Herzflattern), aber wenn ich mal abseits der Kassenschlager einen B-Movie-Zombiefilm sehe, frage ich mich ernsthaft, ob man wirklich bereit sein will, sich derma?en abzustumpfen.

     

    Meinungen hin und her: Fest steht, dass der Konsum von Gewalt die Reaktionen auf Gewalt in den Medien abstumpft (man beachte die Entwicklung der Horrorfilme von den 60ern bis heute). Ich gehe NICHT davon aus, dass Menschen heute mehr Gewalt "brauchen", sondern dass sie sich mehr Gewalt antrainieren und dass sie sich mit jedem Film wie Saw oder Hostel oder was auch immer weiter in den Strudel der Gewalt begeben.

     

    Der Horror der subtileren Art, wie früher eher (wenn auch nur mangels Special Effects) praktiziert, finde ich heute immernoch ansprechend und gruselig. Um mir selber den Spa? am Fürchten nicht zu nehmen, gehöre ich also zu jenen Menschen, die nur auf Gewaltdarstellungen im Extremsten basierenden Filmen lieber aus dem Weg gehen.

     

    Die Aussage soll nicht sein Hostel = Mist oder ähnlich pauschales, aber es ist jedem selbst überlassen, wie weit er sich für Horror desensibilisieren lassen möchte. Die Erkenntnis, dass Gewalt nur zu mehr Gewalt führt (in der Realität wie auch im fiktiven Konsum) ist aber Grundlage, diesen Gedanken überhaupt zu fassen. Wenn man sich das klargemacht hat, ist es okay, wenn man weiter Splatter-Orgien sehen möchte oder es lieber bei subtilen Horrorfilmen belässt.

  13. Danke für die nette Zusammenfassung!

    Liest sich sehr flüssig und gibt alles wieder.

     

    Da ich das Abenteuer selbst bald leiten möchte, habe ich ein paar nette Infos für mich notiert (zum Beispiel: Herkunft der Trompete klären).

    Gerne weiter so!

    Wenn nicht alles bald im Forum (über)vol von Berichten ist, werd ich, der ich so gerne schreibe, auch mal ein paar Spielberichte geben (nächstes Ziel: Gestohlene Leben aus dem "Kleine Völker"-Band, nochmal danke für den Tip!).

  14. Original von Höchster Patriarch von Lomar

    Bekommst du alles auch im Schreibwarenhandel.

     

    Ist mir auch bewusst, aber da kostets locker mal das dreifache.

    Schaut doch mal beim Tchibo in der Stadt rein, zmindest in

    Hamburg sollts das noch geben.

     

    Andere Frage: Benutzt schon wer von euch Siegel? Habt ihr innovative Verwendungsmöglichkeiten gefunden?

  15. Hi Leute.

    Da ich es nur geschenkt kriegte, kann ich leider keine genauen Angaben machen, ob und wie lange es im Regal steht, aber ich kann euch nur wärmstens empfehlen, euch mal das

     

    Tschibo-Siegel-Set

    anzuschauen.

    Abgesehen davon, dass ich von der Tschibo-Company dafür bezahlt werde ( ;) ) enthält dieses Set nach meinem Erachten wirklich nützliche Gegenstände zur Hand-Out-Erstellung Thema Siegel.

     

    In der Box sind:

    - 3 gravierte Stengel Siegelwachs in rot, grün, gelb. Sind etwas knapp, man sollte aber Nachschub im Fachgeschäft finden (nein, normaler Wachs geht nicht, habs selbst mal vor langer Zeit probiert und erinner mich immer noch ungern daran)

    - 10 aufklappbare Karten inklusive Briefumschläge. Sind schön gelblich und rauh, geht auch mal als Mittelalter-Dokument durch mit etwas Spezialbehandlung

    - 1 Siegelstempel mit einer Sonne. We randere Motive mag, kann ja auch im Fachgeschäft schauen

    - alles in ner hübschen, schwarz-düsteren Box

     

    Ich habe bisher noch kein Siegel gegossen, bin aber sicher, das geht ohne Komplikationen. Da gibts ja nicht so Qualitätsunterschiede bei. Die Sonne sieht wirklich gut aus (nicht so eine Kindersonne). Wenn man den Spieler Briefe von wahnsinnigen Kultisten in die Hände geben will oder alte Urkunden nachbasteln mag, liegt man glaub ich nicht allzufalsch mit diesem Paket. Preis liegt bei knapp 9 Eiern.

