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Oberleutnant von Dietzenbach

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  1. Yep, aber dazu muss man auch wissen, dass ich extrem viele Würfel dafür habe. Aber wie shcon gesagt, ist noch alles nicht perfekt. Deswegen suche ich ja nach ne, gesunden Kompromiss zwischen Spielbarkeit-Balance-Verständlichkeit. Denn oft hat man bei ner Salvenwaffe inerhalb kürzester Zeit starke Probleme, denn so kann der Mob der Kultisten, der mit nur einem Revolver übermächtig gewirkt hat, zu einem kleinen unbedeutenden Häufchen Elend zusammenschrumpfen. (vorrausgesetzt sie haben nicht alle einen passablen Wert in Verbergen und sind deswegen in der Lage sich in Deckung zu begeben) Aber spätestens sobald es auf beiden Seiten eine Automatikwaffe gibt, wirds nurnoch ein reines Gemetzel, wo die mit den Automatikwaffen sogut wie alles in den Tod rei?en können. Deswegen finde ich muss man da irgendwo ne gescheite Alternative finden.
  2. Als Charakter der nichts mit dem Mythos zu tun hatte bzw. keinen gefährlichen Beruf hat, passt diese Grundausstattung so gut wie immer: Männlich: Taschenlampe (Mini und am Schlüsselbund getragen), Feuerzeug und Zigaretten (sofern Raucher), Taschenmesser, Schlüssel, (bei Cthuhu Now! auch Handys), Armbanduhr (hilft beim Orientieren und offensichtlich zur Einschätzung der Zeit) Weiblich:Fast genauso wie Männlich, nur eben ohne Messer, aber dafür mit Schminke, bzw. Handtaschenspiegel. (kann durch Zufall nützlich gegen unsichtbare Kreaturen werden) Ansonsten denke ich sollte man entweder wenns vom Charakter her mit dem Beruf zu tun hat oder der Char bereits unliebsamen Kontakt mit ein paar Rabiaten Kultisten, Gangstern oder was auch immer gemacht hat, dann ist auch je nach Ort, Milleu und Zeit auch ne Schusswaffe bzw. eine andere Waffe angebracht, sowie eben szenario- bzw. charakterspezifische Gegenstände. (zum Beispiel wird kein junger Student, der an einer Expedition teil nimmt, nur sein Feuerzeug und Zigaretten dabei haben, genauso wenig wie ein Freikorpsler wohl kaum ohne Waffe im Balkan mit den Briten gegen die Kommunisten kämpfen wird)
  3. Nein, ich glaube du hast mich nun falsch verstanden. Nach meiner Hausregel: Spieler sagt an wieviel Schuss er abgeben will. Beim ersten Schuss hat er seinen ganz normalen Trefferwurf. Und ab dem nächsten wird die Trefferwahrscheinlichkeit jedes Schusses um jeweils 5% reduziert. Die Trefferwahrscheinlichkeit pro Schuss reduziert sich somit, allerdings nimmt die gesamte Trefferwahrscheinlichkeit zu, da ja mehr Schüsse abgegeben werden. Das wäre also bei dem von dir genannten Beispiel ungefähr so: Grundwert MP 50% Erster Schuss auf 50% zweiter auf 45% dritter auf 40% vierter auf 35% fünfter auf 30% usw. Wie schon gesagt, ich müsste das zum Teil varrieren, hab ja schon überlegt ob ich die Treffer wahrscheinlichkeitsreduziereung auf 2% pro Schuss verringern soll. Aber möglicherweise muss ich mir was völlig anderes überlegen. (war übel als der eine Spieler mit seiner Tommygun 4 Mafiosi weggenanzt hat obwohl er nur 30% Fähigkeit mit der Waffe hatte) Aber nur zum Verständnis: Natürlich erhöht sich die Wahrscheinlichkeit etwas zu treffen je öfter man schie?t, allerdings wird der einzelne Schuss in einem Feuersto? ungenauer, je länger man den Abzug gedrückt hält und deswegen dem Rücksto? ausgesetzt ist. Immerhin ists nach einer bestimmten Anzahl von Schüssen enfach unmöglich die Waffe noch im Ziel zu halten und somit mehr als nur aus Glück etwas zu treffen. So sehe ich das zumindestens.
