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P.U.L.S.E.

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  1. Grundsätzlich sehe ich es auch so, dass die Handlungen der Chars einfluss auf das Abendteuer haben sollt, aber ich denke dass es für einige (nicht alle) Anfänger, grade unter den Spielern auch gut ist ein wenig stärker geführt zu werden. Als Beispiel sei eine Dame genannt die in meiner Gruppe mitspielt. Sie hat noch wenig Rollenspiel Erfahrung und neigt dazu sich mitziehen zu lassen. Spieler X: "Ich gehe in den Keller und sehe mich dort um." Sie: "Ich gehe mit." Alleine kommt sie allerdings (noch) nicht auf die Idee. Für eine solche Art von Anfängern ist es meiner Meinung nach okay, wenn sie stark geführt werden, da ansonsten durch ausbleibende Aktionen ihrerseits, gar nichts passieren würde.
  2. Weitere Nachforschungen Ambrosius wollte ein weiteres mal Charlie aufsuchen um vielleicht doch noch die ein oder andere Information zu finden, notfalls mit Gewalt. Die anderen folgten dieses mal. Nach einem Streit inklusive Handgemenge bei dem Charlie eindeutig den Kürzeren zog, nahmen sie neben dem Schlagstock auch noch den Revolver mit, den sie hinter der Theke fanden. Nach den Erlebnissen. Wurde beschlossen dass sie dringend Schlaf nötig haben. Da Schanderer ja eingeliefert wurde fühlten sie sich in seiner Wohnung zur Recht sicher. Der Nächste Tag (Zeit das Tempo anzuziehen) Früh am morgen gegen ca. 6:00 Uhr wurde direkt ein Zeitung besorge (Mantelkragen hochgeschlagen und Hut tief ins Gesicht gezogen). Das was sie zu sehen bekamen versetzte ihnen kalte Schauer: äBrandstifter aus dem Sanatorium entflohen!ô und darunter Bilder von ihnen allen direkt auf der Titelseite So schnell wie möglich wurde sich in die Wohnung zurückgezogen und beratschlagt was zu tun sei. Sie beschlossen dass es am wichtigsten sei in Erfahrung zu bringen wo sich der Tränenstab nun befindet. Sie fingen Pfeffermann an seinem Restaurant ab, bevor dieser öffnete in der Hoffnung das dieser ihnen über den Verbleib der Inkas berichten könnte. Glücklicherweise hatte dieser die Zeitung noch nicht gelesen, konnte aber auch nichts über den Verbleibt der Inkas erzählen. Gegen 8:00 Uhr Klingelten sie abermals bei Professor Wilhelm Gottfried, da dieser an der gleichen Universität arbeitete wie Schanderer und wollten erfahren, ob sich der Stab wieder in der Uni befindet. Dieser hatte die Zeitung bereits gelesen was dem Psychologen Lars aber aufgrund des Verhaltens des Professors auffiel. Allerdings konnte Henrik den Professor überzeugen die Polizei nicht zu rufen und ihnen zumindest etwas Zeit zu geben, um noch mehr herauszufinden. Da der Prof. zumindest Henrik sehr gut kannte, war dies möglich auch wenn er kein gutes Gefühl dabei hatte. Von ihm erfuhren sie noch dass der Tränenstab nie in die Uni zurückgekehrt ist. Doch bat er sie danach so schnell wie möglich sein Haus wieder zu verlassen aus Angst sie könnten bei ihm gesehen werden. Zurück in Schanderers Wohnung beratschlagten sie wie es danach weitergehen sollte. Ab hier geriet die Sache leider etwas ins Stocken. Allen war bewusst, dass die einzig verbleibende Möglichkeit jetzt noch weiter zukommen darin bestand, ins Sanatorium zurückzukehren und mit Schanderer zu sprechen. Das Problem war nur: Keiner wollte wirklich dahin zurück. Ich hab sie miteinander Diskutieren lassen ohne einzugreifen, was dazu führte dass sie fast eine halbe Stunde (Real-Time) brauchten ehe sie sich dann doch dazu durchringen konnte ins Sanatorium zurückzukehren. Aus jetziger Sicht war das ein Fehler. Hier hätte ich eher ein Ideenwurf verlangen, eine weitere Rückblende einbauen oder zB die Polizei auftauchen lassen sollen. Grade in dieser Schlussphase sollte das Tempo und somit die Stimmung aufrechterhalten bleiben, aberzu dem Zeitpunkt war ich schon ziemlich müde und bin nicht mehr darauf