
Philipp
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Zum Thema wie man den Anfang gestallten sollte: Ich fand gerade die erste viertel Stunde in der niemand wusste wer er ist besonders reizvoll für die Spieler. Und sie dann mittendrin raus zu nehmen wäre auch irgendwie störend gewesen. Ihnen also ihre letzten Errinnerungen schriftlich mit dem Charakterbogen zukommen zu lassen war schon nicht so schlecht, denke ich.
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Zwischensequenz Gaukler v. J. - Narrenball
Philipp replied to Caranthir's topic in Spielleiter unter sich
Ich möchte auch gerade so eine Art Mini-Kampagne um den Gaukler von Jusa machen weil meine Spieler total scharf drauf sind den zweiten Gaukler zur Strecke zu bringen. Mein Plan (nach dem der Gaukler schon gespielt ist): (Achtung: SPOILER zu "In Scherben" und "Der lachende Mann") "In Scherben" Auf anraten des Autors will ich es als One-Shot spielen mit den vorgegebenen Charakateren. Die ursprünglichen Charaktere der Spieler erfahren von den Ereignissen des Abenteuers aus den krankenakten eines Sanatoriums. Hei?t also: Die Spieler erfahren dass in München etwas passiert ist, das mit dem Gaukler zusammenhängen könnte. Sie reisen dort hin und ein Angestellter erlaubt ihnen, wegen dem besonderen Inhalt die Einsicht in die Akten. Die Spieler lesen die Akten, sprich, bekommen einen der Charaktere zugewiesen und spielen die Ereignisse nach. Danach wissen sie, der zweite Gaukler ist nun vollständig in die Welt gekommen und schlimme Ereignisse drohen... "Der lachende Mann" aus Fesival Obscure Habe das noch nicht ganz ausgearbeitet, aber dort kommt ein Harlekin vor, der laut Abenteuer nichts mit dem Gaukler zu tun hat. Dennoch denke ich, dass man das einfach entsprechend abändern kann. Leider habe ich Narrenball noch nicht in die Finger bekommen. Vielleicht überlege ich mir selbst ein Finale, in dem die Spieler den zweiten Gaukler besiegen, bannen oder einfach drauf gehen, schaun wer mal... -
Auf die Gefahr hin das es einen Grund gibt, warum es noch nicht genannt wurde: "Tempus Fugit" Fertige Charaktere, Story mit einer interessanten Wendung, die auch nicht ganz einfach zu verstehen ist und exakt 5 Spieler. Etwas Recherche ist schon drin, aber nicht das typische "ich geh in die Bibo". Die Handlungsfreihei ist etwas eingeschränkt. Ist aus der Deutschlandbox. Einen Spielbereicht hab ich gestern im entsprechenden Forum geschrieben. "In Scherben" habe ich gerade eben durchgelesen und passt denke ich ganz gut, wobei die Handlungsfreihei vielleicht noch etwas eingeschränkter ist als bei "Tempus Fugit". Dafür ist es aber sehr stimmig und ich denke die Charaktere sind recht reizvoll. Hab es aber noch nicht gespielt, steht aber an (im neuen Jahr, also zu spät für Florian). Wenn ich es tue werde ich wohl einen Spielbericht schreiben. "Tod an Bord" habe ich auch gerade eben durchgelesen und noch nicht gespielt. Auch hier hapert es evtl. mit der Handlungsfreiheit, kommt drauf an wie man es spielt. Dafür gibt es einiges an Konflikten in den fertigen Charakteren. Die Handlung hat eine ordentliche ?berraschung, die allerdings leicht kaputt zu machen ist, durch zu viele Foreneinträge darüber :-) . Meine 3 Euro-Cent dazu...