  4. Also ich spiele noch nicht so lange Cthulhu (leite aber zwei Gruppen und spiele mit nem anderen Kumpel von mir so einer Art selbsterdachte Solo-Kampagne, wobei letztere weitaus normaler Verläuft als die beiden ersteren) Für die erste Gruppe (welche sehr unterhaltsam war, aber meiner Meinung nach nicht sehr gruselig oder ernst [Problem war, das zwei der drei Spieler so ziemlich... nunja. Sie sind deutlich MMORPG und DSA geschädigt]) Jedenfalls hatte ich da mich für eines der Schwarzwald Abenteuer entschieden, was aufgrund meiner Auslegung und Improvisation recht gut gelaufen ist und für alle Beteiligten mehr als befriedigend war. (auch wenn dem einem Char fast seine Hand verbrannt wurde, der andere sich mit seiner eigenen Säure verätzt hatte und noch dazu fast dem permanenten Wahnsinn verfallen ist. (der letztere hatte schon von Anfang an ne recht geringe gS, was aber gut passte, da er ein exzentrischer aber mehr als gut situierter Wissenschaftler war, den dann aber die Magie des Mythos mehr und mehr in seinen Bann zog, was das angeht ist die Kampagne noch nicht ganz beendet.) und die andere Gruppe welche in New York im Gangster-Millieu spielt wurde beim Abhängen im Blue Haven ziemlich übel überrascht. (hab da das Abenteuer aus dem Buch Blues für Marnye genommen) Was das angeht schlage ich immer vor, das eine gesunde Mischung aus Detektivarbeit und Action genau das richtige ist und du auch den Spielern die Möglichkeit geben solltest auch andere 'Lösungsansätze' zu entdecken als eigentlich vorgeschrieben. Das lässt alles viel lockerer und auch interessanter werden. (war ziemlich extrem als die beiden Gangster den schwarzen Trompetenspieler mit der magischen Trompete, die ihm Nyrlanthothep in Gestalt des Louis Armstrong hat zukommen lassen, damit dieser damit die Toten auferweckt umd Wahnsinn zu verbreiten, in das Bestattungsinstitut gezerrt haben nachdem er versehentlich den anderen toten Schwarzen wieder auferstehen hat lassen, um herauszufinden ob diese Sache der Wahrheit entspricht bzw. einer der Spieler hatte schon die vermutung, dachte allerdings das es eher an dem Song liegt als an der Trompete. War anschlie?end ziemlich übel als dann die ganzen schwarzen Zombies aus ihren Särgen gestiegen sind und der eine Mafiosi gleich erstmal wegen dem Schock bewusstlos geworden ist, während der andere die Verfolgung des Trompetenspielers aufgenommen hatte, welcher allerdings direkt vor der Tür von zwei anderen Gangstern abgefangen und verschleppt wurde. Einen Schusswechsel und einen halb-toten Gangster sowie einem zerschossenenen Wagen sowie einigen wenigen zersplatterten Zombies später war der eine Spieler schon längst auf Verfolgungsjagd, während der andere sich die Seele aus dem Leib schrie und verzweifelt versuchte der Horde der Zombies (welche Glücklicherweise nichts von ihm wollten) z entkommen.) Nunja, jedenfalls sollte der kosmische Horror zu den Spielern kommen, nicht direkt mit nem Holzhammer und plötzlich, sondern subtil und schleichend. Dabei kann es sein das die Spieler beim ersten Abenteuer noch gar nicht mit dem Mythos selbst konfrtontiert werden sondern zuerst nur auf Spuren und Mysterien sowie dem ein oder anderen Kultanhänger oder Personen die versuchen die Kräfte des Mythos für sich selbst zu nutzen. (dabei ist es immer recht interessant zu sehen wie die Spieler/Charaktere reagieren wenn sie realisieren oder nachdenken wie sie aus der ganzen Sache Profit schlagen könnten oder abder das Misstrauen der Charaktere untereinander wächst je mehr die Psyche von allen entgleist. Jedenfalls was die Sache mit den Charakteren länger als nur ein zwei Abenteuer angeht: Das kommt ganz auf dich an, den Spielstil deiner Gruppe, wie auch nicht zuletzt auf das Abenteuer selbst. Wenn deine Charaktere nicht zu extrem sind und sich selbst nicht immer und immer wieder innerhalb kürzester Zeit entsetzlichem Horror aussetzen, sondern auch hier und da gS regenereieren. (indem sie entweder Tagebücher schreiben um sich selbst zu bestätigen indem was sie gesehen und erlebt haben, Beweise für die Exsitenz dieser Wesenheiten sammeln um sich selbst zu beweisen das sie nicht verrückt sind, oder aber das Geschehene Leugnen und sich entweder der Religion zuwenden oder aber versuchen