gekommen. So kam an dieser Stelle leider etwas Frust auf. Schlussendlich konnte sich die Spieler aber dann doch darauf einigen ins Sanatorium zurück zu kehren allerdings nicht ohne vorher noch die Wohnung nach brauchbarne Gegenständen zu durchsuchen.So fand sich zum Beispiel ein ritueller Opferdolch im Trophäenraum des Professors, der eingesteckt wurde. Zurück im Sanatorium Musik: Musica Cthulhiana - Anywhere Beim Sanatorium angekommen beschlossen sie die Vorschlaghammermethode zu wählen, gingen hierbei allerdings äu?erst intelligent vor. Sie warteten ab und erst eine Stunde nachdem der letzte Pfleger/Arzt den sie gesehen hatten das Gebäude verlie? wurden sie aktiv. Sie kappten die Stormleitungen und zerschnitten auf dem Weg dem ersten der zwei parkenden Autos die Reifen während es Ambrosius gelang das Zweite kurzzuschlie?en. Im Sanatorium selbst ging dann alles ziemlich schnell. Durch die mitgebrachte Íllampe hatten sie sogar Licht. Die Rezeptionistin ergab sich sofort, während die zwei anwesenden Pfleger nur zähneknirschend und in Anbetracht des auf sie gerichteten Revolvers kapitulierten. Einer versucht noch ein Angriff der aber kläglich scheiterte. Sie befreiten den Professor und sperrten dafür die Pfleger und die Rezeptionistin in den Raum. Anschlie?end fuhren sie den Anweisungen des Professors folgend. Das neue Zigeunerlager Musik: SH2 - Ashes & Ghost (perfekt um ein bisschen Druck zu machen) Als sie schlie?lich beim neuen Lager der Zigeuner angekommen und die Bestrafung von Nustæa mitverfolgten und die Rückblende in der Nustæa um ihre Hilfe bittet erlebten, zögerten sie keine Sekunde (obwohl sie sie als die Frau mit dem Messer aus einer vorherigen Rückblende wiedererkannten) und eilten ihr zur Hilfe. Um Schanderer allerdings kümmerte sich keiner. Das Finale Musica Cthulhiana - Prayer (Hier kann man die Charaktere Schanderer sogar live hören lassen) Umso grö?er war die ?berraschung als dieser mit dem glühenden Stab, in der Hand das Ritual zuende bringen wollte, war man doch bis dahin davon ausgegangen das die Inkas die Hauptgegner seinen. Dieses Missverständnis klärte sich nun in der letzten Rückblende auf. Das Ritual in der Kirche, Schanderer der sie verletzte, die Befreiung durch Nustæa alles kehrte nun zurück. Bei der Flucht stürzte Sarah und drohte von dem Schleim überschwemmt zu werden wie es zuvor mit Karl passiert ist, jedoch konnten die anderen sie mit letzter Kraft noch wieder auf die Beine Ziehen und ins Freie fliehen. Das eigentlich Finale verlief dann doch relativ nüchtern. Schüsse auf Schanderer erledigten diesen auf der stelle, Mayta wurde in Schach gehalten und der Stab wurde zerstört und ebenso der Stein. Schade, diese Stelle hatte ich mir eigentlich etwas spektakulärer ausgemalt, aber bei den perfekten Würfen wollte ich den Spielern dann auch ihren Erfolg gönnen. Die Schlussszene war, dass bei der Zerstörung des Steines ein glei?endes Licht alle Anwesenden blendete und sie alle im Krankenhaus zu sich kamen in dem sie erfuhren dass sie inzwischen entlastet seien, und man sich inzwischen sicher sei das nur Schanderer verantwortlich war. Was mit Mayta passiert ist, habe ich offen gelassen. Ich will mir die Option offenhalten ihn noch irgendwann Rache nehmen zu lassen. Neben der z.T. wiedererlangten Stabilität habe ich allen 1W4 auf den Cthulhu-Mythos zugestanden. Nach den Erlebnissen werden die Charaktere sicherlich Urlaub brauchen... Da wird ihnen die Einladung ihres alten Freunde Hans Wieland auf seinen Hof im Schwarzwald sicherlich grade recht kommen... Fazit Ein wirklich schönes Abenteuer bei dem der ?berblick sehr wichtig ist. Man hat viele Möglichkeiten die Paranoiader der Spieler zu schüren. Den Spielern hat es gut gefallen, grade das Ende sorgte nochmal stark für Gänsehaut. Von meiner Seite sehr zu empfehlen, allerdings ist eine gründliche Vorbereitung unerlässlich.