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Natürlich waren die Charaktere nun sehr misstrauisch. Man hatte inzwischen diverse Zeitungsartikel gefunden und untersucht. Au?erdem las man die Text aus der Wohnung des Pfarrers sehr genau. Man entschied sich zur Ausgrabungsstelle zu fahren, wusste aber nicht wo diese war. Der Wirt der Herberge konnte auch nicht helfen, verwies aber auf Dierke. Den Namen kannten die Spieler ja nun schon von der Visitenkarte. Also suchten sie Dierke auf, vertrauten ihm aber offensichtlich nicht. Und er ihnen natürlich auch nicht. Also war das Gespräch nur sehr kurz. Sie fragten wo die Burgruine ist und Dierke sagte ihnen das er ihnen und Prof. Waldmann das doch schon mal erzählt hatte. Also fuhren die Spieler, bewusst das ihnen langsam der Sprit ausgeht, zur Ausgrabungsstelle. Sie fuhren einfach auf das Gelände und stiegen aus, von Gattwitz allerdings mit dem Revolver in der Tasche. Prof. Waldmann rief schnell seine Arbeiter zusammen und forderte die Spieler auf, sich seiner Verantwortung zu übergeben. Er bot ihnen an, sie zu Frau von Mondsee zu bringen um alles zu klären. Natürlich wollten die Spieler das nicht. Also lie? Waldmann seine Leute auf sie los, von Gattwitz schoss, daneben, hatte aber bei einem Glückswurf enormen Erfolg. Die Kugel schlug in ein Zelt ein und machte ein metallisches Geräusch. Waldmann pfiff seine Leute zurück und hatte sichtlich Angst. Was die Spieler nicht wussten, die Kugel war in dem Zelt mit dem Generator gelandet. Waldmann bekam Angst das der Generator beschädigt werden würde, wenn von Gattwitz noch mal schoss. Dieser realisierte das in dem Zelt was wichtiges sein musste und zielte nun direkt darauf. Waldmann lie? sie abziehen. Insgesamt eine sehr schöne Konfliktsituation. Die Spieler wollten natürlich nun wissen was bei der Ausgrabungsstelle los war, erwarteten also plangemä? die Dunkelheit. Natürlich waren sie sehr enttäuscht das alles hell beleuchtet war und sie sich so schlecht anschleichen konnte. Kurz vor dem Angriff der Farbe schlichen sie sich heran. Als die Kinder angriffen, wollten sie die Ablenkung nutzen und rannten auf das Loch zu. Dann viel jedoch der Generator aus und die Farbe näherte sich. Waldmann sprang in das einzige Auto und raste davon. Die Arbeiter rannten. Die Spieler wollten aber unbedingt wissen wonach gesucht wurde. Die Farbe kam immer näher, sie packten ein paar Spaten und versuchten das schon vorhandene Loch zu erweitern. Ausgerechnet Prof. Krampe versagte dabei spektakulär und das Sandloch begann zuzufallen. Kopfüber stürzten sie ich in das Loch, hinter ihnen machte sich die Farbe über die Arbeiter her, doch das Loch schloss sich direkt hinter ihnen. Zum Glück hatten sie wenigstens noch ihre Taschenlampen dabei mit denen sie nun die Gänge erforschten, den Magnetisator und den Schatz fanden. Prof. Krampe verwendete den Magnetisator sofort erfolgreich um eine Rüstung durch die Gegend fliegen zu lassen. Mühsam buddelten sie sich wieder frei, kurz bevor ihnen die Luft ausging. Wieder drau?en fanden sie die Leichen von Prof. Waldmann und den Arbeitern. Ihnen wurde erst jetzt klar wie knapp sie dem Tod entgangen waren. Zurück in der Herberge vielen alle in einen unruhigen Schlaf. Der nächste Tag begann erst gegen Mittag. Es war schnell entschieden, dass man die Leuchtturminsel aufsuchen müsse. In Kalemünde stellten die Spieler schnell fest, das nur ein einziger Fischer noch Sprit für sein