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Mantikor

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  1. Also was mich an der Absturzgeschichte gestört hat, war das simple Vorgehen des Attentäters: Er marschiert mal kurz ins Cockpit und massakriert die Piloten!? Seit 2001 sollten die Türen doch verschlossen sein!! Auch hier sieht man das Alter der Kampagne. An Stelle von Temco würde ich an Bord eine Bombe verstecken und diese einfach zünden. Das erspart auch den ganzen Quatsch mit der Geschichte, dass die Charaktere das Flugzeug selber landen müssen. Damit nicht gleich alle Passagiere umkommen, kann die Bombe ja eine Fehlfunktion gehabt haben und ist nicht vollständig explodiert oder sie wurde an der falschen Stelle platziert. Nach dem Absturz bietet sich dann die hier vorgeschlagene Lost-Variante an. Der Temco-Agent kann ja auch versuchen (indem er sich als Arzt ausgibt), möglichst viele ?berlebende hinterrücks umzubringen. Er bringt die Verletzten in einen ruhigen Bereich wo er ungestört "arbeiten" kann. Verletzte kann er auch gleich unauffällig aushorchen. Sollte er auffliegen, so ruft er seine Kumpanen zur Verstärkung und die Charaktere könnten sich quasi im letzten Moment von den Anhängern des Kultes retten lassen (diese wurden von einem Komplizen - welcher aber umkommt und so die Charaktere nicht mehr vor Temco warnen kann - an Bord verständigt, sobald klar ist, dass das Flugzeug abstürzt).
  2. @comatthoes Werde Dir die Fehlerliste schicken, kann aber einen Moment dauern, vielleicht komme ich erst am Wochenende dazu... @Marcus Johanus Ich würde ein gekauftes Buch nicht mit einem Aufsatz vergleichen. Und 39 Fehler für ein Buch finde ich echt nicht wenig. Zu dem Abenteuer Winternacht: Ich kann mich nur Jakobs Meinung anschliessen. Auch ich kaufe mir Abenteuer, da ich davon ausgehe, dass sie ausgearbeitet und spielbar sind. Natürlich muss man jedes Abenteuer ein wenig ändern und auf seine Gruppe abstimmen. Aber was mich bei diesem Abenteuer wirklich gestört hat, waren die Logikfehler. Es kommt ein wenig so her, als ob der Autor es nicht wirklich zu Ende gedacht hat und warum soll ich das für ihn tun?? Gerade das Verhalten des Werwolfs ist absolut schlecht dargestellt. Sicherlich könnte ich das mit ein wenig Arbeit ändern, aber die Zeit stecke ich dann lieber in meine eigenen Ideen. Auch in unserer Gruppe werden die Abenteuer zum Abschluss (soll hei?en: am Ende des Abenteuers/ der Kampagne - nicht zwischendrin) besprochen. Da man das Abenteuer nicht noch einmal spielt, ist es doch interessant zu erfahren, was man alles verpasst, falsch/nicht gemacht hat und welche Ziele von einzelnen NSC verfolgt wurden.
  3. So, nun habe ich das Buch komplett gelesen und bin von dem Inhalt hin- und hergerissen. Der ?berblick über die Kampagne ist hervorragend gelungen. Umso enttäuschter war ich nach der Lektüre des 1. Abenteuers. So ein Müll (so leid es mir tut) ist mir noch nicht untergekommen. Ich werde das Abenteuer einfach weglassen, dass erspart eine Menge unnötiger Arbeit. Die beiden anderen Abenteuer sind wesentlich besser und bieten, wie ich finde, einen schönen Einstieg in die Kampagne. Ich bin schon sehr gespannt auf den 2. Teil. Insgesamt habe ich noch 39 Rechtschreibfehler gezählt - nicht gerade wenig.
  4. Zitat von Marcus Johanus Meine Spieler haben das ganz vorbildlich und selbstständig gemacht: Die Hinweise wurden geographisch wie auch nach Dringlichkeit geordnet und danach abgeklappert. Gab's neue Erkenntnisse, wurde die Liste überarbeitet und damit hat's sich. Da musste ich als Spielleiter gar nichts tun. Tja, nicht jeder hat Musterschüler(bzw. -spieler) bei seiner Spielerunde. Und ich weiss ja nicht, wieviel Wissen Du den Spielern in die Hand gegeben hast - es muss aber mehr gewesen als es bei uns der Fall. Hinzu kam noch das Problem mit den sterbenden Charakteren... wie gesagt nach 1 Jahr Spielzeit hatte keiner mehr einen Plan und die Lust war flöten gegangen.
  5. Das Problem an INS ist (meiner Meinung nach), dass es keine Struktur hat. Die einen sagen natürlich äist doch toll, dass die Spieler freie Hand habenô, aber meiner Meinung nach ist es bei so einer grossen Kampagne schlecht. Habe es vor Jahren als Spieler spielen dürfen und wir haben nach einem Jahr das Handtuch geworfen (da waren wir am Ende von Kairo-Kapitel). Das Problem war einerseits, dass es der Meister nicht geschafft hat einen roten Faden durch das Abenteuer zu ziehen. Das andere Problem war die hohe Sterberate. Am Ende gab es noch einen Charakter, der von Anfang an dabei war (auch schon halb wahnsinnig). Und die neuen Charaktere mussten schliesslich immer einen guten Grund haben, der Sache nachzugehen (was auch nicht immer leicht und plausibel ist). Aber wenn bei einem Kapitel steht, dass der böse Gott die eine hälfte der Charaktere umbringt und die andere wahnsinnig werden lässt, dann muss man als Meister da einfach nachbessernà Bin jetzt selber am Vorbereiten und ich werde es so machen, dass die Charaktere in jedem Kapitel ein Hinweis auf die nächsten zwei Orte finden werden und immer ein kleines Puzzleteil, wo der Showdown stattfinden wird. Den Beginn der Kampagne werde ich so gestalten, dass der tödlich verletzte Freund noch ein, zwei Worte sagen kann, so dass die Charaktere auch einen wirklichen Grund besitzen, die Reise anzutretenà soweit erst einmal.
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