  3. Der Diebstahl des Tränenstabs Musik: Musica Cthulhian - Secret Diary Dieser Teil ging ziemlich schnell über die Bühne. Die Charaktere wussten dass alles bestens durchgeplant war. Der Schlüssel passte, Mayta schlief tief und fest, das Geheimfach wurde auf Anhieb gefunden, der Stab herausgenommen und schon hatten sie mit dem Stab den Wagen und somit auch die Rückblende wieder verlassen. Das nächste Ziel Stand fest: Das Inkalager Musik: Musica Cthulhian - Secret Diary Hier fanden sie bis auf die Spuren der Wagen und eine Brosche nichts mehr, trafen allerdings auf Herrn Pfeffermann. Den sie, wie sie in einer weiteren Rückblende erfuhren, schon in seinem Gasthausgetroffen haben. Gaststätte Musik - Django Reinhard - la mer Ambrosius gab vor das Karl und Walter Bekannte von ihnen seien und nachdem er erkannte, das Pfeffermann nicht unbedingt gut auf die beiden zu sprechen ist, konnte er sich noch rausreden und Pfeffermann davon überzeugen, dass er nur sie nur entfernt kennt und man sich leider,leider seine Bekannten nicht immer aussuchen kann. (Vom Spieler übrigens sehr schön dargestellt, gro?es Lob nochmal an dieser Stelle) Er brachte in Erfahrung, dass Karl und Walter anscheinend einen Handel mit Mayta hatten, und ihnen daraufhin Hausverbot erteilt wurde. Abgesehen davon erzählte er noch ein paar Gerüchte die er über die Zigeuner gehört habe. Zurück in der gegenward sprich Pfeffermann noch sein Beileid zu Prof. Schanderer aus. Durch die folgende Rückblende, erfuhren sie von Dem Auftrag Musik: The inkspots - The best things in life are free Sie lie?en sich im laufe der Rede von Schanderer auch seinen Tophäenraum zeigen. Als Gegenleistung bot er Lars ein Empfehlungsschreiben für die Universitätsleitung. Er ist sich sicher, dass er ein Posten als Dozent erwirken kann. Für den Rest der Gruppe verspricht er Informationen zu den Starndwächterfiguren (aus dem Abenteuer äEin Fund vom Meerô, dass wir kurz vorher gespielt hatten), von denen er auch eine in seinem Besitzt besitz hat. Nachdem er alle Relevanten Informationen gegeben hat kehren die Charaktere in die Realität zurück. Anschlie?end gehen sie nach der Verabschiedung von Pfefferman unverzüglich zu Schanderers Wohnung die sie auch ohne Probleme durch knacken des Schlosses betreten können. Bei der Durchsuchung finden sie neben den Aufzeichnungen zu den Inkas aus Schanderes Archiven auch ihren eigenen Brief... Das Zigeunerlager Musik: Musica Chtulhiana - Secret Diary Die Charakter beobachten das Lager eine Weile. Während sich Henrik und Ambrosius von zwei seiten anschlichen trat Lars auf das Lager und Sarah blieb hinter dem Busch zurück. Aufgrund nur schlechter Deutschkenntnisse der Zigeuner/Inkas bzw, der fehlenden Spanischkenntnisse von Lars gab es eine relativ lustige Konversation mit Händen und Fü?en in dessen verlauf Lars spontan Unterricht in deutscher Phonetik erteilte. Ambrosius versuchte erfolglos in einen Wagen einzubrechen. Nach einem kleinen Versteckspiel mit einem durch den Fehlversuch aufmerksam gewordenen Zigeuner/Inka, kletterte er auf das Dach eines der Wagen und konnte von dort aus, grade als Lars das Lager wieder verlie? die Ankunft von Mayta mit Karl und Walter inkl. deren Streit mitverfolgen. Nustæa ist ihnen allerdings nicht aufgefallen.