Boot hatte. Man erinnerte sich an den Koffer voller Geld und bot dem guten Mann 100 Mark. Der verlangte 400 und obwohl ja eigentlich genug Geld da war, fand Dr. Schlüter das so unverschämt, das sie völlig in Rage mit einer Flasche Whiskey auf den armen Mann losging. Allerdings nicht um ihn damit zu schlagen, sondern mit ihm ein Wettsaufen anzufangen. Dr. Schlüter meinte völlig ernsthaft, das die Indizien dafür sprächen, das sie aufgrund der letzten Vergangenheit an die sie sich nicht genau erinnern kann wahrscheinlich am ehesten körperlich mit gro?en Mengen Alkohol umgehen kann. Die Idee fand ich zwar etwas abgedreht und vielleicht war den Spielern nach so viel Horror mal nach einer lustigen Episode. Es gelang Dr. Schlüter Tatsächlich den Fischer besoffen vom Stuhl kippen zu lassen und so in den Besitz des Treibstoffs zu kommen mit dem sie einer der schadenfrohen anderen Fischer auf die Insel übersetzte. Auf der Insel angekommen stürmte ihnen schon Appeldern mit der Maschinenpistole entgegen. Prof. Krampe setzte allerdings den Magnetisator ein, um ihn zu entwaffnen. Die MP flog im hohen Bogen ins Meer. Mit vorgehaltenen Waffen wurde Appeldern nun aufgefordert, die 4 zur Freifrau von Mondsee zu bringen, von der sie schon über Prof. Waldmann erfahren hatten. Appeldern führte sie in die Gänge und nutzte die Unübersichtlichkeit dort zur Flucht. Die Spieler irrten umher und entdeckten einige seltsame Apparaturen und letztendlich auch den Zeppelin mit den beiden Arbeitern. Diese führten sie dann zur Freifrau. Die Enthüllungsszene, aufgeladen mit all der Arroganz die überlegene Rassen so an sich haben entwickelte sich prächtig. Die Spieler waren perplex und verwirrt ob der Tatsache, dass diese Person offensichtlich wirklich alles wusste und alles durchschaute. Und sie akzeptierten erstaunlich schnell, dass sie die Farbe besiegen musste, weil, wie die Freifrau so schön bemerkte: „... es längst klar ist das ich sie überzeugen werde. Natürlich können sie nicht wissen, ob ich dies nicht vielleicht nur sage, um sie zu einem ganz anderen Verhalten anzustacheln. Mein Wissen um die Zukunft und ihre Unsicherheit darüber, ob ich vielleicht bei allem was ich sage lüge, macht dies zu einer wirklich schwierigen Entscheidungssituation für sie. Aber was sage ich da, sie können ja nicht wirklich eine Entscheidung treffen! Leider ist mir an dieser Stelle eine mittlere Spielleiter-Fambel unterlaufen. Und zwar verga? (!!!) ich, von den Spielern das Chrono-Manipulativ zu verlangen. Ich drehte es nachher auf Anfrage der Spieler so, dass während die Freifrau mit ihnen Sprach, Appeldern das Chrono-Manipulativ aus den Koffern der Spieler stahl. Trotzdem wirklich ärgerlich... Die Freifrau überreichte ihnen zum Kampf gegen die Farbe einen Blitzwerfer und ein Maschinengewehr für von Gattwitz (mit den Worten: „Natürlich wei? ich das sie für diese Aufgabe gerne so eines hier hätten.“). Die Spieler flogen mit dem Zeppelin los, fanden und verfolgten die Farbe zu dem Schiffswrack. Dort angekommen drangen sie zum Aufbau im Heck vor, in dem sich bei mir die Farbe eingenistet hatte. Ein Korridor führe zu ihrem „Nest“. In diesem Korridor begann Prof. Krampe sofort damit, den Magnetisator einzusetzen, Dr. Schlüter stand mit dem Blitzwerfer bereit. Hedwig Detlefsen und von Gattwitz deckten mit dem Maschinengewehr den Rücken. Als dann tatsächlich die restlichen Kinder den Korridor hinuntergestürzt kamen zögerte von Gattwitz