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SOth77

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  1. Einem Verbündeten kann man bei der Beschaffung aber ja jeden Zauber, den man selbst beherrscht, für 3 Karma beibringen. Das würde ich gerne mit "Große Gestalt" machen, damit mein Verbündeter dann für mich den Ritualleiter macht und meine gebundenen Geister in große Form bringt. Spricht da regelseitig was gegen?
  2. Vielen Dank n2mo, den Teil mit der Limiterhöhung durch Teamwork hatte ich tatsächlich nicht mehr im Kopf. Zusatzfrage dazu: Kann mein Alls Sprit mit seinem viel höherem Ritualskill ein Ritualleiter sein, der das für 3 Karma von mir gelernte "Große Gestalt" Ritual auf einen meiner gebundenen Geister wirkt?
  3. Moin, sind Rituale tatsächlich eine Ausnahme davon, dass das Limit durch Reagenzien erhöht werden kann? Sollte dem so sein, ist mir nicht ganz klar, wie man tatsächlich realistisch 6+ Nettoerfolge beim Ritual "Geist in großer Gestalt" erreichen soll. Da braucht man ja eine Kraftstufe von mindestens 6, wobei dann das Ritual ja auch 12 Würfel hat und keinen einzigen Erfolg würfeln dürfte.
  4. Ja, das mit dem Entzug stimmt, allerdings nur in Höhe der Stuefe. Da alle Attributsschübe auf Stufe 1 sind, reicht jeweils ein einziger Erfolg, um unbeschadet davon zu kommen
  5. Durch die hohen Kosten von Cyberware aller Art, scheint es in der Tat sinnvoll zu sein, Attribut und Fertigkeit hohe Prioritäten zuzuweisen, da die Gesamtwerte dadurch besser werden. Das ist auch ein wenig das Problem mit dem Priosystem. Ich würde also ebenfalls etwas an Cyberware sparen und das gesparrte Geld für mehr Fertigkeitspunkte eintauschen.
  6. Moin alle zusammen, da ich noch überhaupt keine Ahnung habe, was in SR5 so möglich ist, weiß ich nicht, ob ich mit meinem Charakter zufrieden sein kann. Er fühlt sich auf jeden Fall, ohne SR5 bisher gespielt zu haben, ganz in Ordnung an: A: Attribute B: Fertigkeiten C Mensch D Adept E: Ressourcen Attribute: Konsti 3 Geschick 5 Stärke 5 Reaktion 5 Charisma 3 Intuition 6 Logik 2 Willenskraft 3 Magie 7 Edge 2 Fertigkeiten: Schleichen 6 (Stadt) (+2 durch Katzenhaftigkeit) Knüppel 6 (Stäbe) (+3 Adeptenkraft) Schnellfeuerwaffen 6 (Maschienenpistolen) Schlosser 6 Wahrnehmung 6 (Sehen) Verkörpern 3 (Mensch) Computer 1 Überreden 1 (+2 durch Schutzgeist Rabe) Athetik 5 (+2 Laufen & Akrobatik durch Bewegungstalent) Natur 1 Adeptenkräfte: Kampfsinn 7 3,5 Attributsboost (Geschick, Reaktion, Stärke) jeweils 1 0,75 Verb. Sinn (Ultraschall) 0,25 Kritischer Schlag (Knüppel) 0,5 Verb. Fertigkeit (Knüppel) 3 1,5 Wandlaufen 0,5 (Spurloser Schritt durch Schutzgeist Rabe) Vor-/Nachteile: + Außergewöhnliches Attribut (Magie) + Katzenhaftigkeit + Bewegungstalent + Schnelle Heilung + Beidhändigkeit + Schutzgeust (Rabe) - Konzernbürgersinn (Ares) Ausrüstung: Maschienenpistole Styr mit Smartgun, Gasventil 3 und Tarnholster (30 Schuss Explosivmunition) Stab Panzerjacke Dietrichset Kiste (Schlosser) Sonnenbrille 2 mit Smartlink, Bildverbindung Kontaktlinsen (weiß) 1 mit Blitzkompensation Ohrstöpsel 1 mit selektiven Geräuschfilter Kehlkopfmikrofon 100 Nuyen Kommlink 1 mit kaltem Simmodul und Troden Mikrokamera mit Infrarotsicht 1 Monat Squater Legale Konzernsinn mit legalen Lizenzen für Waffen und Waffenfoki. 550 Nuyen in bar. Weitere Infos: Weißauge gibt sich als Blinder aus, daher die weißen Kontaktlinsen und die Sonnenbrille. Sein Kampfstab ist als Blindenstock getarnt. Fertigkeit Verkörperung dient dem Vorspielen des Blinden. Ich hoffe nun auf euer Feedback
  7. Naja, auch bei Gedanken beherrschen kann ich dem Opfer befehlen seine Hand in kochendes Wasser zu halten oder sogar sich selbst ne Kugel in den Kopf zu jagen. Und auch bei dem Zauber, selbst wenn der befehl nur lautet "Waffe weg" wird sich das Opfer doch nach der Wirkungsdauer darüber wundern, weshalb es die Waffe weg geschmissen hat und bemerkt so die Beeinflussung. Ich will noch nicht ganz einsehen, wo außer dem Malus auf die Würfel der Unterschied liegt (vom Regelmechanismus her, unabhängig von dem was vielleicht hintergrundtechnsich damit gemeint ist) und nur für ein paar Würfel weniger, vor allem wo doch Aktionen wie "Waffe weg" oder "Öffne die Tür" oder "Befehle deinen Untergebenen, euch zurück zu ziehen" alle völlig unabhängig von Abzügen auf Fertigkeiten sind, findeich 2 Punkte mehr Entzug irgendwie nicht gerechtfertigt. Bei uns in der Runde zumindest wurde der Zauber schon recht oft angewendet, eine Fertigkeitsprobe unter dem Einfluss wurde jedoch nie fällg, weil er eben immer für solche Dinge benutzt wudre, wie oben beschrieben. Die Situationen, wo wirklich Fertigkeitsproben von dem Opfer fällig werden, sind ehr selten.
  8. In unserer Spielrunde haben wir uns gefragt, wo der genaue Unterschied zwischen den beiden Zaubern "Gedanken beherrschen" und "Handlung beherrschen" liegt. Der erste hat immerhin einen um 2 Punkte höhern Entzugscode. Viele sind der Ansicht, dass der Unterschied nur darin liegt, dass bei dem Zweiten der Willenskraftwert als Malus auf Fertigkeitsproben angerechnet wird, aber da bisher fast alle Anwednungsgebiete dieses Zaubers unabhängiog von Fertigkeitsproben stattfanden, fiel dieser Nachteil überhaupt nicht auf. Außerdem kann dieser Nachteil alleine doch keine 2 Punkte Entzugscode Unterschied rechtfertigen, oder? Bei Handlung beherrschen steht ja auch bei, dass der Charakter frei agieren kann, so lange er keine Befehle erhält, was bei dem anderen Zauber nicht yxplizit dabei steht. Das würde ja darauf hinweisen, dass der Vorteil bei der Gedankenvariante ist, dass das Ziel auch ohne Befehle keinen freien Willen besitzt und im Zweifelsfall einfach nur rumstehen würde ohne etwas zu tun. Aber ist dies denn der Fall? Schließlich sollte es ja eigentlich nicht sein, dass man aus dem Text eines Zaubers den Effekt eines anderen herauslesen muss. Und ist sich das Opfer der Berherrschung im Nachinein bewusst? Ich finde das da etwas unklar formuliert. Über Antworten wäre ich dankbar.
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