  4. In der Stadt Als erstes wurde sich eine Zeitung besorgt, um erleichtert festzustellen, dass bisher noch nichts über ihren Ausbruch berichtet wurde. In einem Gebrauchtwarenladen wurde neue Kleidung (die alten waren noch durchnässt) sowie ein Hut für Henrik besorgt. Für den Fall, dass sie länger untertauchen müssen, deckten sie sich zudem noch in einem Krämerladen mit Trockenfleisch, Wasser sowie einer Íllampe ein. Die Charaktere waren nun darauf aus erstmal mehr Informationen über den Brand ansich herauszufinden. Die Idee eines Besuches bei der Polizei kam auf wurde aber schnell wieder verworfen, da es eindeutig als zu Riskant eingestuft wurde. Sattdessen beschloss Ambrosius, der sich als Taschendieb in einschlägigen Kreisen auskannte, einige Nachforschung im Hafenbereich anszustellen. In einer Seitengasse sprach er eine Prostituierte an, und nach einiger Flirterei, mit einem herrlich skurrilen Dialog fand er heraus dass es angeblich 5 Leute gewesen sein sollte, die sich in der Kirche befanden, und nicht wie sie bisher annahmen nur ihre 4. Eine gehmeinissvolle 5. Person war also noch beteiligt. Nach einer Bestechung wurde er auf Charlie verwiesen, der einheruntergekommen Kneipe am Ende des Hafenviertels bewirtschaftet und in dessen Diensten die Dame stand. Aufgrund eines unglaublichen Würfelglückes gelang es ihm dann noch die 20Mark die er ihr für diese Info gezahlt hatte, bei der Verabschiedung direkt wieder abzunehmen. Mein erster Fehler. Ich hatte vergessen dass auch Karl und Walter noch dabei waren.War aber andererseits auch nicht schlecht, dazu aber gleich mehr. Die Kneipe, deren Namen wie an dem schon gut verrotteten Schild zu erkennen war, die geflickte Trommel, lautete, war schnell gefunden. Von innen war es beinahe noch schlimmer als von au?en. Ein Geruch dereine Mischung aus Alkohol, schwei?, Urin und noch anderem von dem man gar nicht so genau wissen will worum es sich handelt darstellte, schlug ihm entgegen und auch der Wirt passte von der Optik perfekt an diesen Ort. Nach einigem hin und her und ein paar Scheinen erfuhr er von Charlie, dass es sich um 7 Personen handelte, darunter auch ein Professor, an dessen Namen er sich aber nicht erinnerte und Walter und Karl. Von denen aber einer tot sei und der andere das Land verlassen habe. Ambrosius lies aber nicht locker und fragte immer weiter. Diese Neugierde war für Charlie dann doch zu viel, und unter Drohung (Schlagstock den er hinter der Theke vervorholte), schmiss er Ambrosius raus. Hier konnte ich meinen Fehler wieder gut machen und ihn noch zu meinem Vorteil nutzen. Verschiedene Menschen, verschiedene Aussagen. Wem kann man trauen? Die neuen Erkenntnisse wurden mit dem Rest der Gruppe mitgeteilt. Anschlie?end gingen sie zu Professor Wilhelm Gottfried den sie noch aus einem vorherigen Abenteuer kannten und der ein enger Freund von Henrik war in der Hoffnung, dass dieser evtl. mehr Infos hat oder evtl. selbst dabei gewesen sein könnte (ist ja ein Professor und davon hatte Charlie doch erzählt). Dieser ist jedoch grade erst von einer Expedition zurück und hat von den Ereignissen noch nichts gehört. Da die Ermittlungen in diese Richtung also erfolglos blieben und es bereits dunkel wurde beschlossen