kurz, auf Kinder zu schissen. Dann hielt er aber natürlich voll drauf, verfehlte allerdings wegen eine wirklich schlechten Wurfes alles. So fanden sich als plötzlich von Gattwitz und Hedwig Detlefsen im Nahkampf mit den Kindern, die sie ansprangen und bissen. Derweil hatten Prof. Krampe und Dr. Schlüter Mühe die Farbe unter Kontrolle zu bekommen. Einmal war die Farbe kurz verdichtet, aber Dr. Schlüter traf nicht mit dem Blitzwerfer. Von Gattwitz wurde durch einen Sprungangriff nach hinten getrieben und stürzte beinah in das Nest der Farbe, konnte sich nur mit letzter Kraft am ausgefransten Rand des Korridors festhalten, ein Kind an seinem Bein hängend das Hedwig Detlefsten mit ihrer Handtasche bearbeitete. Derweil war es Prof. Krampe wieder gelungen, die Farbe zu verdichten und Dr. Schlüter schoss den Blitzwerfer ab. Die ganze Situation hatte allerdings schon sehr an den nerven der Charaktere gezehrt. Und so kam es zu einem wirren Gerangel unter den Charakteren in dem die letzten Kinder besiegt wurden, irgendwie Prof. Krampe über die Kante stürzte, halb den Freitod suchend, halb von von Gattwitz oder Dr. Schlüter gesto?en. Bei diesem Sturz kam er natürlich ums Leben. Der Rest schleppte sich geschunden zum Zeppelin und flog in die dunkle Nacht hinein... Alles in allem kann ich sagen, dass wir eine sehr gute Runde hatten. Die Spieler hatten offensichtlich besonders Spa? daran, die seltsame Situation in der sich die Charaktere befinden auszuspielen. Ich denke die Charaktere und ihre zerstörten Leben sind gro?artige Anregungen für gutes Rollenspiel. Die eigentlich Geschichte fanden meine Spieler „etwas zu abgedreht“. Wir haben ca. 7 Stunden in einer Sitzung gebraucht, waren aber denke ich auch ziemlich schnell. Einige Sachen kamen nicht so richtig ins Spiel, zum Beispiel Dierke und sein Museum. Man könnte denke ich auch gut zwei Sitzungen a 5 Stunden daraus machen, wobei der beste Schnitt wohl nach dem Erlebnis an der Ausgrabungsstätte ist. Dann kann man die Leuchtturminsel noch ein wenig mehr ausspielen, besonders die Auseinandersetzung mit Appeldern war bei uns sehr schnell abgehandelt.
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(natürlich SPOILER) Vor kurzem habe ich das erste Mal seit längerem wieder eine Cthulhu Runde gespielt und hoffe das ich die Leute soweit angefixt habe, dass ich demnächst häufiger Spielberichte posten kann. Wie der Titel hier schon sagt haben wir „Tempus Fugit“ aus der Deutschland-Box gespielt. Von den 5 Charakteren hatten wir leider nur Spieler für 4, der 5., der Emil Kleineder spielen sollte, war leider kurzfristig krank geworden. Die Runde war von vornherein als One-Shot angekündigt. Von den 4 Spielern hatte eine (Hedwig Detlefsen) keiner Erfahrung mit Rollenspiel, zwei keine Erfahrung mit Cthulhu Pen&Paper (von Gatwitz und Prof. Krampe). Zur Vorbereitung hatte ich die Charaktere aus dem Buch auf normale Spielerbögen übertragen und jedem noch ein schönes Portrait aus meiner Sammlung verpasst. Die Handouts hatte ich aus dem Buch eingescannt, eigentlich wollte ich gerade die Mythostexte noch mal neu machen, weil mir die Aufmachung im Buch nicht besonders gefallen hatte, musste das aber leider aus Zeitmangel verwerfen. Weil ich mal wieder mit dem Campaign Cartographer rumspielen wollte habe ich noch eine Karte von der Lichtung mit schönen Effekten gemacht und einen Stadtplan von Pretnow (könnte ich ggf. an interessierte Spieleiter