     

    Edit: Fand nen Link. Siegel

  16. Original von Sanguinis

    Es ist das wichtigste drauf, es sind die Seitenzahlen angegeben, um schnell nachschlagen zu können usw. usw.

     

    Sind diese Seitenzahlen nicht falsch für die zweite Edition? Oder hat sich so wenig verändert, dass die Seitenangaben die gleichen blieben? Weil ich das beigelegte Abenteuer eventuell sowieso nie spielen würde, wäre mir dann nämlich der alte Schirm lieber, da er, wie schon gesagt, halt meinen Mammon nicht so beansprucht.

  17. Original von Tom

    Ich würde auf den neuen Schirm warten. Der dürfte bis zum Sommer auf dem Markt sein. Mit dem darin enthaltenen Abenteuer muss ich Marcus recht geben, es gibt weitaus besseres für Cthulhu. Aber ich seh es als Beigabe zum wirklich guten SL Schirm.

     

    Meinst du jetzt Tod in Aylesbury oder das Abenteuer des erscheinenden Schirms? Habe mir die Rezensionen angelesen und ich werde wohl tatsächlich auf den nächsten warten. Zum einen, weil das Abenteuer doch nicht so ganz mein Stil ist und zum andern, weil die ganzen Seitenangaben auf den Tabellen ja hinfällig wären beim alten Schirm...

    Danke für die Hilfe!

  18. Danke für die Antworten.

    Der letzte Link war sehr hilfreich!

    Ich stecke aber immernoch in einer Entscheidungsnot:

    Der alte Schirm wird wohl nicht mehr lange zu holen sein und ist bei "meinem" Laden reduziert zu kriegen.

    Auf der anderen Seite soll es ja, wie oben gesagt, kleine ?nderungen geben im Regelsystem.

    Was mich aber am ehesten interessiert, ist das Abenteuer:

    Fand im Forum leider gar nichts über den Tod in Aylesbury, au?er in einem Beitrag als "schlechtestes" und einem als "super" Abenteuer... hat es denn wer schon geleitet? In welche Richtung geht es (Horror, Investigation, Pulp,...)?

  19. Hallo Leute!

     

    Im Rollenspielladen meines Vertrauens fand ich neulich ein verschwei?tes Päckchen, mit dem ich nichts anfangen konnte. Es entpuppte sich als der Spielleiterschirm "Tod in Aylesbury".

    Nun wurde ja angekündigt, dass ein neuer schirm unterwegs ist (siehe pegasus-spiele.de).

    Meine Fragen lauten:

     

    1. Wie fandet ihr den ersten Schirm (SuFu war nicht ergiebig, wie ist das Abenteuer? Und der Schirm?)

     

    2. Was wird den neuen Schirm von dem alten unterscheiden? Wie wird das neue Abenteuer (diese Frage geht wohl eher an Mitarbeiter)

     

    3. Wer von euch hat vor, den neuen Schirm zu kaufen?

  20. Original von mkultra

    Warum beugt ein Spiegel vor GS-Verlust vor?

     

    Ich würde vermuten weil er nicht so viel wiedergibt wie ein "richtiger" Blick.

    Der Spiegel soll ja auch alt und unscharf sein, so dass man anstatt einem grauenerregenden Wesen nur ein grauenerregendes, braunes Etwas sehen kann. Das lässt sich natürlich ausnutzen, um dieses etwas zu vaporisieren (bevorzugt mit Atom/Wasserstoff-Sprengwirkung), bevor es einen auf grauenvolle Weise anstarrt und/oder mit ekelhafter Sauce bespritzt. SO spart man gS

  21. Hallo Leute!

     

    Um meine Gruppe, die bisher noch nichts mit Cthulhu, Lovecraft oder ähnlichem zu tun hatte, daran zu gewöhnen, beim Cthulhu-Rollenspiel in einer Welt voller Mysterien zu leben, suche ich schon länger nach einem Abenteuer, das einem das Gefühl gibt, "nicht allein zu sein".