sie der Kirche einen Besuch abzustatten. In der Kirche Musik: Bohren und der Club of Gore - Staub (diese Stück ist meiner Meinung nach perfekt geeignet da es mit der schweren Orgel im Hintergrund und quälenden Langsamkeit ein sehr bedrückende Atmosphäre schaffen kann. Die Charaktere, betraten die Kirche durch den Seiteneingang und erlebten erste Erinnerungsfetzen wie sie durch die Kirche gesto?en werden, woraufhin sie die Treppe suchten und auch erfolgreich fanden. Weitere Erinnerungsfetzen wie sie sich gefesselt in den Katakomben wieder finden, das Feuer und vor allem eine mysteriöse Frau mit einem Messer in der Hand, die fortan für ihre Wunden verantwortlich gemacht wird, folgen. Trotz dieser kurzen Erinnerungsfetzen wurden die Katakomben dennoch durchsucht und das verkohlte Blatt über den Hintergrund des Tränenstabs gefunden was eine Rückblende auslöst.
  5. Das verlorene Gestern Im Sanatorium Musik: SH3 - Never forgive me, never forget me Die Charakter erwachten und fanden sich in einer ihnen völlig unbekannten Umgebung wieder. Nachdem der erste Schrecken überwunden war, wurde ihr derzeitiger Aufenthaltsort genauer unter die Lupe genommen, dabei haben sie schnell festgestellt, dass sie offensichtlich gefangen waren. Henrik ging dann ins Bad und sah, als er sich im Spiegel betrachtete, dass ihm der Kopf kahl geschoren wurden, was einen Erinnerungsfetzen hervorrief in der er auf der Liege festgeschnallt durch die Gänge geschoben wurden. In seinem vernebelten Zustand konnte er nur die Worte äGehirnô und äOperationô hören bevor einer der ?rzte sein aufwachen bemerkte und ihm ein Betäubungsmittel spritzte. Vielen Dank an ptokremin an dieser Stelle für die Idee. In Panik suchte er sofort nach einer Narbe an seinem Kopf, wurde aber nicht fündig. Ambrosius beschloss inzwischen zu duschen (ja die befindet sich eigentlich in dem Extrazimmer, aber ich habe sie auch für die Charaktere erreichbar platziert) Das dies nicht die allerbeste Idee war, war spätestens dann klar, als Pfleger Kopp in der Tür stand, und dann schnell nach Verstärkung rufend nach unten lief um selbige zu holen. Dabei lie? er allerdings die Tür offen stehen. Die Charakter nutzten die Gelegenheit um den Raum zu verlassen in Windeseile das Schwesternzimmer zu untersuchen um dann die Krankenakten zu finden und auch die Zeitung, die Kopp bis dahin gelesen hatte wurde eingesteckt. Da bereits lautes Getrappel von unteren Ende der Treppe zu hören war, flüchteten sie auf den Speicher und verbarrikadierten die Tür. Im Lagerraum fanden sie ihre alten Kleider sowie einige persönlichen Gegenstände wieder. Die Flucht gelang dann kinoreif per Abseilen mit diverse Laken vom Balkon aus. Sarah stürzte dabei wurde aber von Henrik noch aufgefange und entging somit unangenehmen Knochenbrüchen. Im Wald Musik: Musica Cthulhiana - Anywhere Die Flucht in den Wald schürte nochmal die Paranoia. War das nicht Hundegebell? Der Boden war aufgrund des starken Gewitters rutschig und die Finsternis der Nacht machte es nicht grade einfacher voranzukommen. Ein falscher Tritt und Henrik rutschte aus, fiel einen Abhang hinab und landet im eiskalten Wasser eines Flusses. Als er sich wieder erhebt steht um ihn herum alles in