weitergeben). Zum Einstieg habe ich mir einige Gedanken gemacht was die Positionierung der Charaktere angeht. Von Gatwitz sa? in dem unbeschädigten Auto, die leergeschossene Pistole in der Hand. Hedwig Detlefsen sa? auf dem Rücksitz. Dr. Schlüter kauerte in dem schwer beschädigten Auto auf dem Rücksitz und Prof. Krampe stand mitten auf der Lichtung im Regen. Die Spieler waren natürlich von dem schlagartigen Einstieg etwas überrascht. Ich wechselte ungefähr im Minutentakt von Spieler zu Spieler und beschrieb die Gefühle und Umgebung, angefangen mit dem starken Kopfschmerz und dem langsamen schwinden der Dunkelheit um sie herum. Von Gatwitz erste Reaktion war nach Munition für die Waffe zu suchen. Der Spieler von Prof. Krampe spielte sehr schön aus wie er systematisch versuchte, seinen Zustand zu bestimmen. Nachdem er Munition gefunden und seine Waffe geladen hatte war von Gattwitz auch der erste der seinen Reisepass entdeckte. Leider führte das dazu das plötzlich ganz zufällig alle Spieler meinten sie könnten ja mal in ihren Taschen und Handtaschen nachschauen ob sie einen Reisepass dabei haben, damit sie auch ihren Charakterbogen in die Hand gedrückt bekommen. Eventuell wäre es besser gewesen nach der Entdeckung des Passes nicht einfach den Zettel rüberzuschieben sondern das zurückkehren der Erinnerung langsam erzählerisch darzustellen. So wie es jetzt war hatte aber es den Vorteil, das die Spieler die einzigen waren die über den Hintergrund ihrer Charaktere bescheid wussten. Nach dem jeder wieder wusste wer er war wollten irgendwie alle sofort aufbrechen. Also musste ich schnell den Angriff der Farbe einleiten bevor die Spieler Gelegenheit hatten ihr Gepäck und die Lichtung zu inspizieren. Das auftauchen des seltsamen Lichts sorgte für Verwirrung, Dr. Schlüter flüchtete unter einen Baum der daraufhin schlagartig alle Nadeln verlor. Irgendwie löste das Panik aus und alle rannten zum Auto. Als ich dann sagte das ein fernes brummen zu hören sei überraschte mich Prof. Krampe mit der Frage: „Könnte das ein Zeppelin sein?“. Keine Ahnung wie er darauf kam, aber ich wich im aus in dem ich sagte: „Könnte schon sein, du siehst aber nur einen schwarzen Schatten“. Als dann ein Blitz neben dem Auto einschlug war es mit der Ruhe endgültig vorbei, von Gatwitz sprang ans Steuer und raste los. Natürlich wollte er einen filmreifen Powerslide abziehen, versiebte das Autofahren aber so drastisch, dass er eine kleine Birke am Rande der Lichtung mitriss, die den Kotflügel arg verbeulte. Das war zwar nicht tragisch für das Auto, aber die anderen Charaktere waren von da an völlig überzeugt das von Gatwitz ein gefährlicher Draufgänger ist. An der Kreuzung gab es eine kurze Diskussion als von Gatwitz fragte: „In welcher Richtung liegt die Front, wir sollten vermeiden den Franzosen in die Hände zu fallen.“ Woraufhin Hedwig Detlefsen fragte: „In welcher Richtung liegt Holland, ich habe einen sehr wichtigen Termin.“ Man einigte sich darauf, dass Osten die bessere Wahl war wenn man den Franzosen nicht begegnen wollte, Hedwig Detlefsen murmelte etwas von: „Wieso Franzosen?