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Seebi

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  1. Hey Roger, in Sachen "Eintönigkeit" habe ich in meiner Gruppe ähnliche Erfahrungen gemacht. Das bringt die lange Seereise eben mit sich. Zweifel da nicht an Deinen Fähigkeiten. Es hängt auch ein stückweit an den Spielern sich für Expeditionsmitglieder zu interessieren. Gleiches gilt auch für den Plot um den Saboteur. Zwischenzeitlich drohte mir meine Spielerbande damit in Melbourne von Bord zu gehen! Von Abenteuergeist keine Spur... Aus meiner Sicht liegt das daran, dass die Spieler bei der Expedition auf unteren Hierarchieebenen angesiedelt werden und sich Autoritäten wie Starkweather & Moore beugen müssen. Ein Umstand, den meine Alphatierchen in der Gruppe manchmal nervt, da Sie sich in ihren Entscheidungen eingeschränkt oder gar von einem cholerischen Starkweather bevormundet fühlen. Dieses Gefühl ändert sich aber später auf dem Eis massiv. Die Spieler erhalten wesentlich mehr Freiraum und Gewicht bei wichtigen Entscheidungen. Und sind letztlich in der Stadt fast vollständig auf sich allein gestellt... Ich bin daher nicht der Meinung, dass in Melbourne eine "Auflockerung" in Form eines langen Abenteuers erfolgen muss. Ein Landgang allein kann schon reichen. Bei mir genossen die Spieler, endlich mal ein Bier in der Íffentlichkeit zu trinken und die dortigen Tanzlokale zu besuchen. Am Rande gab es da noch eine kleine Schlägerei mit betrunkenen Seesoldaten. Der Rest des Aufenthalts wurde anschlie?end von mir abgekürzt. Das kam gut an. Letzten Endes folgt in der Fahrt nach Süden auch noch ein actionlastiger Teil mit dem Sturm. Spätestens bei erreichen des Packeises waren meine Spieler zu 100% da und konnten es kaum noch erwarten aufs Eis zu kommen. Auch ist es aus meiner Sicht nicht sinnvoll "zu viel" Cuthuloides auf die Spieler während der Reise in die Antarktis loszulassen. So wurde die Erforschung der "Waleroo" noch zu einem weltlichen Erlebnis. Erst im Lake-Lager ging es dann langsam zur Sache und es wurden erste Verbindungen mit dem Mythos greifbar... Also. Long story short: Habe die Kampagne einmal gespielt und meistere sie gerade. Der Aufenthalt in Melbourne wurde in beiden Fällen kurz gehalten. Beide Male hat es sich als richtige Entscheidung erwiesen. Die Antarktis ist der eigentliche Teil der Kampagne, in dem die Charaktere tagtäglich den Gefahren des Kontinents und später den Gefahren des Mythos trotzen müssen. In beiden Gruppen hat sich nach Betreten des Eises das Spielprinzip verfestigt: "Dass wir draufgehen und/oder wahnsinnig werden ist klar. Die spannenden Fragen lauten: Wann und Wie?" Unter diesem Motto macht die Kampagene in der Antarktis richtig viel Spass. An die Schiffsreise oder gar die "Film Noir" Erlebnisse in New York denkt keiner mehr... Liebe Grü?e, Seebi
  2. Hey Jefe 2.0, vielen Dank für das Material!!! Ist echt Klasse! LG, Seebi
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