Flammen und an seinen Armen rinnt Blut hinab. In der nächsten Sekunde ist diese Halluzination (?) wieder vorbei und die Dunkelheit des Waldes umgibt ihn. Jetzt erst fallen den Charakteren die Verbände auf die sie alle tragen unter denen sich tiefe Einschnitte wiederfinden. Die Spieler folgten dem Verlauf des Flusses im Fluss selbst um den vermeintlich folgenden Hunden, die Witterung unmöglich zu machen und nach einiger Zeit kam sie tatsächlich inan einer Stra?e. Nachdem sie dieser einige Zeit folgten, kamen sie tatsächlich in ihrer Heimatstadt an. (Lars, der Psychologe kannte die Anstalt und Orientierung fand mittels Astrologie Stadt, daher wussten sie in welcher Richtung sie der Stra?e folgen mussten. Aufgrund der Uhrzeit (2:45) wurde davon abgesehen bei irgendwelchen Freunden unterzukommen. Die eigene Wohnung aufzusuchen stand für die Charaktere au?er Frage, da sie sicher waren, dass ihre Adressen bekannt sein würden. Stattdessen kamen sie in einer der Verstecke von Ambrosius (Taschendieb) unter. Da nun genug Ruhe dafür vorhanden war lasen sie die Zeitung und brachten sich auch direkt selbst mit den Ereignissen in der Kirche in Verbindung. Erschöpf von den Ereignissen der Nacht fiel der Schlaf leicht und so wachten sie am nächsten Tag gegen späten Nachmittag wieder auf.
  6. So nun ist es soweit und es gibt auch mal einen Spieleberricht von mir. Vorweg muss ich dazu sagen, dass wir alle noch relativ frisch sind wasCthulhu angeht und es für mich erst das dritte mal als SL ist. Von daherbitte ich nicht zu hart zu bewerten ;-) Dennoch sind konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge natürlich willkommen, denn nur so lerne ich ja dazu. Gespielt wurde äDas verlorene Gesternô aus dem Dementophobia-Band mit vier Spielern die alle auch schon ein wenig Rollenspielerfahrung hatten, die sich jedoch grö?tenteils auf andere Systeme (Midgard, Vampire) bezog. In dieser Gruppe war es insgesamt das 4. Mal Chtulhu. Vorweg als Tipp: Seid wenn ihr das Abenteuer leitet am besten gut ausgeschlafen. Ich hab den Fehler gemacht es zu leiten, nachdem die Nacht nicht grade kurz war, und ich den ganzen Tag gearbeitet habe, wodurch, grade zum Schluss hin die Konzentration etwas schwer fiel, und mir ein paar kleinere Fehler unterlaufen sind. Mehr noch als bei jedem anderen Szenario (zumindest von denen die wir bisher gespielt haben) ist es hier wichtig, dass der SL den ?berblick behält und da ist es dann doch besser fit zu sein. Geklappt hat es letztendlich dann doch ganz gut, aber dazu später mehr. Ich habe mir noch eine Mindmap erstellt auf der ich erkennen konnte welche Rückblende durch welches Ereignis ausgelö?t werden kann, und wo bzw. wann, welches Handout zu finden ist, was sich als sehr Hilfreich herausgestellt hat. Die ?berblenden Um die ?berblenden zu verdeutlichen, habe ich mich eines einfachen Dimmschalters, und jeweils anderer Musik bedient. Immer wenn ein Rückblende einsetze, wurde das Licht komplett runter gedreht und sobald die neue Musik einsetzte langsam wieder heller. Diese Vorgehensweise kam bei den Spielern gut an, und sie begriffen sehr schnell was es damit auf sich hatte. Die Musik Verwendung fanden Teile des Silent Hill 2 und 3 Soundtracks, Musica