     

    Eigentlich gefiel mir das neue Schwarzwald-Abenteuer aus der Revised Edition des Spielleiterhandbuches so gut und fand es so einsteigerfreundlich, dass ich es meinen Spielern als Einstieg präsentieren wollte (was auch gut zu der Gruppe passen würde). Mein Problem mit dem Abschluss ist nur:

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Wenn sie den Samen des Engels zum Schluss verbrennen, ist dessen Existenz unweigerlich beendet. Die Spieler können ohne weiteres einfach denken, der Samen sei ein gefährlicher halluzinogener Pilz, den die Mönche im Mittelalter zufällig fanden. Im Grunde ist das auch okay, aber ich wollte sie gleich am Anfang total aufrütteln, um ihnen zu zeigen, dass mehr vorgeht auf der Welt, als man glaubt, und dass sie auch absolut keine Möglichkeit haben, daran etwas zu ändern.

    Mir schwebte eher ein Ende a'la "Dann entschwindet das UFO euren Augen und ihr wisst, dass die Bedrohung nie abgewendet werden kann" oder "Die Wesen verschwinden im Meer, und niemand wei?, wie viele es davon gibt" vor.

     

    Habt ihr Abenteuer geleitet, die solch ein Ende beinhalten?

    Ich wollte ungern gleich zum Anfang eigene Abenteuer dafür entwerfen, ein bisschen "Einstiegshilfe" plante ich eigentlich ein, so dass ich erst mal lernen kann, was ein gutes Abenteuer ausmacht und so weiter. Könnt ihr mir irgendwelche Publikationen für so ein "Open Ending" empfehlen und wenn ja warum?

     

    Grü?e,

    Michael

  22. Ich als "Unwissender" (habe mich zwar schon ausgiebig informiert, aber noch kein Regelwerk in den Händen) kann ja relativ unbefangen von den Eindrücken von au?en erzählen.

     

    1. Cthulhu wirkt für Au?enstehende, die sich zu interessieren beginnen, wirklich sehr "tödlich". Beispiel: Die kostenlosen Kurz-Abenteuer von Pegasus. "Schatten über Arkham" hat verschiedene mögliche Endszenarios, die alle darauf hinauslaufen, dass man tot oder verrückt ist.

     

    Den Grund kann ich ja nachvollziehen: Diese Abenteuer sind nicht als Ausgangspunkt für eine Kampagne gedacht, sonern als Horror-Kurz-Abenteuer für zwischendurch. Jemand, der mit diesen Abenteuern aber den ersten Cthulhu-Kontakt hat, kriegt schnell den Eindruck, man sei von Anfang an verdammt.

     

    2. Die Kämpfe sind und bleiben tödlich. Und wenn man das Kampfsystem einmal kurz angeschaut hat und dann an D&D-Zeiten zurückdenkt (1:Tür offnen, 2:kämpfen, 3:1-2 wiederholen) kriegt man natürlich den Eindruck, die Charaktere müssen am Flie?band sterben und es werden unter dubiosen Gründen neue Protagonisten eingeführt (Problem:warum sind auf einmal noch mehr Leute an gerade diesem Abenteuer interessiert?)

     

    Dass dieses Image nicht gerecht ist, kann ich mittlerweile auch nachvollziehen, da ich ein paar Cthulhu-Spieler nach ihren Erfahrungen befragte.

     

    @ Corbitt: Eigentlich dachte ich, dass gerade für solche Aufklärungsarbiten Rollenspielladenverkäufer da sind. Schade, dass auch die wohl manchmal nicht so viel Ahnung haben...

  23. @ Tom:

    Hab zwar schon eine PN geschickt, wollt aber nochmal sagen, dass ich durchaus Interesse hätte.. wo wohnst du denn? Evtl. könnt ich sogar das Porto sparen.

     

    @ Topic:

    Wie prägnant sind denn die Errata? An den Tabellen beispielsweise: Muss ich da nur ein, zwei Zahlen rausstreichen oder lieber gleich einen neuen Ausdruck drücerkleben? Und für wie gut haltet ihr die neu hinzugenommenen Abenteuer?

    Grü?e,

    Michael

  24. Es klingt vielleicht etwas banal und ist wohl auch vielen von euch bereits vorhanden, aber ich fand nach langem Stöbern auf unserem Dachboden eine knapp 60 Jahre alte Schreibmaschine, die noch funktioniert.

    Telegramme, Briefe, ... sollten damit gut gedruckt werden können.

    Ich habe bereits eine kleine Begräbniseinladung für das Soloabenteuer "Ein Sarg ohne Leiche" gemacht und muss sagen, es verbreitet einen gewissen Flair.

    Wie gesagt, ich bin bestimmt nicht der einzige mit Schreibmaschine, aber es erwähnte noch niemand bisher und meine ist auch eine Antiquität.

    Grü?e,

    Michael

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