“. Von Gatwitz raste weiter durch den dunklen Wald und gerade als Dr. Schlüter ihn anmeckerte, er solle doch vorsichtig fahren sprang ein kleines Mädchen mit blonden Haaren vor das Fahrzeug. Von Gatwitz wich knapp aus, streifte es aber noch. Entsetzen, besonders bei den Frauen, die sofort aus dem Wagen sprangen um dem „armen Kind“ zu helfen und von Gatwitz mit Vorwürfen überhäuften. Dummer Weise wurde Dr. Schlüter von dem Mädchen mit einem Küchenmesser angesprungen, es gelang ihr jedoch das Kind fest zu halten und Hedwig Detlefsen redete ergebnislos auf das Kind ein während sie ihm das Messer entwand. Das das Kind ein verzerrtes Gesicht hatte und immer nur fauchte und Schrie wirkte recht verstörend auf die Spieler. In diesem Moment schlug neben von Gatwitz ein Stein von einer Schleuder ein und zerstörte eine Scheibe des Autos. Die beiden Männer versuchten die Knaben mit der Schleuder am Waldrand zu stellen, konnten sie jedoch in der Dunkelheit nur schwer sehen. Das Mädchen befreite sich wild kreischend und verkratzte Dr. Schlüter das Gesicht. Sie entkam in die Dunkelheit. Irgendwie kam es den Spielern jetzt in den Sinn in ihren Koffern nachzuschauen. Als der Koffer mit Whisky und allerlei Sex-Kram geöffnet wurde verurteilte Dr. Schlüter diese Sachen natürlich vehement nur um kurz später darauf hingewiesen zu werden, das der Gepäckanhänger sie als Eigentümerin des Koffers auswies. ?hnliche Szenen spielen sich mit der dreckigen Wäsche des von Gatwitz, der zunehmend von sich selbst angewidert war, ab. Bei Entdeckung des Chrono-Manipulativ vertiefte sich Prof. Krampe natürlich sofort in die seltsamen Muster darauf, kam jedoch zu keinem Ergebnis. Die Spieler beschlossen zurück zur Lichtung zu fahren um das dort zurückgebliebene Gepäck zu untersuchen. Sie fanden einen weitern Koffer mit Kleidung und einen Koffer voller Geld. Was sie nicht rausfanden war, das es sich um Falschgeld von Emil Kleineder handelte (der da er ja nicht mitspielte von der Polizei geschnappt worden war). Ich fand die Idee die Spieler mit einem Koffer voller Falschgeld auszustatten ganz nett und die Kontroversen die sich da rum entwickelten waren sehr unterhaltsam. Dann wurde die Lichtung noch ein wenig untersucht, inklusive dem zerstörten Blitzwerfer, man wurde offensichtlich nicht ganz schlau aus der Sache. Wie vorgesehen kamen die Spieler dann nach Pretnow und suchten nach einer Unterkunft. In der Herberge fiel ihnen sofort das Gästebuch auf und der Eintrag über die Sternenfreunde und ihre früheren Besuche. Man lie? sich was zu essen kommen und beratschlagte. Dabei verglichen sie dann ihre Reisepässe und stellten fest das sie zusammen in Indien waren und das es mindestens 1922 war. Als Spielleiter sollte man sich plausible Daten überlegen. Ich habe gesagt das sie alle am 22. Juni aus Indien ausgereist sind, das lässt ihnen bis Ende September genug Zeit für eine Schiffreise nach Deutschland. Prof. Krampe und Dr. Schlüter vermuteten das sie etwas miteinander gehabt haben weil sie so häufig zusammen verreist waren. Das pikierte beide natürlich ordentlich. Irgendwann gingen alle schlafen, aber von Gattwitz scheuchte noch ein wenig das arme Hotelmädchen durch die Gegend weil er unbedingt zum Aufstehen saubere Kleidung haben wollte. Am nächsten Morgen beschloss man noch schnell vor der Kirche dem Pfarrer einen Besuch abzustatten, nachdem man erfahren hatte das dieser sich nach ihnen erkundigt hatte. Es ist zu bedenken das dieser Tag ein Sonntag ist, wenn die Spieler sich also nicht beeilen, können sie kaum unbemerkt in die Wohnung des Pfarrers eindringen, weil sich eine Menschenmenge vor der Kirche sammelt, die sich wundert das der Pfarrer nicht da ist. Bei mir ergab es sich so, das ich sagte, die Kirche wäre hier erst um 11, die Charaktere wollte schon um 