Cthulhiana, Bohren und der Club of Gore, sowie teile des Bioschock Soundtrack. Die Charaktere Lars Larsen Stammt ursprünglich aus Dänemark, renomierter Psychologe Ambrosius Charmanter und charaismatischer Taschendieb, der nur unter seinem äKünstlernamen bekannt ist, seinen richtigen kennt niemand. Henrik dubious Buchhändler Sarah Kirchner Schauspielerin Besonders interessant war es die Entwicklung der Charaktere zu verfolgen. Waren sie anfangs noch ruhig, vorsichtig wurden sie im Laufe des Abenteuers zunehmend ungeduldiger und auch nicht ganz normale Mittel waren recht um ihre Ziele zu erreichen, schlie?lich lief die Zeit. Bevor es losgeht möchte ich noch erwähnen, dass ich den Spielern nicht unnötig Steine in den Weggelegt habe, da es sich wie schon erwähnt ja um eine Anfängergruppe handelt. So habe ich ihnen am ersten Tag nach der Flucht quasi für Recherchen zur Vefügung gestellt und erst am zweiten Tag stand etwas über ihre Flucht in der Zeitung. Allerdings muss man auch dazu sagen dass sie sehr bedächtig vorgingen und es somit meiner Meinung nach auch verdient hatten.
  7. Moin moin! Da ich planen in nächster Zeit mal "Das Sanatorium" zu leiten, und dafür die Krankenakten etwas mehr ausgestalten möchte als nur die zu finden Handouts die dabei sind, bin ich nun auf der Suche nach Einlieferungsschein und Bescheinigungen des Wahnsinns (falls es sowas gibt). Ich hab schon ein wenig hier im Forum gesucht aber ohne Erfolg. Vielleicht hat ja schon mal jemand etwas ähnliches gefunden oder erstellt und ist bereit es mir zur verfügung zu stellen? Im Notfall muss ich halt selbst etwas basteln, aber ich dachte ich frage mal. :-)
  8. Danke für den Tipp! Ich habe mich nun mal etwas genauer mit "ein Schiff wird kommen" beschäftigt und muss sagen, dass es mir sehr zusagt und ich denke, dass es genau das Richtige für die Runde sein wird. Zwar muss ich bei den vielen wichtigen npcs echt darauf achten den ?berblick zu behalten, aber ich habe ja noch zwei wochen zur Vorbereitung, das sollte ja wohl reichen. Wenn alles gut läuft, versuche ich mich dann auch mal an nem Spielebericht.
  9. nabend. Danke schon mal Leider hilft mir das in sofern nicht weiter, dass ich die auf den Inseln Box nicht besitze. Ich hatte es in der Frage wahrscheinlich etwas anders formulieren müssen: Hab alle derzeit noch regular im Handel erhältlichen Cthulhuwerke von Pegasus ?ber kurz oder Lang wird die Inselbox auch noch dazukommen, aber höchstwahrscheinlich nicht innerhalb der nächsten zwei Wochen..
  10. Ich werde demnächst für ein verlängertes Wochenende mit ein paar Freunden an die See fahren und die Gruppe hat den wunsch geäu?ert, gerne ein paar Runden Cthulhu spielen zu wollen. Nun bin ich auf der Suche nach einem Abenteuer, dass sich idealer Weise über mindestens zwei, besser aber drei Abede Spielen lässt (eben die Zeit die wir dort verbringen werden) Zur verfügung stehen mir alle derzeit zu Cthulhu erhältlichen (bis auf Mittelalter und now) Werke von Pegasus. Da ich als Cthulhu SL noch ziemlich neu bin, kann ich es bei den meisten Abenteuern schlecht einschätzen wie lange es sich hinziehen wird. :-( wäre über jede Anregung und Tipps dankbar.
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