durch den Konsum von Rauschmitteln ihre ?ngste und Probleme zu ersticken oder aber schlicht und ergreifend sich an irgendeinen abgelegenen Ort zurückziehen und dort versuchen das Geschehene zu verdrängen) Das nimmt natürlich Zeit in Anspruch und kann manchmal ein paar Wochen bis Monate dauern wenn sie sich 'professioneller Behandlung' entziehen. Die Alternative ist eben solches 'Böse' auch zur Strecke zu bringen und die Abenteuer erfolgreich zuende zu bringen und hier und da ein paar kleine Zusatzziele einbaust wodurch du die Spieler mit ein paar gS Punkten sozusagen belohnen kannst. (au0erdem kann es auch ne durchaus passende Entschädigung für manche Charaktere sein, wenn sie sich anschlie?end an den Schätzen und Vermögensvorräten der Kultisten bedienen. )
  5. @Alphekka: Genau so soll es sein! DAS nenne ich den 'perfekten' Gebrauch von Waffengewalt. Es dient dazu die Spannung weiter anzuheizen während sowohl Spieler als auch Spielleiter dem furiosen Finale entgegenfiebern, es ist mit ein Mittel zum Zweck und nicht Selbstzweck an sich. Es ist nicht mehr und nicht weniger als ein weiteres Mittel des SLs um die Spielerfahrung für die Spieler zu intensivieren und zu versü?en. Ein Mensch mit einer Waffe fühlt sich stark oder zumindestens nicht mehr so ängstlich solange er denkt, dass er damit den Schrecken entgegen treten kann welchen er wahrscheinlich entgegen treten wird. Doch selbst der übelste Rambo verwandelt sich in ein kleines wimmerndes Häufchen Elend sobald er merkt, dass seine Waffen keinen Effekt haben und er zusehen musste, wie seine Kameraden gerade in blutige Fetzen... ehm... zerfetzt wurden. Bei mir kommt es immer auf die richtige Mischung zwischen Horror, Detektivarbeit und Action drauf an. Dabei lasse ich meinen Spielern so viel Freiraum wie möglich, aber mache sie dessen bewusst, dass all ihre Aktionen auch Konsequenzen haben. Au?erdem mache ich ihnen auch schnell klar, dass das was für sie gilt auch für andere gilt. (beispielsweise können auch Gegner mithilfe eines erfolgreichen 'Verbergen'-Wurfs in Deckung gehen, bzw. die Differenz des Trefferwurfs wird mit dem des Verbergenwurfs verglichen und wenn ersteres höher ist, dann hat die Deckung nicht so viel gebracht. Naja, aber nun back to topic: Der augenscheinliche Fehler, dass sich die Trefferwahrscheinlichkeit mit der Anzahl der Schüsse von vollautomatischen Waffen erhöht ist mir auch schon aufgefallen und ich habe schlicht und ergreifend die Regel umgekehrt, das hei?t dass man nicht pro Schuss 5% auf die Trefferwahrscheinlichkeit bekommt sondern abgezogen wird, bis auf ein Mindestma? von 1/5 des Wertes in Maschinenpistole bzw. Maschinengewehr. (immerhin spielt es für einen Schützen der sowieso ein Scheunentor aus 10 Meter Entfernung verfehlt keine Rolle ob er nun per Einzelfeuer höchstwahrscheinlich daneben ballert oder ob er sich lieber mit gekrümmten Zeigefinger vom Rücksto? durchschütteln lässt) Desweiteren handhabe ich das so, dass die Anzahl der Schüsse die beim 'Modus Feuersto?' vorgegeben sind, eher als eine Art Empfehlung nehme was das absolute Maximum an Kugeln ist, welches ein Spieler abfeuern kann ohne Gefahr zu laufen, dass ihm die Wumme um die Ohren fliegt. (ab der Hälfte der Angegebenen Feuersto? Kugelanzahl reduziere ich den Fehlfunktionswert auch jeweils um 2%) Nach wie vor darf man nicht vergessen, dass CoC ein Regelsystem hat welches recht flexibel ist und dem SL viele Freiheiten einräumt um den Spielspa? und -fluss zu fördern und nicht zu gefährden. Edit: btw: da bei mir ein Gro?teil meiner bisherigen 'Abenteuer' entweder in Deutschland während der Jungzeit der Weimarer Republik oder in den USA während der Prohobition spielen, ist der Einsatz von Waffen nicht gerade selten und die Charaktere verwenden diese 'Werkzeuge' vielmehr als einen essentiellen Bestandteil ihres Berufes. Das Problem das sich manche Charaktere unnötigerweise mit Feuerwaffen eindecken kenn ich allerdings auch. (zum Beispiel den deutschen Arzt mit ner englischen halbautomatik, oder dem Professor der sobald die Lage brenzlig wurde sich gleich im Jagdzimmer des Anwesens an dem Schrotgewehr gütig getan hat um damit nen Kultisten einen Kopf kürzer zu machen)
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