9 zum Pfarrer. Sie fanden wie geplant die Leiche und diverse Hinweise. Nach dem Erlebnis der letzten Nacht mit dem Mädchen das ein Küchenmesser dabei hatte gab es schnell (richtige) Vermutungen über den Mörder. Allerdings begab von Gattwitz auch zu bedenken, das die Charaktere selbst die Mörder sein könnten. Prof. Krampe bestand darauf unbedingt die Polizei zu verständigen, konnte jedoch von der Notwendigkeit eingehender Untersuchungen überzeugt werden. Das Buch über dem der Pfarrer zusammengebrochen war wurde flugs gegen ein anderes ausgetauscht und eingesackt. Dem Schlüssel konnte natürlich niemand widerstehen und so stiegen sie erst den Turm hinauf und dann in den Keller. Der Raum mit den Särgen wurde erst mal nicht weiter beachtet. Im Raum mit dem Temporal-Kommunikator spielten sie ein wenig mit den Drehrädern herum und nahmen Kontakt auf. Ich bin auch der Meinung (wie hier im Forum schon mal erwähnt) das die Sprechweise anders sein muss als im Buch angegeben. Ich glaube bei mir war es nicht „HALLO“ sondern „GR??E“ usw. Das Gespräch war sehr kurz und nach dem „dies ist meiner erster Kontakt nach 1922“ war den Spielern erschreckend klar was los war. Ihren Charakteren allerdings nicht unbedingt, also lie? ich Ideenwürfe machen. Leider war Prof. Krampe ganz besonders clever und versiebte danach den Stabilitätswurf auch noch dramatisch. Der Stabilitätsverlust war ebenso drastisch und er drehte völlig durch. Der Spieler stellte das besonders schön da in dem er die ganze Zeit etwas von „Temporaler Integrität“ faselte und mit einem Stuhl auf die Maschine einschlug. Nachdem er sich wieder beruhigt hatte untersuchten sie noch den Sezierraum. Die Autopsieergebnisse waren ja relativ eindeutig, allerdings musste ich noch ein paar Sachen improvisieren weil Dr. Schlüter unbedingt noch mehr von den Aufzeichnungen lesen wollte. Ich überlegte mir das der Pfarrer wohl an medizinischem Wissen aus der Zukunft interessiert gewesen war und über die gro?e Rasse von Genen, Hormonen und ähnlichen „neuen“ Medizinischen Sachen erfahren hatte. Bevor man wegen der vorgerückten Zeit schnell abhauen musste wurde noch schnell ein Blick in die Särge geworfen. Die Erkenntnis, das Genies aus früherer Zeit vielleicht auch Hilfestellung aus der Zukunft hatten faszinierte die Spieler und Charaktere offensichtlich und Namen von gro?en Entdeckern die offensichtlich ihrer „Zeit voraus“ waren (vor allem Da Vinci) wurden in den Raum geworden. Prof. Krampe, sowieso schon angeschlagen wurde immer verwirrter. Wegen des nahenden Gottesdienstbeginns verlie? man fluchtartig den Keller. Die Tür zum Pfarrhaus wurde sorgfältig verschlossen. So merkten die Dörfler nur, das der Pfarrer wohl nicht da war und gingen einfach nur nach Hause. Prof. Krampe ging zum Kolonialwarenladen und rief die Polizei an um von dem Mord zu berichten. Man sagte ihm, das wegen dem Spritmangel nur berittene Polizisten in frage kämen und man hoffe ihm bald jemand schicken zu können. Prof. Krampe traf dann auch alleine auf Prof. Waldmann und einen italienischen Handlanger von ihm. Das Angebot mit zur Ausgrabungsstelle zu fahren nahm er dummer Weise sofort an, wollte dann aber noch Dr. Schlüter abholen. Während er das machte wurde es Waldmann zu hei? und er haute ab. Natürlich hatte Krampe nicht richtig auf die Losung reagiert. In dieser Situation wollte ich vermeiden, die Charaktere von Waldmann und seinen Leuten überwältigt werden. (Fortsetzung folgt)